المحتوى
- كلما تغيرت الأشياء ، إلخ ، إلخ ، إلخ.
- إخلاء المسؤولية اللازمة
- لا تولي اهتماما لأساري الرقص القطب
- بينك درع الراعي؟ ليس اليوم.
- ستكون البنات فتيات (والأولاد سيكونون فتيان)
كلما تغيرت الأشياء ، إلخ ، إلخ ، إلخ.
عندما أصدرت BioWare رسم معلوماتي الشهر الماضي مع الكثير من التفاصيل حول كيفية تمتع اللاعبين تأثير الشامل 3، الذي قفز في وجهي حقًا كان الانهيار بين الجنسين: 82٪ من الرعاة الذكور. لا يمكن أن يكون ذلك صحيحًا ، أليس كذلك؟ كانت 82 ٪ من ME3 لاعبين الرجال؟
رقم ربما كان أعلى.
أعتقد أن معظمنا سيوافق على أن اللاعبين الذكور أكثر ميلًا للعب شخصية أنثوية مقارنة بالاعبات اللائي يلعبن الذكور. مع أخذ ذلك في الاعتبار ، فهذا يعني أن العدد الفعلي للذكور ME3 ربما كان اللاعبون أكبر من 82٪.
الكثير من التعميمات الكاسحة كانت وستظل ستجري حول النوع الاجتماعي في الألعاب. فكرة أن ألعاب الفيديو مخصصة للأولاد فقط - سواء كانوا صغارًا أو صغارًا (أو صغار النضج) - تم التخلي عنها إلى حد كبير.
ثم يأتي شيء من هذا القبيل: حقائق باردة وصعبة - وسنفترض أن BioWare هي قول الحقيقة هنا ، وليس فقط زيادة الأرقام - التي تزعجنا من مفهومنا للمساواة بين الجنسين في الألعاب. هل كنا مخطئين طوال الوقت؟ هل لا تزال ألعاب الفيديو هي المجال شبه الحصري للرجال والفتيان ، مع مشاركة المرأة هامشية في أحسن الأحوال؟
إخلاء المسؤولية اللازمة
بادئ ذي بدء ، أنا أعلم أن هناك الكثير من النساء اللائي يمارسن الألعاب هناك ، والكثير منهن على الأرجح "أكثر المتشددين" مني. هذا لا يعني أن يكون أي نوع من الإهانة تجاههم أو ميولهم أو جنسهم أو أي منطقة حساسة أخرى. أنا أتعامل مع الحقائق هنا في الغالب ، غير مريحة كما قد تكون. إذا كان لديك تفسير أفضل لوصفها ، فأنا مهتم أكثر بسماع تعليقاتك.
لنبدأ بهذه الحقيقة غير الشخصية: لدى مطوري ألعاب الفيديو فكرة أفضل بكثير عن من هم جمهورهم أكثر من أي واحد منا. إذا كان لديك 100 من الأصدقاء الذين لعبوا ME3، وأنت تعرف أن 50 منهم من النساء ، لا يزال لديك تعريف مثالي لـ "حجم العينة الصغير". ME3 تم البيع ملايين من النسخ ، لذلك عندما تقوم BioWare بتسليم أرقام كهذه ، فإنها تهم أكثر بكثير من ملاحظاتنا الشخصية.
عند تجاوز هذا العدد المتدني 82٪ ، تجد أيضًا أن أكثر الفصول التي لعبت كثيرًا ، إلى حد بعيد ، كانت فئة القتال الخالصة ، الجندي. # 2 و # 3 كانت القتالية / التكنولوجيا والقتال / الهجينة المتسللين و الطليعة. وبالتالي ، فإن 76.7٪ من جميع اللاعبين اختاروا استخدام نوع من أنواع القتال ، مقارنة بـ 34٪ للتكنولوجيا (Infiltrator / Sentinel / Engineer) و 32.6٪ في علم الأحياء (Vanguard / Sentinel / Adept).
(للسجل ، ألعب أنثى شبرد الطليعة.)
لا توجد التركيبة السكانية العمرية المرتبطة بالرسم التخطيطي ، لكن هل يشير ذلك إلى وجود قاعدة للاعبين الصغار نسبياً ، النوع الذي يريد الطريق المباشر - أي تفجير الأشياء مع الطبقات الأكثر قدرة على القتال - بدلاً من الأشخاص الذين يفضلون الفئة الأكثر دقة ، نهج دقيق لهذه اللعبة أن الطبقات التكنولوجيا والحيوية تقدم؟
هو النموذجي تأثير الشامل 3 لاعب أقرب إلى ذلك الصبي البالغ من العمر 14 عامًا في قبو والديه أكثر من 30 عامًا محترفًا ، ذكراً كان أم أنثى ، نود أن نتصوره كلاعب عصري تقليدي؟ هل نعرض المثل الديموغرافية الخاصة بنا على أساس ما نريد أن تكون الأغلبية بدلاً من قبوله للأقلية التي هي عليه؟
لا تولي اهتماما لأساري الرقص القطب
بالإضافة إلى ذلك، تأثير الشامل 3 ليست بالتأكيد لعبة "رجل" شاملة. بالتأكيد ، إنها لعبة إطلاق نار ، لكنها تحتوي على عناصر آر بي جي ونمو شخصياتها ، وقصة معقدة وغنية ، والكثير من الشخصيات المثيرة للاهتمام ، وبعض جوانب الثقافة الأساري جانباً ، التمييز الجنسي الصريح قليلاً . وغالبًا ما يتم لعب اللعبة في وضع عدم الاتصال ، لذلك لا يجب على أي شخص التعامل مع الرهبان الرهيب على رؤوسهم.
