المحتوى
- كان الراحل ساتورو ايواتا أول من صاغ مصطلح "نونجام".
- الفن التفاعلي
- ثلاثة أرباع المنزل واللعب
- ألعاب البرمجيات
- ألعاب مقابل Nongames
منذ صعود الألعاب المنزلية وحدة التحكم ، وهذا المصطلح لعبة فيديو لقد حان لتغطية الطيف واسعة مثل تلك الكلمة كتاب. مع ظهور سماعات الواقع الافتراضي والمطورين المستقلين والتوزيع الرقمي والجهاز المحمول في كل مكان ، لم تكن ألعاب الفيديو أكثر تنوعًا أو عالمية.
ومع هذا التنوع يأتي تنوع كبير في الأنواع وأشكال الألعاب. لكل لعبة FPS غير عنيفة (لعبة إطلاق النار من أول شخص) ، هناك FPX هادئ (تجربة أول شخص). لكل مجمع الحضارة الخامس، هناك طائش سحق الحلوى. مقارنة هذه الألعاب تبدو مثيرة للسخرية. حرفيا ، فإن السمة الوحيدة المشتركة بين هذه الألقاب هي أنها ألعاب.
او انهم؟ إن تنوع وامتداد لعبة الفيديو يثيران التسميات القائمة موضع تساؤل. على الرغم من المفهوم الوحيد لل لعبة فيديو أصبح لتغطية أي برنامج كمبيوتر مرئي مصمم للترفيه ، أصبح النصف الأخير من هذه الكلمة المركبة (غالبًا ما يتم تهجئة ألعاب الفيديو) مشكلة. ما الذي يجعل لعبة الفيديو على وجه التحديد "لعبة؟" التفاعل؟ منافسة؟ قيمة الترفيه؟ إن العثور على سمة متشابهة عالميًا بين كل عنوان يشار إليه عمومًا على أنه لعبة يثبت أنه مهمة صعبة ومعقدة (إن لم تكن مستحيلة) في هذا اليوم وهذا العصر.
كان الراحل ساتورو ايواتا أول من صاغ مصطلح "نونجام".
تعريف قاموس أكسفورد للكلمة لعبه يعطينا أول جزء من معاييرنا لاستكشافها: شكل من أشكال النشاط التنافسي أو ممارسة الرياضة وفقًا للقواعد. قد تكون المنافسة العنصر الأبرز والأكثر توحيدًا في جميع ألعاب الفيديو. سواء في نوبة سوبر سماش بروس. مع الأصدقاء ، سباق ضد الإسراع تتريس كتل ، أو معركة احصائيات ومهارة ضد الشكل النهائي ل Sephiroth ، وغالبا ما يسعى اللاعبون من أجل النصر والتفوق على الآخرين.
خلال أوقات فراغهم من إقامة التفوق على الأصدقاء و الذكاء الاصطناعى ، قد يختار هؤلاء اللاعبون أنفسهم التجول في شوارع Shropshire في لقد ذهب الجميع إلى نشوة الطرب، انتقل من خلال قصة اختيار المغامرة الخاصة بك ثلاثة أرباع المنزلأو بناء جهاز كمبيوتر يعمل بكامل طاقته في ماين كرافت. هذه الأسماء غير التنافسية ليست بطبيعتها ، بل تركز على عناصر مثل السرد والإبداع واستكشاف الأشكال الحرة (آخرهما يختص بـ ماين كرافت).
