مقابلة مع Space Dust Studios & lpar؛ Space Dust Racers & rpar؛

Posted on
مؤلف: Janice Evans
تاريخ الخلق: 27 تموز 2021
تاريخ التحديث: 1 شهر نوفمبر 2024
Anonim
مقابلة مع Space Dust Studios & lpar؛ Space Dust Racers & rpar؛ - ألعاب
مقابلة مع Space Dust Studios & lpar؛ Space Dust Racers & rpar؛ - ألعاب

المتسابقين غبار الفضاء هي لعبة سباق قادمة للحفلات مستوحاة من الألقاب الشهيرة مثل Micro Machines و Mario Kart. كنت تلعب مختلف الشخصيات غير البشرية في الفضاء ، والسباق وتفجير بعضها البعض للحصول على ميدالية ذهبية.


المتسابقين غبار الفضاء تم بنجاح استخدام برنامج Greenlit on Steam ، وهو الآن في مرحلة ألفا ، يتم تطويره من قِبل Space Space Dust Studios ، وهو استوديو مستقل يتكون من "مطوري AAA ذهبوا إلى المارقة". جلست مع Grigor Pedrioli ، كبير الفنانين ، لأتحدث عن كل شيء المتسابقين غبار الفضاء!

فورد جيمس: يوضح موقع الويب الخاص بك أنك تعاونت جميعًا من قبل في ألعاب مثل Tomb Raider و Battlefield و Dead Space. ما الذي جعلك تقرر جميعًا أنك تفضل أن تصبح استوديوًا مستقلًا وأن تعمل على ألعاب بميزانيات أصغر؟

جريجور بيدريولي: إن بيئة العمل التعاونية تدور حول الأشخاص أولاً ، ثم المشاريع. لقد استمتعنا جميعًا بالعمل سويًا وإيقافًا على مدار العقد الماضي أو أكثر ، وكثيراً ما ناقشنا بدء الاستوديو الخاص بنا ، وتطوير الألعاب التي أردنا صنعها بدلاً من مجرد كوننا سنًا صغيرًا في آلة كبيرة جدًا في مشاريع قد لا نستخدمها لقد تم استثمارها بالكامل. أعتقد بالنسبة لنا أن هذا الحلم أصبح خيارًا قابلاً للتطبيق بعد فترة طويلة من إغلاق استوديو Visceral Games Melbourne وعندما عاد ناثان من مهمة في Crystal Dynamics في الولايات المتحدة. انتهى مايكل وجلين قريبًا من العمل مع DICE ، لذا كان التوقيت مناسبًا وقررنا أن نغرق.


FJ: هل كان هناك العديد من التغييرات في الأدوار التي قمت بها في Space Dust Studios مقارنة بالعمل في استوديوهات A الثلاثي؟

GP: قليلا جدا. عندما تعمل في شركة أكبر مع 10 من الموظفين إن لم يكن 100 من الموظفين ، فأنت تعمل ضمن مجال تخصصك ، على سبيل المثال ، سيعمل فنان في مجال معين ، أي ؛ نمذجة الشخصيات / الرسوم المتحركة ، والبيئات والدعائم ، والمركبات ، وواجهة المستخدم ، والإضاءة ، و VFX وما إلى ذلك. كمؤسسة صغيرة على الرغم من أنك تحتاج إلى العمل في جميع المجالات في أي مجال معين ، حتى أجد نفسي أفعل شيئًا من كل شيء ، هو حقا مجزية وتحديا في نفس الوقت. ومع ذلك ، فإن أكبر التغييرات التي تطرأ على أدوارنا تتضمن جميع الأعمال الأخرى "غير التطويرية" التي يجب القيام بها من خلال إدارة الاستوديو. الميزنة والتسويق والمحاسبة والإدارة اليومية لإدارة الأعمال التجارية الصغيرة. إنه وقت ممتع لا يمكن تجنبه لسوء الحظ.