لقد سمعنا لفترة طويلة أن السبب الرئيسي الذي يجعل المرأة ليست في الألعاب مثل الرجال هو أن هناك الكثير من الألعاب ، من ميت او حي إلى جهاز الإنذار التلقائي الكبير إلى الأحدث شفرة القرمزي، التي تهميش أدوار النساء وتقلل من عددهن إلى أكثر من مجرد مهرجانات تهزهز بشكل ضئيل ، وضعت هناك للدغدغة والترفيه لقاعدة اللاعبين الذكور إلى حد كبير. إذا كان هناك المزيد من الجهد لإشراك النساء في الألعاب دون جعلهن يشعرن وكأنهن قطع من اللحم ، فمن المؤكد أنهن سيتدفقن على هذا الشكل الغني من الترفيه ، أليس كذلك؟
تأثير الشامل 3 يبدو أنها "تلك اللعبة" ، ولكن مرة أخرى ، تتطفل الحقائق على نسختنا الواقعية بعناية.
قد يشير الأشخاص إلى صحيفة وقائع وكالة الفضاء الأوروبية ، الموجودة هنا ، كدليل على أن النساء ليسن فقط جزءًا مهمًا من مجتمع الألعاب ، بل جزء متزايد. من بين الإحصائيات المقدمة أن 47 ٪ من اللاعبين هم من النساء ، وأن 30 ٪ من اللاعبين هم من النساء الذين تتراوح أعمارهم بين 18 سنة وما فوق و 18 ٪ فقط هم من الذكور 17 وما دون.
لكن هذه الإحصائيات تشمل مجموعة متنوعة من الناس أكبر بكثير مما يعتبره معظمنا "لاعبي ألعاب". دون الخوض في حجة "المتشددين أم لا؟" ، أعتقد أن قلة منا ستفكر في شخص يلعب الطيورالغاضبة على الهاتف الذكي أو وى البولينج مع الأحفاد على نفس المستوى المعتاد تأثير الشامل 3 لاعب. ترسل لي أمي بريدًا إلكترونيًا من وقت لآخر ، لكن إذا كنت أقوم بتطوير عميل بريد إلكتروني جديد ، فلن أطلب النصيحة منها.
بينك درع الراعي؟ ليس اليوم.
وهذا ما يتعلق بـ: يجب على مطوري ألعاب الفيديو الأساسية - ME3ق ، و Skyrimق ، و ديابلوs ، وكل لعبة MMORPG - حاول بجد لجعل النساء يمارسن ألعابهن؟ هل هي معركة تستحق القتال؟ هل سنقنع ربة منزل بالعب؟ مرصع بالجواهر على هاتفها لتجربة FPS؟
أم أنها مثل والدتي والبريد الإلكتروني؟ هل تتطلع 70 امرأة إلى أبعد من شركات البرمجيات الديموغرافية لجذب النساء من أصل 20 إلى ما تحاول شركات ألعاب الفيديو اجتذابه؟
أعتقد أن الطريقة الوحيدة التي يمكن للمطورين اتباعها هي تلك التي اتبعتها BioWare تأثير الشامل 3. لا تهنئ النساء في ألعابك ، ولا تطاردهن بعيدًا ... ولكن من ناحية أخرى ، لا يمكنك تلبية احتياجاتهن بشكل مباشر ، إما لخطر تدمير علاقتك بـ 82٪ (أو أكثر) من قاعدة لاعب. تخيل لو كان الأساري جميعهم من الرجال الأثرياء بدلاً من النساء الأجنبيات الجذابيات ذوات البشرة الزرقاء. هل تعتقد أنه من شأنه أن يزيد أو ينقص إجمالي المبيعات؟
مرة أخرى ، هناك الكثير من النساء يلعبن ألعاب الفيديو "الأساسية" - ربما الملايين ، على الأرجح. لا ينبغي تجاهلها أو إهانتها أو الأسوأ من ذلك أنها تشعر بالتهديد. لكن الأرقام لا تكذب - ليس هناك الكثير منها. ربما يمكن تغيير ذلك ، لكنني لا أعرف كيف.
ستكون البنات فتيات (والأولاد سيكونون فتيان)
ربما لا ينبغي لنا أن نحاول. سيكون بعض الأشخاص ، الذكور أو الإناث ، مهتمين بألعاب الفيديو أكثر من غيرهم. ليس لأنهم يشعرون أن ألعاب الفيديو "ليست لهم" - أي أنها تقدم مواقف لا تتحدث مع شخصياتهم الشخصية أو مشاعرهم - إنها لأنهم لا يحبونهم ، بالطريقة نفسها التي لا يحبها البعض فقط " ر مثل المسلسلات الرياضية أو المسلسلات.
بعض الفتيات يحبون ألعاب الفيديو. البعض لا. بعض الأولاد يحبون ألعاب الفيديو. البعض لا. قبل 30 سنة ، عندما لعبت للمرة الأولى باك مانأي شخص لعب ألعاب الفيديو ، ذكراً كان أم أنثى ، كان "غريبًا" قليلاً. هذا ليس هو الحال اليوم. الآن ، الفرص موجودة ، على عكس ما كانت عليه في الماضي. إذا اختار الناس عدم المشاركة معهم ، فهذا أقل مشكلة ، كما أعتقد ، من النبذ ، وأكثر من خيار فردي.
لا تزال هناك مشكلات متعلقة بالتمييز الجنسي في ألعاب الفيديو ومجتمعات ألعاب الفيديو ، لكنني لا أعتقد أن هذا هو السبب الرئيسي وراء 82٪ أو أكثر تأثير الشامل 3 كان اللاعبون من الذكور. انها مجرد النحو الذي هي عليه. ومن غير المرجح أن يتغير بشكل كبير دون حدوث تحول كبير في المجتمع يتجاوز التركيبة السكانية لألعاب الفيديو.