الفن التفاعلي
في أسماء مثل لقد ذهب الجميع إلى نشوة الطرب و ذهب للبيت (يشار إليها عادة باسم أجهزة محاكاة المشي) ، والأهداف هي في معظمها ملاحية ؛ انتقل من النقطة أ إلى النقطة ب واكتشف نقاط الرسم على الطريق. بدلاً من تقديم أنظمة القتال للاعبين لإتقانها أو حل الألغاز أو أي تحديات تفاعلية أخرى للتغلب عليها ، تعمل هذه العوالم الافتراضية كقنوات لقصة كل لعبة. مع الافتقار التام للمهارات أو التحديات القائمة على الإستراتيجية ، مثل القطع الفنية التفاعلية لقد ذهب الجميع إلى نشوة الطرب تندرج في فئة إزالتها من التسمية التقليدية ل لعبه.
nongame القائم على السرد ، ثلاثة أرباع المنزل يزيل نفسه أبعد من ألعاب الفيديو النموذجية. على عكس "جهاز محاكاة المشي" ثلاثة أرباع المنزل ميزات القليل إلى أي اللعب على الإطلاق. إلى جانب الضغط على زر واحد إلى "القيادة" ، فإن شكل التفاعل الآخر الوحيد يتشكل في محاكي محادثة. أثناء القيادة إلى المنزل في عاصفة ، يملي اللاعب مزاج بطل الرواية وعلاقاته وشخصيته العامة من خلال الاختيار بين عدة أعمدة من الحوار المكتوب مسبقًا. كل استجابة تفتح فروع فريدة للحوار.
ثلاثة أرباع المنزل واللعب
هذا الشكل من اللعب ليس فريدًا تمامًا. قبل وقت طويل من صعود وحدة التحكم المنزلية ، أو حتى لعبة الورق ، كانت ألعاب المغامرات النصية واحدة من أشكال الترفيه القليلة في أواخر السبعينات - أوائل الثمانينيات من القرن العشرين تُعرف باسم لعبة الفيديو. ألعاب مثل مغامرة كهف هائلة, المعالج والأميرةو زورك موجودة تماما في شكل النص. تم نقل السيناريوهات إلى اللاعب وستقدم الألغاز التي تم حلها عن طريق كتابة تصرفات من كلمتين إلى ثلاث كلمات مثل "الباب المفتوح" أو "ذبح التنين".
المفسدين لثلاثة أرباع المنزل مباشرة أدناه.
على الرغم من أن تنسيق Three Fours Home يبدو متطابقًا مع هذا النوع من المغامرات النصية ، فإن قصة nongame تكشف عن انفصام. في مغامرات النص ، تؤدي نتائج كل تفاعل بين اللعبة ولاعبها إلى الفشل أو النجاح. في نهاية Zork ، على سبيل المثال ، يحصل اللاعب على درجة من 616 نقطة. يعطي Three Fours Home وهم الاختيار من خلال السماح للاعب باختيار ما يقوله Kelly (بطل الرواية) ، ولكن في النهاية يصل إلى نفس الهدف. مثل كل شخص ذهب إلى Rapture ، أنت حر في الاستكشاف والاكتشاف ، ولكن فقط كمراقب. المشاركة مسموح بها ، لكن لا تتوقع أي تداعيات.
ألعاب البرمجيات
تشترك ظاهرة اللعبة المستقلة من Mojang في هذا الاختلاف في الألعاب التقليدية ، على الرغم من وجود تنسيق مختلف تمامًا. عند بدء لعبة في ماين كرافت، يتم إعطاء اللاعب القليل جدًا من التعليمات إلى جانب برنامج تعليمي للتحكّم وتلميحات صياغة عرضية. لم يتم تقديم سلسلة شاملة من الأهداف والغايات في اللعبة. بدلاً من ذلك ، يتم إسقاط اللاعب إلى عالم الألعاب ، وإعطاء مقدمة موجزة لقواعده ، ومن ثم يتم منحه الحرية المطلقة في الاستكشاف أو الحصاد أو الإنشاء أو التدمير.