FJ: المتسابقين غبار الفضاء لديه الكثير من أوجه الشبه لألعاب وحدة التحكم القديمة مثل Micro Machines و Mashed. هل كانت هناك أي عناوين أو أفكار أخرى أثرت في قرارك بإنشاء متسابقين في غبار الفضاء؟


GP: المتسابقين غبار الفضاء هو مزيج حقيقي من العديد من المفضلة القديمة. العناصر التي ذكرتها هي مؤثرات كبيرة مثل Crash Team Racing و Mario Kart و Super Smash Bros. إنها في الأساس عناصر اختيار الكرز التي نحبها حقًا وننقلهم إلى Space Dust Racers. هذه العناوين كلها مؤثرات كبيرة على اللعب ولكننا نستمد الإلهام الفني من ألقاب مثل سلسلة Ratchet و Clank و Portal وحتى أنماط خارج الألعاب. نحن نحب الاستخدام الجريء للون والشكل مع الحفاظ على الحد الأدنى من ضوضاء الملمس ، وقمنا بتطبيق هذه الصفات بشكل مباشر على تطوير أسلوبنا الفني الفريد.

FJ: ما هو الجانب الآخر من اللعبة الذي تفخر به حتى الآن؟ إن القدرة على امتلاك 16 لاعبًا محليًا عبر الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة هي ما يميزني ، أو هل هناك جانب آخر مختلف عن Space Dust Racers الذي أنت معجب به؟

GP: التكنولوجيا تحكم هو بالتأكيد رائع جدا. إن السماح للاعبين الذين لا يحصلون على وحدة تحكم تقليدية في متناول أيديهم بالقدرة على استخدام هواتفهم الذكية بدلاً من ذلك يعد أمرًا رائعًا للغاية. الجحيم ، القدرة على اللعب مع 16 وحدة تحكم (إذا كان لديك) في غرفة واحدة عبر محاور رائعة أيضًا. بالنسبة لي رغم ذلك ، فإن الشيء الذي أفتخر به هو حقيقة أنه من الجيد أن تكون ممتعًا لكل الأعمار. لقد شرعنا في بناء لعبة كانت ممتعة للأطفال والكبار على حد سواء ، وأشعر أننا نحققها على هذا البستوني. بصفتي أبًا ، فأنا فخور بقيامنا ببناء شيء يمكننا لعبه مع أطفالنا أو مع آبائنا أو على مرطبات لذيذة مع أصدقائنا.

FJ: هل كان هناك أي أخطاء لا تنسى أو مضحكة واجهتها أثناء التطوير؟

GP: بالتأكيد! نظرًا لأن Space Dust Racers يعتمد اعتمادًا كبيرًا على الفيزياء في اللعب ، فغالبًا ما نرى نتائج غير متوقعة عند إضافة ميزات جديدة. لم يكن التمريرة الأولى على صاروخ القرش (قذيفة موجهة موجهة نحو التسلل خلف المتسابقين مثل سمكة القرش ، وإخافةهم كلما اقتربت) قادرة تمامًا على توجيه الهدف بشكل صحيح. طار الشيء بعنف حول الهدف مثل خزان الغاز المضغوط مع تسرب سيء.

لقد أضفنا أيضًا بعض الاختراقات الفيزيائية لأسباب تتعلق باللعب ، مثل رمي المركبات المحطمة للأعلى بمجرد أن يضربها أحد اللاعبين لإخراجها من اللعبة ، لأنها كانت مزعجة بعض الشيء في اختبارنا للألعاب. بالطبع كانت تخميناتنا الأولية في قوى الفيزياء الصحيحة مرتفعة للغاية ، وأرسلت مركبات محطمة في الستراتوسفير ، وسحب المتسابق الآخر معهم. يصيح!

