معقل ورواية القصص & lpar؛ أو سبب وجيه واحد لماذا لا يوجد شيء خاطئ مع الألعاب كونها ألعاب & rpar؛

Posted on
مؤلف: Robert Simon
تاريخ الخلق: 17 يونيو 2021
تاريخ التحديث: 1 شهر نوفمبر 2024
Anonim
معقل ورواية القصص & lpar؛ أو سبب وجيه واحد لماذا لا يوجد شيء خاطئ مع الألعاب كونها ألعاب & rpar؛ - ألعاب
معقل ورواية القصص & lpar؛ أو سبب وجيه واحد لماذا لا يوجد شيء خاطئ مع الألعاب كونها ألعاب & rpar؛ - ألعاب

المحتوى

معقل هي لعبة يجب أن يكون لدى كل لاعب مستقل ، على الأقل ، سمعت عنها الآن. إنها لعبة واحدة. الشخص الذي لن يتوقف أصدقاؤك عن الحديث عنه. يبدو أن كل شخص على شبكة الإنترنت يحب عالميا. إن اللعبة الوحيدة التي تجمعنا جميعًا وتطلب منا أن نغني أغاني السلام لدينا وتحب آلهة الألعاب وتتمنى الحصول على حصاد وفير تأتي في موسم الألعاب التالي.


لكن لماذا؟ كيف يمكن أن يكون التبجيل لعبة من قبل الكثير من الناس؟ عندما تحب الألعاب العزيز استير ("كتاب التمرين") و بروتيوس (نالت استحسانا لجوائها و "رواية القصص الناشئة") ، تلقت الألعاب التي بدت وكأنها تزعج تعريف "لعبة الفيديو" في جوهرها ، في أحسن الأحوال ، استجابة غامضة في مجتمعات الألعاب ، كيف تلقى متجول ثنائي الأبعاد الكثير من الثناء؟

إليك السبب: لأن اللاعبين لا يريدون أن يكونوا خنازير غينيا. يحب اللاعبون ممارسة الألعاب. إنهم يريدون أن يرووا قصة ، بالطبع ، لكن يجب ألا تعاني اللعبة بسببها. ألعاب الفيديو ، في النهاية ، هي مجرد وسيلة أخرى لرواية القصص. يمكن أن تكون رمزية ، أو يمكن أن تكون مباشرة ، لكنها قصة مع ذلك.الألعاب الضخمة ، منشئو معقل، أدرك ذلك تمامًا ، وكانت النتيجة النهائية هي مثال غامرة في سرد ​​القصص في الألعاب ، حتى لو كانت هناك بعض المشكلات الصغيرة التي يجب التغلب عليها.

ضع في اعتبارك هذا تحذير: يحتوي هذا النص على المفسدين لسرد القصة الرئيسي ، وأولئك الذين لا يعرفون قصة باستيون الرئيسية لن يتمكنوا من فهم الكثير مما يقال هنا. أوصي بأن تلعب اللعبة ، أو ، على الأقل ، مشاهدة عرض مسرحي قبل المتابعة.


القصة في معقل لا يظهر بوضوح - لقد روى. ولكن ليس من خلال النص التخريبية التي تظهر على الشاشة. السرد يأتي من صوت متجهم ومضجر. يتعرف اللاعب بعد بدء اللعبة بفترة وجيزة على أن الصوت ينتمي إلى شخصية تسمى Rucks. لا يتحدث الراوي مباشرة مع اللاعب في عالم اللعبة ، والذي قد يجد البعض أنه غريب. إنه ببساطة يحكي قصة عن "الطفل" ، وأنت تستمع إليه.

