مؤسس Battlefy جاسون شو يأمل في تبسيط ESports

Posted on
مؤلف: Joan Hall
تاريخ الخلق: 6 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 24 ديسمبر 2024
Anonim
مؤسس Battlefy جاسون شو يأمل في تبسيط ESports - ألعاب
مؤسس Battlefy جاسون شو يأمل في تبسيط ESports - ألعاب

تجذب Battlefy بهدوء مستثمرين من كبار الشركات من شركات مثل Riot Games و Ziff Davis و William Morris Endeavour Agency و Deepfork Capital خلال الأشهر القليلة الماضية ، حيث جمعوا 1.3 مليون دولار على طول الطريق. مع نجاح النسخة التجريبية لنظام إدارة ألعاب الفيديو على الإنترنت مع أكثر من 600 بطولة ، تتطلع الشركة الآن إلى تطوير أعمالها وركوب مسار الرياضات الإلكترونية في الاتجاه السائد. يناقش جاسون شو ، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة Battlefy ، استراتيجية الشركة ويشرح إمكانات الألعاب الإلكترونية في المستقبل القريب في هذه المقابلة الحصرية.


كيف رأيت الألعاب الإلكترونية تنمو منذ تقديمها لأول مرة في الولايات المتحدة في أواخر التسعينيات؟

"تمكنت ESports من الاستفادة من التحسينات الكبيرة في البنية التحتية للوصول إلى ما هي عليه اليوم. على سبيل المثال ، في عام 2000 ، كان فقط 3 ٪ من الأميركيين لديهم إمكانية الوصول إلى الإنترنت ذات النطاق العريض. واليوم ، يبلغ هذا الرقم 70 ٪. عندما تكون عند الحديث عن تجربة موجودة رقميًا بالكامل ، فهذا عامل كبير ، والأهم من ذلك ، أنه أثر على عدد الأشخاص الذين يمكنهم المشاركة في الألعاب الإلكترونية والطريقة التي يمكن بها بثهم.

"اليوم ، نحن قادرون على كسر الحدود الجغرافية ولدينا بطولات مع لاعبين هم على بعد آلاف الأميال جسديًا من بعضهم البعض. يمكننا بث هذه المباراة لملايين الأشخاص في جميع أنحاء العالم الذين يمكنهم ضبطها ببساطة بالنقر فوق ارتباط تشعبي. هذه الزيادة في إمكانية الوصول المشاركة والتوزيع هي ما سمح بروز مشهد الهواة الذي يغذي الجمهور باللعب بمستوى احترافي ".


باعتبارك لاعب سابق ، لماذا قررت إطلاق شركتك؟

"لن أقول إنني كنت جيدًا بما يكفي لاعتباري" محترفًا "، لكنني كنت بالتأكيد منخرطًا في المشهد التنافسي العالي المستوى! أنا شخص منافس للغاية وهذا ما جذبني إلى الرياضات الإلكترونية. كنت ألعب في مجتمعي دوري كرة القدم يومًا بعد يوم ، وسأنافس في بطولات StarCraft و Counter-Strike في الليل.

"لقد أنشأت Battlefy لأنني رأيت عناصر النمو العضوي للرياضات الإلكترونية تتقارب ولأنه لا يزال هناك نقص في البنية التحتية والتكنولوجيا الموحدة لدعم هذا النمو العالمي.

"هذه العناصر التي أشير إليها هي:

أجهزة كمبيوتر ميسورة التكلفة تتيح إمكانية اللعب وترميز الفيديو بشكل متزامن

إنترنت عالي السرعة بأسعار معقولة في أمريكا الشمالية لتحميل مقاطع الفيديو والدفق

تعميم YouTube ومواقع البث مثل Ustream و Justin.tv و Twitch

النمو في الألعاب الإلكترونية الموجهة مع دعم الناشر ، مدفوعًا في الغالب بنوع MOBA (أي: League of Legends، Dota) "

هل يمكنك التحدث عن دعم المستثمر الذي تمكنت من تجميعه حتى الآن؟


"ESports هي نتاج ألعاب الوسائط والبث. مستثمرونا ومستشارونا هم من المحاربين القدامى في هاتين الصناعتين: Deep Fork Capital VC و BDC Ventures و Jarl Mohn (المستثمر الأول وعضو مجلس إدارة شركة Riot Games و CNET) و Dennis Phelps (Partner Institutional Partner شركاء Venture Partners (IVP)) و William Lohse (منتديات الرئيس السابق Ziff Davis + Softbank) و Keith Boesky (الرئيس السابق لـ Eidos) و William Morris Endeavour Agency و Charles Charles (WME) و Amplify.la و The Academy. CTO السابق لـ EA Canada ، المستشار التنفيذي لـ Activision ، مدير العمليات السابق في Square Enix ، إلخ. "

كيف ستنمو Battlefy مع هذا الاستثمار الجديد؟

"سنأخذ منصتنا أكثر من إثبات المفهوم. في الإصدار التجريبي المغلق قمنا بتشغيل أكثر من 600 دورة ، لكننا ما زلنا غارقين في طلبات المستخدمين. ستسمح لنا هذه الجولة بدعم قاعدة مستخدم أكبر بكثير وتقديم دعمنا للألعاب الجديدة.

"على سبيل المثال ، عندما يكون لديك مسابقات تجري عبر الإنترنت ، يجب أن تكون قادرًا على التحقق من أن الجميع حاضرون وجاهزون للذهاب للبطولة. على الرغم من أن ذلك ممكن من خلال التواصل اليدوي مع كل فريق على حدة من خلال عملاء مختلفين للرسائل الفورية ، فهذا أمر مؤلم للغاية في الوقت الذي يزداد فيه حجم المسابقة. بالعمل مع المنظمين ، قمنا تلقائيًا بعملية التسجيل في إحدى الدورات حتى يعرفوا من هو حاضر ومتى تبدأ ، وأنهم يضعون فقط من هو متاح في الألعاب ".

ما البطولات التي ستعمل معها؟

"لدينا بعض الشركاء الكبار في هذا العام لا يمكننا الإعلان بعد. بعض مستخدمي الإصدار التجريبي المغلق لدينا يشملون Might & Magic DoC World Championship من Ubisoft التي تضمنت تصفيات يديرها PAX Aus و Dreamhack و Gamescom و Eurogamer Expo و Gen Con و Kublacon و Origins و FanExpo و Natural Selections 2 بطولة أمريكا الشمالية وأوروبا و DOTA Peru (WCG) ورابطات الهواة الوطنية (على سبيل المثال: DOTA لأمريكا الشمالية ودوري هاي سكول ستارز) ورابطات الشركات (على سبيل المثال: Microsoft Store و Google). "

كيف تطورت Battlefy بمرور الوقت بناءً على تعليقات المشجعين؟

"بينما قمنا بتوسيع قاعدة مستخدمي الإصدار التجريبي المغلق من أندية الجامعات ، إلى البطولات الوطنية ، إلى البطولات العالمية ، قمنا بزيادة الدعم لمزيد من تنسيقات المنافسة وخيارات للتكامل مع المواقع والمنصات الحالية. كما قمنا بتحسين ميزات إعداد التقارير والتحقق لتقليل النفقات العامة للاتصالات للمنظمين واللاعبين الموجودين في مناطق جغرافية ومناطق زمنية مختلفة. "