المحتوى
معظم اللاعبين على دراية بإصدارات AAA - ألعاب FPS السينمائية ، وعناوين RPG الهائلة ، وإنتاج الرعب المثير وغير ذلك. هناك ، مع ذلك ، صناعة بديلة في الألعاب.
لا ، أنا لا أشير إلى الإنتاج المستقل.
يستخدم بعض المعجبين والمطورين ألعاب الفيديو لأغراض مختلفة بخلاف الترفيه. أنها تجري تجارب مع الألعاب.
اليوم سوف ننظر في خمس تجارب غريبة تنطوي على ألعاب الفيديو.وهي تتراوح بين استخدام الألعاب لاختبار مدى قدرة جسم الإنسان على تحمل العقوبة ، والعلماء الذين يستخدمون تقنية جديدة لدفق لعبة مباشرة إلى دماغ الشخص.
مرحبًا بكم في جانب من الألعاب التي ربما لم تكن تعرف بوجودها.
التالىبطولة تيكين للتعذيب
هل سبق لك أن تساءلت عن شعور شخصية في لعبة قتال؟ هذه التجربة هي الأقرب إلى الإجابة.
قام كل من Eddo Stern و Mark Allen بإنشاء حدث ، لعب فيه المتطوعون تيكين، أثناء ارتداء جهاز في أذرعهم كان يدير صدمة كهربائية غير قاتلة ولكنها مؤلمة في كل مرة يتلقى فيها اللاعب ضربة من الخصم.
كانت الصدمات شديدة بما فيه الكفاية للتدخل بشكل مؤقت في وظائف عضلات ذراع اللاعب ، مما أثر على الحركة وجعل ممارسة اللعبة أكثر صعوبة.
كما كتبت المؤلفة كاثرين إيسبيستر في كتابها كيف تنقلنا الألعاب: العاطفة حسب التصميم:
"لقد تحاكيوا [الصدمات] تجربة الآلهة في التأخير في اللعبة بعد تعرضهم لضربة قاسية. كان على اللاعبين التوقيع على نموذج إطلاق مرعب ، ومع ذلك شاركوا في البطولة ، حيث قاموا بجولة في أماكن فنية في الولايات المتحدة وإسرائيل وأستراليا وهولندا. "
رغم أن هذه التجربة قد تبدو وحشية ، إلا أنها لا تقترب من شدة التجربة التالية في هذه القائمة.
و PainStation
كما توضح التجربة السابقة ، فإن ألعاب الفيديو ليست ضارة دائمًا ، لكن وحدة التحكم المخصصة هذه تأخذ الألم من الهزيمة إلى مستويات جديدة ، لأنها تجمع بين اللعبة رائحة كريهة مع آلة التعذيب.
أطلق عليه فولكر موراوي وتيلما ريف ، مصممو التجربة ، اسم PEU (وحدة تنفيذ الألم).
كما لعب المتطوعون مباراة بونغ، كانوا بحاجة للسيطرة على اللعبة بأيديهم اليمنى ووضع أيديهم اليسرى على سطح معدني ، الأمر الذي من شأنه أن يسخن وينبعث عن الصدمات الكهربائية ويخرج سلكًا لقطع يد اللاعب الخاسر.
إذا أزال اللاعب يده من السطح المعدني ، فسيخسر اللعبة فورًا.
كاثرين إيسبيستر ، في كتابها كيف تنقلنا الألعاب: العاطفة حسب التصميم ، يصف تجربة مشاهدة المباراة ويكشف أيضًا عن هدف التجربة:
"لقد كانت مظاهرة ساحرة ومرعبة حول كيف يمكن للمخاطر المادية أن تغير جذري العاطفة والمغزى الاجتماعي لتجربة اللعب."
منذ عام 2011 ، أصبحت اللعبة معرضًا دائمًا في متحف Computerspielemuseum Berlin في ألمانيا. يمكن لأي زائر أكبر من 18 عامًا تشغيله.
ركزت التجربتان الأخيرتان على المصممين لإيجاد طرق لإلحاق الألم باللاعبين ، لكن التجربة التالية تقدم عكس الأدوار.
التوتر المحلي
ولدت الفنانة وفاء بلال ، المولودة في العراق ، بأهوال الحرب الأهلية في الشرق الأوسط.
كان يعيش في مخيم للاجئين أثناء حكم صدام حسين وفقد أفراد عائلته في النزاع.
في عام 1992 ، انتقل إلى الولايات المتحدة الأمريكية ، ولكن الأضرار النفسية التي ألحقته به جراء النزاعات في بلده الأصلي ظلت قائمة.
من أجل زيادة الوعي بالدم البريء الذي يجري في الشرق الأوسط ، ابتكر لعبة تجريبية تسمى التوتر المحلي.
بدأت التجربة في مايو 2007 ، وحدثت في معارض FlatFile في شيكاغو ، حيث احتجز في غرفة لمدة 30 يومًا ، تحت مراقبة بندقية كرة الطلاء.
