من المحتمل أن يكون أي شخص شاهد فيلمًا متحركًا ثلاثي الأبعاد أو لعب ألعاب فيديو لفترة كافية قد لاحظ شيئًا ما عن العلاقة بين الشخصيات والملابس: لم نرهم أبدًا يرتدون ملابسهم. والسبب في ذلك هو أن تنشيط حرف ثلاثي الأبعاد يضع قطعة من القماش يؤدي غالبًا إلى نتائج كارثية مع عدم ظهور الشخصية أو قطعة القماش "واقعية".
لقد سعى الباحثون في معهد جورجيا للتكنولوجيا إلى معالجة هذه المشكلة ، وكانت نتائجهم مثيرة للإعجاب - وإن كانت سخيفة بعض الشيء.
في الفيديو الموجود في الرأس ، يمكننا أن نرى عدة مقاطع قصيرة لنماذج البشر الذين يحاولون ارتداء الملابس. على الرغم من أن الرسوم المتحركة بعيدة عن أن تكون طبيعية ، تحاول كارين ليو من GIT وفريقها إيجاد طريقة لجعل القماش المرتبط بالفيزياء يتفاعل مع النماذج ثلاثية الأبعاد المتحركة يدويًا دون الحاجة إلى رسامي الرسوم المتحركة للتأكد من أن كل ألياف لا تلتقط أو تتعثر على نموذج الشخصية.
إن إتاحة المياه والقماش ليتم تقديمهما بواسطة محرك فيزياء قد وفر في العادة لمقدمي الرسوم المتحركة قدرا كبيرا من الوقت والآن يمكن أن توفر أبحاث GIT واقعية أكبر في الأفلام ثلاثية الأبعاد وألعاب الفيديو.
"إن الأقرب إلى ارتداء الملابس سترى في فيلم رسوم متحركة هو الخارقون ارتداء الرؤوس ، وهذه لا تزال حالة بسيطة للغاية لأنها لا تنطوي على الكثير من الاتصال الجسدي بين الشخصيات والقماش. [...] هذه هي المشكلة التي نريد معالجتها لأن توليد هذا النوع من المشهد ينطوي على التفاعل المادي بين نظامين طبيعيين مختلفين تمامًا. "- كارين ليو ، رئيسة فريق البحث في GIT حول ممارسات الرسوم المتحركة الحالية للملابس
يتمثل أحد أكبر التحديات التي يواجهها فريق كارين ليو في تطوير خوارزمية لإيجاد المسار واقعية وسليمة في نفس الوقت. وفقًا لليو ، "يتعين على الشخصية اتخاذ القرار الصحيح بشأن كيفية تحريكه للأطراف ، لذا فإن الطريق واضح إلى الانفتاح". هذا أمر صعب لعدة أسباب ، لأن البشر يقدمون العديد من الاقتراحات التي لا نفكر فيها حقًا عند ارتداء ملابسهم.
وتشمل هذه الاقتراحات حرج مثل نقرة من المعصم ، أو تلوي ذراعينا من خلال الأكمام. بدون هذه الرسوم المتحركة ، يمكن أن تصل الشخصية ثلاثية الأبعاد إلى مستويات غير عادية من الحركة في ثوانٍ ، حتى لو لم نتمكن من رؤية شيء خاطئ بشكل واضح.
بينما اقترب فريق Liu من حل المشكلة باستخدام مسافات ثلاثية الأبعاد تم تقديمها مسبقًا ، فإنهم يريدون أيضًا معرفة كيفية تطبيق نتائجهم على 3D في الوقت الفعلي. هذا يعني أنه يمكننا رؤية هذه الخوارزميات المستخدمة في ألعاب الفيديو قريبًا. يريدون أيضًا تطبيق أبحاثهم على الروبوتات أيضًا: تم تصميم معظم الروبوتات لتجنب الاصطدامات ، لكن عملية ارتداء القميص تتطلب العديد من التصادمات الصغيرة لإنجازها.
ولكن ماذا يعني هذا بالنسبة لعالم الألعاب؟
حاليًا في معظم ألعاب الفيديو - إن لم يكن جميعها - يتم تقديم مشاهد خلع الملابس مسبقًا. عادةً ما تتضمن الأمثلة الأقرب لخلع الملابس والارتداء داخل اللعبة شخصًا يتلاشى اللون الأسود أو شخصية تختبئ خلف نوع ما من القطع المرئية قبل تغيير الملابس بطريقة سحرية.
أكثر هذه التغييرات سمعة هي "The Sims" مع شخصيات تدور حولها بسرعة لا يمكن تفسيرها قبل أن تعاود الظهور بمجموعة جديدة من الملابس. على الرغم من أن ارتداء الملابس قد لا يبدو مهماً للأرض بالنسبة للألعاب ، فإن هذه التطورات قد تساعد في الانغماس في ألعاب الفيديو التي تعتمد بشدة على تغييرات الملابس أو عُريها لرواية القصص. بعض المشاهد من الساحر و تأثير الشامل تتبادر إلى الذهن.
يمكن بالتأكيد أن أرى رسومًا متحركة كهذه تستخدم في المشاهد بين أحد الوالدين والطفل ، أو بين شخصين بالغين
أنا شخصياً أعتقد أن هذا سيكون مفهومًا مثيرًا للاهتمام لمستقبل ألعاب الفيديو. حتى إذا لم يستخدم مطورو الألعاب هذا البحث كوسيلة للملابس المتحركة ، فقد نرى هذا الأمر مفيدًا للتطبيقات الأخرى. على سبيل المثال ، يمكن أن نرى ألعاب فيديو جديدة حيث يمكن أن يكون هدف اللعبة هو وضع حرف ما على كائن تم تقديمه بالفيزياء على أو في كائن آخر غير متعلق بالفيزياء. لست متأكدًا مما سيفعلون مع هذا المفهوم ، لكنني متأكد من أن مطوري اللعبة يمكنهم التفكير في شيء ما!
ما رأيك في هذا البحث؟ هو مضيعة للوقت؟ يمكنك التفكير في أي فائدة لذلك في مستقبل الألعاب؟