كان متسابقو الذكاء الاصطناعى لدينا أذكياء في البداية لمصلحتهم. إذا انقلبوا حوالي عام 180 ، فبدلاً من القيام بانعطاط واستمرار ، سيبدأون فقط في عكس اتجاههم حول المسار. مثير للإعجاب ، ولكن ليس تمامًا ما كنا عليه بعد!

FJ: أتذكر القراءة في مكان ما ، على الرغم من أنني لست متأكدًا تمامًا من المكان (ربما صفحة Kickstarter) حيث لم يعد بإمكاني العثور عليها ، سيكون لدى Space Dust Racers قصة وسرد لاعب واحد. هل هذا صحيح ، وإذا كان الأمر كذلك فهل يمكنك أن تعطينا فكرة عما سيكون عليه الأمر؟

GP: كل ما أقوله هو أن هناك رواية كاملة وخلفية وراء المتسابقين غبار الفضاء. أيضا ، هناك تجربة لاعب واحد على البطاقات ، ومع ذلك فهي ليست التركيز الأساسي على Space Dust Racers. تعد الوسائط المتعددة المحلية الممتازة والمتعددة اللاعبين عبر الإنترنت هي الوضعين الأساسيين اللذين نركز عليهما. لكن كن مطمئنًا إلى أنه سيتم دعم القدرة على الحصول على انفجار مع اللعبة بنفسك.

تشكل غلين وجريجور وستيفن وناثان ومايكل استوديوهات سبيس داست

FJ: ما هو التحدي الأكبر الذي واجهته حتى الآن في تطوير مسابقات غبار الفضاء؟

GP: كان هناك اثنين. لقد كانت إدارة نشاط تجاري أولاً أثناء تطوير لقبنا الأول في نفس الوقت بمثابة فتاحة كبيرة للعيان وتتحدى الوقت والمهارات الحكيمة. نحن نشعر بالرضا أولاً وقبل كل شيء وجيدون للغاية في صنع اللعبة إلى جانب الأشياء ، ولكن كل الأشياء الأخرى التي تأتي مع إدارة الأعمال وتسويق نفسك بنجاح كانت منحنى تعليمي كبير. ثانياً ، لقد أنشأنا Space Dust Racers بميزانية منخفضة ، وسندفع لأنفسنا القليل جدًا (نسميها أموال البقاء) ، ونركز الموارد على مواصلة المشروع للمضي قدمًا. بصراحة ، قد يكون الأمر صعبًا جدًا في بعض الأحيان ، لكن المفتاح هو أن ننظر دائمًا إلى الصورة الأكبر وتظل تركز على ضرب معالمنا الداخلية وإصدارنا النهائي. وإلى جانب الذي يحتاج حقا لتناول الطعام على أي حال؟

FJ: هل يا رفاق لديهم تاريخ الافراج عن المقدرة في الاعتبار حتى الآن؟ لقد كان "غرينليت أون ستيم" من قبل المجتمع ، هل نحن بعيدون عن رؤية نسخة المستهلك في "الوصول المبكر"؟

GP: أنا لست ملتزمًا بتاريخ الوصول المبكر حتى الآن ، لكن يمكنني القول أننا في الموعد المحدد لإصدار Q1 2016 على PlayStation 4 و Xbox One و PC.

FJ: في ملاحظة مماثلة ، أي أفكار لنقطة السعر المحتملة؟

GP: مرة أخرى ، أنا لست ملتزمًا بأي شيء هنا ، لكن يمكنني القول أنه لن تكون هناك مفاجآت سيئة ، فنحن نريد أن يتمتع أكبر عدد ممكن من المتسابقين في Space Dust ، وبالتالي فإن سعرنا النهائي لن يكسر البنك.