كان السلاح متصلاً بالإنترنت ، وتناوب اللاعبون الذين سجلوا على موقع اللعبة للتحكم في البندقية وإطلاق النار على وفاء بالكرات من مسافة قريبة تقريبًا.
كان الهدف هو تمثيل هشاشة حياة الأبرياء الذين وقعوا في تبادل لإطلاق النار في الصراعات في الشرق الأوسط ، كما في أي لحظة ، رصاصة من تبادل لإطلاق النار الذي وقع في مكان قريب يمكن أن تدخل المنزل وتقتل شخص بريء. كانت فكرة التجربة هي استخدام هذه اللعبة لتمثيل هذه الحقيقة لأولئك الذين كانوا غافلين عنها.
وفقًا لماري فلاناغان في كتابها اللعب الناقد: تصميم اللعبة الجذرية:
"خلال المعرض الذي استمر شهرًا ، تلقى الموقع ثمانين مليون زيارة ، وتم إطلاق ستين ألف كرة من كرات الطلاء".
لقد أظهرت لك هذه القائمة تجارب ذات نغمة داكنة ، ولكن على عكس التجارب السابقة في هذه المقالة ، فإن التجربة التالية لديها شعور طيب القلب.
قاسية 2 كن لطيفا
صممه جين مكجنيجال ، مؤلف كتاب الواقع مكسور: لماذا يمكن أن تجعلنا الألعاب أفضل وكيف يمكنها تغيير العالم ، الفكرة وراء هذه اللعبة التجريبية هي تخفيف الحالة المزاجية للمدن الكبيرة ، من خلال إظهار أعمال العطف تجاه الغرباء في الشوارع.
تتكون اللعبة من فريقين ، تتراوح من خمسة إلى عشرة لاعبين ، لكن كل فريق غافل عن ظهور أعضاء فرقة العدو.
قبل بدء اللعبة ، يتم تحديد منطقة للمباراة التي ستقام داخلها. شارع معين أو مبنى ، على سبيل المثال.
من أجل القضاء على عضو فريق العدو ، يجب أن يظهر اللاعبون اللطف تجاههم - مجاملة أو معلقة ، على سبيل المثال.
الفريق الذي يحصل على التخلص من الخسارة الأولى. المشكلة؛ ومع ذلك ، هل ، كما ذكر سابقًا ، لا يعرف اللاعبون كيف يبدو الأعداء ، وهذا يعني أنه يجب عليهم العثور عليهم من خلال التجربة والخطأ ، مما يؤدي إلى تلقي الكثير من الغرباء الذين ليسوا جزءًا من اللعبة مجاملات.
يمكنك قراءة القواعد الكاملة على
الموقع الرسمي.يقوم اللاعبون بترتيب اللعبة من خلال الرسائل النصية ورسائل البريد الإلكتروني ، وبالتالي مزج العالم الافتراضي بالعالم الحقيقي منذ الإعلان عنه في عام 2006.
أثناء الاعتماد على العالم الافتراضي ، تركز هذه التجربة بشكل أكبر على الحياة الحقيقية. واحد القادم في هذه القائمة. ومع ذلك ، يشعر كفكرة من فيلم الخيال العلمي.
تدفق لعبة على رأس الشخص
في 8 ديسمبر 2016 ، نشرنا من GameSkinny مقالة حول
دراسة أجراها باحثون من جامعة واشنطن ، نجحوا فيها في جعل الناس يلعبون لعبة في رؤوسهم حرفيًا.كانت اللعبة المعنية عبارة عن متاهة ثنائية الأبعاد بسيطة وبتطبيق نبضات كهربائية على دماغ المتطوعين ، تمكنوا من رؤيتهم ولعبهم في أذهانهم.
تمكن العديد من المتطوعين من السفر عبر المتاهة مستخدمين عقولهم فقط ، حيث بلغت التجربة نسبة نجاح بلغت 92٪.
يمكنك قراءة كتابة البحث كاملة لمزيد من التفاصيل حول الدراسة.
استنتاج:
كما توضح لنا الأمثلة المعروضة في هذه القائمة ، تقدم صناعة ألعاب الفيديو أكثر من مجرد عناوين AAA و indie.
يمكن أن تحدث تجربة غريبة في الألعاب ، بدءًا من PainStation التي تقطع يد شخص ما مباشرةً ، إلى المتطوعين الذين يلعبون ألعاب الفيديو في أذهانهم من خلال نبضات كهربائية يتم تطبيقها مباشرة على أدمغتهم.
في الوقت الذي تصبح فيه التكنولوجيا أكثر تطوراً ، فإن الاتجاه يكمن في استمرار الفنانين والباحثين في جميع أنحاء العالم في دفع الألعاب إلى أقصى حدودها ، حتى لو كان ذلك يعني استخدام الألعاب بطرق غير تقليدية.
لتبدأ الالعاب.