على عكس الألعاب المذكورة أعلاه ، ماين كرافت ليس خاليا من التحديات أو المنافسة. من خلال نظام قتالي بسيط ، قد يخوض اللاعبون معركة مع الزومبي أو الهياكل العظمية أو العناكب العملاقة أو اللاعبين الآخرين. هناك ثروات يمكن كسبها ، وأمجاد يجب امتلاكها ، وخصوم ملحميون يجب البحث عنهم. ولكن هذا هو ما يميز في ماين كرافت الأهداف؛ يجب أن يطلبها اللاعب. يتم تحديد الأهداف ومتابعتها وفقًا لشروط اللاعب ، وليس أهداف اللعبة. من الناحية الفنية ، يمكن تجربة أي لعبة فيديو تقريبًا بهذه الطريقة ، ولكن في ماين كرافت تشجيع حرية playstyle هو رواية تماما. في حين أن بعض اللاعبين يخلقون مغامرات مليئة بصيد الكنوز وذبح الوحش ، يستخدم آخرون اللعبة كأداة لخلق مدن أو صناعة فن المعجبين. يختار البعض استكشاف عوالمهم بمفردهم ، والبعض الآخر يتعامل مع اللعبة على أنها لاعب متعدد اللاعبين. عذر الكليشيهماين كرافت هي عبارة عن منصة من الاحتمالات التي لا نهاية لها و playstyles.
ولكن هل هي لعبة؟ قال المحرر التنفيذي في IGN ، دان ستابلتون ، ذات مرة في أحد برامج الألعاب: "إنها ليست لعبة ، إنها لعبة. الألعاب لها بداية ووسط ونهاية. "رغم ذلك ماين كرافت تتميز بمنطقة قابلة للعب معروفة باسم The End ، حيث يتنافس اللاعبون مع الغوغاء من Endermen و Ender Dragon العملاق ، تمت إضافة هذا الجزء من اللعبة بعد الإصدار الرسمي للعبة ، ولا يبدو أنه يمثل نهاية للترابط الشامل. تجربة الألعاب. على الرغم من الدعوة ماين كرافت لعبة لا تستخف بها بالضرورة ، والتفسير يسلط الضوء على الطبيعة القديمة لهذه الملصقات. ربما تكون هذه الحاجة للخطية في الألعاب من المشاعر التي عفا عليها الزمن ، أو ربما تجاوز هذا الوسيط ببساطة عنوانه القديم.
ألعاب مقابل Nongames
باستخدام المصطلح لعبه لوصف قطعة مثل لقد ذهب الجميع إلى نشوة الطرب, ثلاثة أرباع المنزل, لم تنته بجعةأو ذهب للبيت يمكن أن تكون ضارة لاستقبالها (كظاهرة فائقة راسخة ، ماين كرافت لا داعي للقلق). إذا دخل اللاعبون في هذه التجارب الافتراضية مع التوقعات المرتبطة بألعاب الفيديو التقليدية ، فقد يؤدي ذلك إلى مراجعات غير ملائمة وملاحظات غير ملائمة.
على الرغم من أن هذه العناوين تندرج بسهولة تحت مصطلح مظلة واسعة من لعبة فيديو، في الواقع ليست ألعاب على الإطلاق. ماين كرافت يمكن أن تكون منصة للألعاب ، أو يمكن أن تكون أداة إنشاء تستخدم لتصميم هياكل الإسكان ، أو لوحة لأعمال فنية من المعجبين. ثلاثة أرباع المنزل يعمل على سرد قصة مرعبة وحاسمة عن الخسارة والندم. لا يمكن تغييره بواسطة وكالة اللاعب ، ولا يمثل أي تحديات في المهارة.
هذه ليست ألعاب.
يبدو إنشاء عنوان جديد لهذه القطع الفنية التفاعلية أمرًا غير واقعي ، لأن الراحة والألفة ستفوق دائمًا الدقة والتقدم. ومع ذلك ، لا يزال من المهم التعرف على "ألعاب الفيديو" هذه لما هي عليه ، والاعتراف بالإنجازات التي حققتها على الرغم من أي معيار تافه فشلوا في تحقيقه.