المحتوى
يبدو أن الكثير من المطورين يستخدمون فكرة معيبة إلى حد ما: "اجعل الخريطة كبيرة قدر الإمكان!"
هذا يبدو غالبًا ما يحدث مع الكثير من ألعاب Indie Early Access الموجودة على بخار. الكثير منهم ألعاب البقاء التي توفر لك عوالم ضخمة لاستكشاف! على الرغم من أن التجربة الوحيدة التي أتيحت لي من داي زي، على سبيل المثال ، (كان هذا هو وزارة الدفاع ل أرما 2، وليس الإصدار المستقل) ، كان الهرب من الكسالى لمدة 45 دقيقة في الظلام حتى وجدت الفأس فقط للحصول على رصاصة من قناص من خلال نافذة. لم أقابل في الواقع الصديق الذي خططت للعب معه لأننا نشأنا على جانبي الخريطة.
مشكلة مع عوالم كبيرة
المشكلة الكبيرة في الخرائط الكبيرة هي أنك تحتاج إلى ملء المحتوى. ألعاب مثل Skyrim و يسقط كلاهما يحتويان على خرائط كبيرة ، على الرغم من أنهما لا يبدوان كبيرتين كما تراهما دائمًا لأشياء للقيام به ، مثل الدخول في كهف مليء بقطاع الطرق أو الوصول إلى Tenpenny Tower.
الشيء الوحيد هو أن الكثير من الألعاب ذات الخرائط الكبيرة تذهب فقط لتظهر أن المحرك يمكنه التعامل مع المتطلبات الصارمة ؛ هذا عادة ما يترك العالم شعور جوفاء. قد يكون لديك التضاريس الضخمة لاستكشاف ، فقط لا يوجد شيء للقيام به. وهناك الكثير من ألعاب البقاء على قيد الحياة عالم مفتوح مثل صدأ يبدو أن لديك تصميمًا كسولًا ، مما يجعله يبدو وكأنه قد منحك عالماً أساسياً ثم حددك للعمل على صنع محتوى.
بدلاً من تزويدك بالعالم والمحتوى ، يمكنك إعدادك للعثور على المزيد والمزيد من الأشياء التي يمكنك القيام بها. من الواضح في بعض الحالات أنهم يحاولون إنشاء التالي ماين كرافت، وهو هدف لا يصدق. ليس حتى Everquest Next لاندمارك تمكنت من القيام بذلك ، كما قامت شركة لاندمارك بتطويره على Sony Online Entertainment. (الشيء الوحيد الذي يجب عليهم فعله هو التخلي عن فكرة التصحيح والسماح للأشخاص باستخدام الخريطة بأكملها لبناء العظمة!)
ليس من المستحيل أن تصنع عوالم اللعبة كما كانت منذ عدة سنوات.
هناك الآن أدوات تسمح لك بإنشاء مساحات لاستخدامها بعد إدخال بعض الأرقام فقط ، أو حتى تتيح لك تشكيل التضاريس ببساطة باستخدام أدوات النحت في المحرك. من خلال تسهيل قيام الناس بإنشاء ألعاب وإدخال Steam Greenlight ، والذي لا يبدو أنه يتمتع بأي تناسق أو تحكم في الجودة على الإطلاق ، يسمح للناس بتطوير ألعاب فارغة. هذه في بعض الأحيان يتم طرحها للبيع بالتجزئة مع وعود فقط بما قد تحتويه اللعبة إذا كان المطور قادرًا على الانتهاء منه. نشهد هذا كثيرًا: نفد وصول مبكر أو ألعاب Kickstarter من المال أو حتى الدافع فقط ، وتوقف المطورون عن تطوير اللعبة.
إنه يشبه إلى حد كبير ملء كوب بالماء ، فكلما زادت كمية الكوب الذي ستحتاج إليه من الماء ، إذا قمت بصب محتويات كوب أصغر في كوب أكبر فلن تملأه.
مشكلة مع عوالم أصغر
واحدة من أكبر مشاكل استخدام عوالم أصغر هو أنه من الصعب على المطور السماح للاعب بالخروج من السلاسل والقيام بما يريده. معظم الألعاب التي تحتوي على خرائط صغيرة خطية للغاية ولا تسمح لك بهذا الاختيار الكبير في ما تواجهه. مثال جيد على لعبة تستخدم خرائط صغيرة وسام الشرف: المحارب. تحمل هذه اللعبة يدك والأهداف في قائمة تحقق لدرجة أن اللعبة تطلب منك في وقت ما قصف مبنى يختبئ فيه قناص ، إذا حاولت المضي قدمًا حتى إذا قمت بإطلاق النار على القناص فإنك تُقتل على الفور.