FJ: هل كانت هناك أي ميزات أو ميكانيكا كنت تريد تضمينها بالفعل ولكنك لم تتمكن من ذلك بسبب القيود المفروضة على المحرك أو التكنولوجيا الحالية؟

GP: نحن نستخدم Unreal Engine 4 كما تعلمون ، وهو محرك متكامل وقوي للغاية لميزة العمل معه. في هذه المرحلة ، لم نواجه أي موقف لم نتمكن فيه من تضمين ميزة مرغوبة ، والتي كانت رائعة بالنسبة لنا. العامل المحدد الوحيد هو الوقت ، لأن هذا مورد محدود للغاية لفريق صغير مثل فريقنا. عندما يتعلق الأمر بالتحسين ، سوف نقول إن Xbox One تطلب أكثر العمل حتى الآن وأصبح فعليًا الحد الأدنى من المواصفات أو النظام الأساسي "الأساسي".

FJ: هل هناك أي فرصة لحدث LAN كبير مع ستة عشر لاعبًا في كل جولة / يتنافسون عليها للحصول على جائزة نقدية ؟! منذ إخواني ، كنت أنا وأبي حشدنا حول التلفزيون من خلال تشغيل مقاطع متعددة من أجهزة Micro Machines و Mashed كنت أتمنى الحصول على بيئة أكثر تنافسية. أظن أن ما أطلبه هو ، هل هناك أي فرصة لألعاب الدوري الكبرى لالتقاط مسابقات غبار الفضاء وإضافتها إلى أحداثهم؟ (أنا أمزح جزئياً ، لكن الرجل يمكن أن يحلم!)

GP: أن نكون صادقين ، أعتقد أنه سيكون شيئًا رائعًا وشيءًا نود أن نشارك فيه. لقد تم الاتصال بنا بالفعل من قبل منظم لهذا الحدث ، لذلك الاهتمام موجود بالتأكيد. أعتقد أنه سيتعين علينا فقط الانتظار ورؤية ما يتطور في الفترة التي تسبق الإصدار ، لكننا نحب فكرة بطولات Space Dust Racer سواء شخصياً أو عبر الإنترنت!

FJ: أخيرًا ، هل هناك أي شيء آخر تريد أن تضيفه يا رفاق لم أتطرق إليه؟

GP: أود فقط أن أتوجه بالشكر إلى كل من دعم وأظهر اهتمامًا بمسابقات غبار الفضاء ، ونتطلع حقًا لكم جميعًا للحصول على اللعبة والاستمتاع بها. أحد الأشياء التي تعلمناها هو أن لقطات الشاشة ومقاطع الفيديو الجميلة لا يمكن أن تحل محل لعب اللعبة فعليًا ، لذلك نحن نعمل بجد من أجل وضع مسابقات Space Dust في يديك وجعلها أفضل تجربة ممكنة.

لقد صنعت فيديو على المتسابقين غبار الفضاء مرة أخرى في أبريل بعد منحي حق الوصول إلى مرحلة ما قبل ألفا ، والتي يمكنك العثور عليها هنا: ما هو المتسابقين غبار الفضاء؟ من المؤكد أنها واحدة من الأمور التي يجب مراقبتها ، فالقيادة تشعر بسلاسة وتفجير خصومها أمر مرضٍ للغاية. يعد الازدحام حول جهاز تلفزيون مع الأصدقاء والعائلة وصفة للتسلية بلا شك المتسابقين غبار الفضاء وأنا متحمس لرؤية المحتوى الذي تتم إضافته عند إصداره.

إذا كنت تريد الدردشة مع فريق Space Dust Studios ، أو معرفة المزيد عنها المتسابقين غبار الفضاء ، يمكنك التسجيل في منتدياتهم هنا. يمكنك متابعتهم على Twitter هنا ومثلهم على Facebook هنا. الموقع الرسمي هنا وهنا صفحة Greenlight الخاصة بهم.

شكراً جزيلاً لـ Grigor على قضاء بعض الوقت في إجراء هذه المقابلة ، ونحن هنا في GameSkinny نتمنى له ولباقي الفريق حظًا سعيدًا مع المتسابقين غبار الفضاء!