من المفترض أن تبدأ القصة المناسبة في البداية

منذ البداية مباشرة ، تسحب اللعبة جميع نقاط التوقف لإعداد اللاعب للمستويات اللاحقة. كان هناك كارثة ، والتي من الواضح أنها جعلت العالم بأسره يمزق نفسه والآن لم تعد أمة كيلونديا. تُعلم Rucks اللاعب بأن النوى (بطاريات Bastion ، التي تم تقسيمها بين مدن مختلفة لمنع سوء الاستخدام) ضرورية من أجل جلب Bastion ، ملجأ للناجين من الكوارث ، إلى أقصى إمكاناتها. لقد تم كل ذلك بذوق ، لكن أين العظمة التي سمعت عنها الكثير؟

وهنا يكمن العباقرة. النصف الأول من Bastion هو مجرد أسئلة بسيطة. يذهب اللاعب إلى مكان ما للحصول على مجموعة أساسية ، وتشغيل قوة Bastion ، والحصول على مبنى جديد ، وفعل ذلك من جديد. ولكن هذه المهام التي تم إحضارها بأسلوب منمق وغامرة لدرجة أن اللاعب ببساطة لا يدرك ذلك. قد تكون اللعبة مجرد شجار بسيط ، لكن الراوي يمنح القوة لأفعالك. أنت لست مجرد صعود الدرج للاقتراب من القلب ، بل "تضغط على أرض مرتفعة". أنت لم تسقط العالم عن غير قصد أثناء المشي ، وكان الراوي يحاول فقط اختبارك لمعرفة ما إذا كنت تهتم بالقول أشياء شنيعة.


كل مستوى له قصته الخاصة به ، وحتى الوحوش التي تحاول قتلك قد تبدو ساحرة في بعض الأحيان عندما يصفها Rucks. على طول الطريق ، واجه اللاعب العديد من القطع الأثرية والمخلوقات التي أصبحت جزءًا من سكان Bastion. وغني عن القول ، كل شيء حريص في باستيون وأنت جاهز لركل بعض الوحش.

ليس بهذه البساطة مع هذا واحد

يمكنك أيضًا العثور على رفيقين بشريين مع ماضٍ غامض: زيا سونغتيلر وزولف سفير السلام. كلاهما Ura ، مجموعة عرقية على خلاف مع Cael ، والتي ينتمي إليها Rucks و The Kid. لقد واجه Cael و Ura صراعًا كبيرًا منذ بعض الوقت ، ولكن لا يهم الآن. كل شيء على ما يرام. حتى اقتحم الزلف في نوبة غضب من الله يعلم أين ، ويترك ضياء بالانزعاج إلى حد ما. إنها لن تقول لماذا ، رغم ذلك.

ينتهي النصف الأول بشكل مكثف إلى حد ما ، والنتيجة هي أن صديقًا جديدًا يتحول إلى عدو جديد ، واختفاء الناجين الثاني ، وهدف جديد ، والخسارة المحتملة لبعض أصدقائك الجدد الذين التقطتهم على طول الطريق. هل جعلتك اللعبة فقط تشكل اتصالًا طوعيًا تمامًا مع رفيق فقط لتجعلك تقاتل من أجل حمايته؟ أراهن أنها فعلت.

النصف الثاني من اللعبة أكبر من الأول.

للنصف الثاني ، يتعين على اللاعب السفر عبر العديد من البيئات المختلفة ، وليس فقط المدن. وهذه المرة ، ليس بحثًا عن النوى ، ولكن بحثًا عن علاج لمرض الحصن. اللعبة تخلق الصراع وتَعِد بشرح.

بحلول هذا الوقت ، ربما تشعر بالملل من قتل نفس الوحوش القديمة. وبالتالي تمنحك اللعبة وحوشًا جديدة مزودة بميكانيكا جديدة لاكتشافها ، إلى جانب وصف Rucks الرائع لنقاط ضعفها وقوتها. لكن الوحوش الجديدة هنا ليست مجرد عذر للمحتوى ، إنها مصممة لإظهار قصة العالم بدلاً من سردها مباشرة.

حقيقة أنك في المدن تقاتل مخلوقات ناعمة ورقيقة بأحجام مختلفة ، وهنا في الغابات تقاتل النباتات التي تطلق الأشواك ، والمخلوقات ذات الدروع الإضافية ، وغيرها من الأماكن التي تطلق النار تطلق العنان: الحياة هنا لم يكن سهلا كما كان في المدن. كان لدى أورا الأمر صعبًا ، وكان الكيل قد صنعوه من أجلهم. انها ليست مجرد البيئات التي تسودها الفوضى. السرد يصبح أكثر المحمومة كذلك.