TotalBiscuit (CynicalBrit) يتحدث عن الجوانب الخطية من Medal of Hono (u) r: Warfighter
الاستفادة من عوالم كبيرة
النداء الكبير للعوالم الكبيرة هو أن الحجم يتيح لك الخروج من الحدود الخطية لبعض الخرائط الأصغر من الألعاب كما في نداء الواجب و ساحة المعركة. هذا يمنح اللاعب فرصة للذهاب إلى حيث يريدون الذهاب ، بدلاً من الشعور بأن اللعبة تمسك بأيديهم وتبين لهم أين يريد المطور منهم الانتقال.
من الأسهل كثيرًا الاتصال بعالم كبير بما يكفي لمنحك حرية التجول في جميع أنحاء الخريطة. مثال رائع على هذا هو تأثير الشامل الكون ، وهذا يجمع الكثير من المناطق الأصغر في لعبة واحدة مفتوحة العالم الكبير. حتى يومنا هذا ، أود أن أقول أن هذه هي السلسلة التي حظيت بأكبر قدر من التعلق بها.
الاستفادة من عوالم أصغر
من الواضح أن المحتوى المحتمل للعوالم الأصغر قد تقلص إلى حد كبير ؛ في بعض الأحيان يمكن أن يكون هذا شيء جيد. من الأسهل بكثير ملء عالم بالمحتوى إذا كان حجمه أصغر. ثم هناك بعض الأنواع الأكثر ملاءمة لذلك ، مثل platformers.
ليس كل لعبة تريد نسخ ألعاب مثل Skyrim. ينظر الى توماس كان وحيدا ، لديها مستويات صغيرة ويستغرق سوى 2-3 ساعات لإكمال. هذا شيء عظيم بالنسبة لمثل هذه اللعبة ، لأنه إذا كان قد مضى ، فستبدأ في الشعور بالملل ، وبالتالي تفقد سحرها. من المحتمل أن يؤدي اللعب الطويل إلى عدم إنهاء معظم الأشخاص للعبة.
لا يزال في Alpha على Steam Early Access ، لكن H1Z1، تستخدم لعبة البقاء على قيد الحياة من zombie من Sony Online Entertainment ، عالمًا أصغر للعبة مقارنة بنظرائها. من ما سمعت أنه يستفيد من هذا ، بخلاف بعض المفاهيم الخاطئة التي تفجرت على رديت ، فإن تجارب الناس مع اللعبة إيجابية.
لأن الخريطة ليست كبيرة مثل الألعاب داي زي، يمكنك الالتقاء بأصدقائك بسرعة بدلاً من الاضطرار إلى السفر لمدة ساعة تقابلهم مع شخص ما. هذا هو ، حتى لو تمكنت من الوصول إلى المكان الصحيح أو إذا أخبرتك بالمكان المناسب.
في بعض الأحيان ، يمكن أن تستفيد الألعاب ذات العوالم الأصغر من ذلك ، مثل ألعاب RTS علب 3، لديك الكثير من الخرائط الصغيرة التي تنقل فيها قواتك لإكمال الأهداف. إذا كنت تريد أن تجعل الخرائط أكبر بكثير ، فستبدأ في أن تصبح مناورة للألم مع مراقبة ما يفعله العدو. تطور هذا الامتياز العالم من علب، الأكثر نجاحا في عالم الميديا المفتوحة. لا يزال عدد اللاعبين أكبر من أي لعبة أخرى في هذا النوع ، وهذا بعد مرور أكثر من عشر سنوات على الإصدار الأصلي في 2004.
فى الختام
تعد ألعاب العالم المفتوحة الكبيرة رائعة وأكره أن أراها تختفي ، على الرغم من أنني أشعر أن وجود عالم كبير من الألعاب فقط من أجله ، مما تسبب في شعور اللاعبين بالملل أثناء السفر عبر فراغ كبير. واحدة من أول الأشياء التي ينبغي للمطورين أن يسألوا أنفسهم عند إنشاء عالم هو "هل يمكنني ملء ذلك؟" إذا كنت لا تصدق قدرتك على ذلك ، فربما يجب عليك التفكير في جعلها أصغر بحيث لا يكون لديك مساحات شاسعة حيث لا يوجد شيء يمكنك القيام به.