على عكس الرأي العام & فاصلة؛ مغامرات خطية ليست أقل شأنا

Posted on
مؤلف: Virginia Floyd
تاريخ الخلق: 8 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 14 شهر نوفمبر 2024
Anonim
على عكس الرأي العام & فاصلة؛ مغامرات خطية ليست أقل شأنا - ألعاب
على عكس الرأي العام & فاصلة؛ مغامرات خطية ليست أقل شأنا - ألعاب

المحتوى

يبدو أن كل امتياز رئيسي يسعى إلى توفير مساحة أكبر ومزيد من الحرية.


الرجل الوطواط يتجه هذا الطريق وكذلك هو زيلدا، وينضمون إلى الامتيازات الحالية مثل جهاز الإنذار التلقائي الكبير, مخطوطات الشيخ, قاتل العقيدة, يسقط، وأحدث الألعاب مثل مشاهدة الكلاب و ويتشر 3: وايلد هانت. ومع ذلك ، في حين أنني لا أمانع بالضرورة التوسع ، أنا فعل ضع في اعتبارك أن الناس بدأوا في مساواة "العالم المفتوح" بالجودة التلقائية.

على هذا النحو ، فإن كلمة "الخطية" لها الآن دلالة سلبية واضحة بين اللاعبين ، وهذا خطأ. لا نحتاج إلى البحث عن بعض من أفضل الألعاب في الذاكرة الحديثة ، بما في ذلك الأخير مناكله مجهول, اله الحرب و معدات الحرب الامتيازات ، وعدد قليل من المفضلة لدي أقل شعبية ، مثل رحلة, فقدت أوديسي, آلان ويكو صدر مؤخرا ولفنشتاين: النظام الجديد. حسنا ، في الواقع ، العنوان الأخير في تلك القائمة هو التيار الرئيسي.

هناك الكثير من الأدلة لدعم استمرار الألعاب الخطية.


وإذا كنا نهتم بتشكيل القص ، فلن يكون أمامنا خيار سوى الاحتفاظ بمغامرات خطية

باعتباري راوي قصة ، اسمح لي أن أشرح شيئًا: كلما زادت انفتاحك في تجربة ، قلت القصة متماسكة. نفقد موضوع السرد الرئيسي طوال الوقت ، لأن لدينا الحرية في فعل ما نريد ، وقتما نريد. يشبه إخبار الفيلم أو - في الأيام الخوالي - راوي القصة أن يتوقف عن رواية القصة أثناء الخروج في نزهة على الأقدام. تقاطع تسلسل القصة ، وعلى هذا النحو ، تدمر السرعة. سرعة هو جزء مهم من جميع الحكايات العظيمة.

علاوة على ذلك ، من وجهة نظر الكاتب ، من المستحيل إنشاء مائة قطعة متفرعة مختلفة كلها مصقولة ومقنعة. مع كل خيار تمنحه للاعب ، تخسر القليل من الجودة والتماسك. عندما يكون للمشارك تأثير مباشر على القصة ، يضطر الفنان (الفنانون) وراء إنشاء هذه القصة إلى التدافع في وقت مبكر ، في محاولة لتحديد كل فرع ممكن. سيكون الأمر مثل إيقاف تولستوي في منتصف كتابته "آنا كارنينا" والقول ، "لا ، أنا لا أريد أن أقول آنا هنا".

انها فقط لا تعمل. لهذا السبب عندما ترى قائمة بالألعاب التي تحتوي على أفضل القصص في التاريخ ، نادراً ما نرى ألقاب مفتوحة. هناك سبب وجيه لذلك.


المزيد من الحرية لا تعني تلقائيًا المزيد من المتعة أو الانغماس

أنا شخصياً أكثر انغماساً عندما أتابع قصة. أميل إلى فقدان الاهتمام بعالم افتراضي كبير فارغ يجلس هناك فقط ، في انتظار الاستكشاف. بعض الناس يحبون ذلك ، وأنا أفهم سحر. أنا أحب ذلك من وقت لآخر ، أيضا. ولكن كلما كنت في هذا العالم ، زاد تركيزك على المهام الخاصة بك ، وتطوير شخصيتك ، وما إلى ذلك أقل أنت تهتم بالقصة. أقصد ، حقًا ، من يهتم بالقصة Skyrim؟ هل هذا حقًا لماذا لعبها الناس؟ بالطبع لا.

أنا لا ألعب أبدا أي من قاتل العقيدة الألعاب مع العين نحو متابعة قصة كبيرة ، إما. بالتأكيد ، غالبا ما تكون القصص جيدة ، لكنها ليست كذلك أن جيد ، ويرجع ذلك إلى الأسباب التي أشرت إليها أعلاه. فقط لأنني أستطيع التجول وأفعل ما أريد لا يجعل اللعبة أفضل بالضرورة ؛ هذا هو ما أتمنى أن يفهمه المزيد من اللاعبين. "أوه ، مثل كيف كبيرة ... أوه ، أستطيع أن رمي صخرة وجفل الغزلان!"

مرحبًا ، أحب ألعاب GTA وأحد ألعابي المفضلة من الجيل السابق الأحمر الميت الفداء، التي فعل لديك سرد الجودة. سيء جدًا فقد كثيرًا أثناء رحلاتي ، وقد كان من الأفضل أن يكون هناك خطي التركيز.

خلاصة القول: الألعاب الخطية ليست أدنى بطبيعتها ، بغض النظر عما يقوله أو يفكر به أي شخص. لدينا جميعًا تفضيلاتنا الشخصية ، ولكنها ليست "حقيقة" أن المغامرات التفاعلية الخطية تحتل ببساطة مرتبة منخفضة على سلم الصناعة. للسجل ، كما لم القتال بدورها القائم. لمجرد أن لدينا التكنولوجيا اللازمة لتجاوز هذا النظام لا يعني أن النظام كان معيبًا بطبيعته. لم يكن كذلك. ومع ذلك ، فإن غالبية اللاعبين هذه الأيام قد تفتقر إلى الصبر اللازم للتسامح بدورها القائم.

على أي حال ، لقد تساءلت عن المسار المطروق ، هنا. أعتقد أنك تحصل على جوهر.