ثم عبقرية الكاتب يظهر مرة أخرى.

خلال اللعبة بأكملها ، أشار Rucks إلى اللاعب باسم "The Kid". لماذا لا يستطيع فقط أن يقول "أنت"؟ لأن روكس لم يكن يروي القصة للطفل. كان روكس يروي القصة إلى ضياء الأغنية. لماذا ا؟ لأنه تبين أن ضياء تخفي سرًا غامقًا: والدها مسؤول عن صنع السلاح الذي يحيق بالعالم.

أثناء المتابعة ، لا يمكنك إلا أن تشعر بعدم الارتياح. قتل الوحوش هو شيء واحد ، ولكن في النهاية كنت تترك تقتل عددًا كبيرًا من الناس. يحاول Rucks وصفه بأنه واجبك ، وهو أمر يجب القيام به من أجل مصلحة الناجين. لا شيء شخصي ، لكن زولف يريد قتلك وعليك إيقافه. لا تهتم بحقيقة أن حكومتك كانت مسؤولة عن الكارثة ، ولم تدع مطلقًا أنها تريد ذلك ، فلماذا يريد قتلك؟

في هذه المرحلة من اللعبة ، حقق معظم اللاعبين هذا الإدراك:

نجحت اللعبة في توصيل رسالتها.

اللعبة بأكملها لديها رسالة واحدة. الحرب عقيمة. خلال اللعبة بأكملها ، تركت تتساءل لماذا حدث هذا وكيف حدث ذلك. في النهاية ، كانت خطة كل حكومة واحدة لارتكاب الإبادة الجماعية ، والفشل اللاحق لهذه الخطة ، هي التي أدت إلى عالم مروع. والقتل لم ينته عند هذا الحد. سعى أورا للانتقام. لكن الانتقام من من؟ ضد كايل؟ هل كانوا يخططون للتراجع إلى مستوى الحكومة الكيلندية؟

وبعد كل ذلك ، عندما تجلس وتنظر إليه ، فإن الأمر برمته هو مجرد دوامة لا معنى لها في الفوضى. وهذا ما تحاول اللعبة إخبارك به. عندما يهاجم أورا أول مرة ، تقاوم الاعتقاد بأنها شريرة. في وقت لاحق ، عندما تكتشف المزيد والمزيد عن الكارثة ، يبدو أن قتال Ura يائس.

لا يوجد شيء خاطئ في الألعاب.

يوجد خطأ ما في الطريقة التي نفصل بها بين القصة واللعب. هل كانت هذه التجربة ممكنة إذا معقل كانت لعبة تجريبية بسيطة؟ مجرد قصة تجول مع السرد؟ هل يمكن أن تترجم شدة وفوضى القتال داخل اللعبة إلى كلمات؟ هل تشعر بالقلق عندما يقتل الناس "The Kid" ، هذه الشخصية المنفصلة التي لا صلة لها بها؟

ولكن على العكس ، ماذا لو معقل ليس لديه صوت ، وكان نصًا بسيطًا على الشاشة وأنت قتلت الوحوش؟ هل ما زالت تشعر بأنها متماسكة؟ هل سيكون لأفعالك نفس القوة إذا كان لديك نص يصف ما فعلته بدلاً من الراوي؟

ماذا إذا معقل كانت واحدة من الألعاب السائدة اليوم وقطعت مشاهد تخبرنا بما يحدث بين المستويات؟ هل كان غامرة كما؟

وهذا هو السبب في أنه لا يوجد شيء خاطئ في كون الألعاب عبارة عن ألعاب. بينما يصرخ الكثير من الناس أننا بحاجة إلى "التفكير خارج الصندوق" وإيجاد طرق جديدة لرواية القصص والتجربة ، معقل فعلت على ما يرام في المربع. لأنه بدون اللعب ، معقل هي قصة خيالية جيدة وسريالية. وبدون سردها ، إنها لعبة لطيفة حول السقوط على حافة العالم. ربما قبل التفكير خارج الصندوق ، نحتاج إلى معرفة أبعادها. قد يكون أكبر مما تعتقد. وقد لا يكون كل هذا سيئا.

جميع الصور تنتمي إلى Supergiant Games.