المحتوى
في عام 1993 ، كانت لوحات المفاتيح الكبيرة في السوق هما Super Nintendo و Genesis؛ سيجا زحل وسوني بلاي ستيشن تلوحان في الأفق ، وكانت ألعاب الكمبيوتر الشخصي في حالة صحية أكثر مما هي عليه الآن.
بفضل القيود التقنية في ذلك الوقت ، كان على المطورين أن يصبحوا مبدعين قليلاً لمنح اللاعبين الخبرة التي كانوا يتصورونها في بداية التطوير. لم تكن المرئيات واقعية تمامًا في ذلك الوقت ، وكان غالبًا ما يتبقى الكثير من الخيال.
تيرا McBigFeetهناك سلسلة قليلة أحب أن أرى العودة إلى جذورهم والعودة إلى ما يجري حول مرح بدلا من ال الرسومات. أحب الصور المرئية الجميلة في ألعاب الفيديو الخاصة بي ولكني لا أستمتع بنقص العمق والتحدي اللذين أصبحا شائعين للغاية. أقل قليلا cutscene وأكثر من ذلك بقليل لعبة ، من فضلك.
هناك ثلاث ألعاب خاصة تم إصدارها من هذا الجيل أشعر أنها كان يمكن أن تكون أفضل بكثير إذا كان لدينا الوقت اللورد لإعادة مفاهيم هذه الألعاب إلى عام 1993 وتسليمها إلى المطورين الأكفاء. أحدهما هو أنني أكره ذلك والآخران لأنه لعنة ، من الجيد أن أكون رجل عصابات.
ماين كرافت
أريدك أن تتخيل عالما فيها ماين كرافت تم إصداره على جهاز الكمبيوتر في عام 1993 وتفرع إلى سلسلة ، ومن المحتمل أن يعطي هذا النوع من الرمل قفزة عملاقة قبل 20 عامًا ويؤثر على صناعة الألعاب من ذلك الحين وحتى الآن. ترى لماذا سيكون هذا رائعا؟
بالإضافة إلى أنها تناسب بصريًا!
ا ماين كرافت سيكون الإنشاء الذي تم إنشاؤه في عام 1993 أكثر بساطة بكثير من الإصدار الموجود لدينا ، ولكن تخيل لو كان الإصدار الأصلي لعام 1993 قد استكشفته وصنعته كثيرًا مثل اللعبة اليوم - بدون مجموعة من الميزات الإضافية. سيكون كل تتابع أو لعبة مستوحاة من ذلك أفضل وأفضل ، وسوف يلاحظ مطورو الأنواع الأخرى أن الناس يستمتعون بألعاب رمل غير خطية.
السبب أقول ماين كرافت بدلا من لقب رمل أكثر القائم على الهدف مثل تيراريا لأن السابق يقف كنقطة انطلاق ممتازة لهذا النوع. لديها كل مجموعة الأساس. يمكن للمطورين الذين يتطلعون إلى التوسع في الفكرة أن يأخذوا بها ويخلقوا ألعابهم الفريدة ، ولكن ماين كرافت نفسه سيكون على الأرجح للحصول على الاتجاه بدأ.
إن العالم الذي تكون فيه ألعاب sandbox واحدة من أكثر الأنواع بروزًا هو العالم الذي أريد أن أعيش فيه. فقط تخيل ما إذا كان هذا النوع من الألعاب لا يزال يتمتع بشعبية في أوائل عام 2000 وأنتج عنه عوالم غير محدودة تقريبًا من صنع اللاعبين داخل العالم. تخيل MMORPGs على أساس مبادئ رمل بسيطة وقواعد MMORPGs الكلاسيكية مثل ألتيما اون لاين و الترحيب بالاعضاء الجدد!
هذا المفهوم كله فقط ضربات ذهني. إسمح لي بينما أبكي في زاوية.
فاينل فانتسي الثالث عشر
هل تريد الذهاب في مغامرة واستكشاف العالم والتعرف على أصدقاء جدد بقدرات رائعة؟ حسنًا جدًا ، تحصل على مغامرة خطية مذهلة بصريًا ومملة مع مجموعة متنوعة كافية لملء كشتبان. أتمنى أن أفكر فقط فاينل فانتسي الثالث عشر مثل هذا الطفل المخيف في منطقة الشفق.
لطالما كانت سلسلة فاينل فانتسي عزيزي بالنسبة لي كواحدة من أول سلسلة JRPG التي بنيت الأساس بالنسبة لي أن يكبر إلى أحمق. لسوء الحظ لم أر الكتابة على الحائط من قبل فاينل فانتسي الثالث عشر خرج ، وإلا كنت قد تجنبه وطعمه الذي لا ينتهي لآمال وأحلامي.
هذه مجرد لعبة واحدة أشعر أنها بحاجة إلى لمسة Final Fantasy القديمة. كما تعلمون ، تلك اليد الخيالية المريحة التي اعتادت Squaresoft أن تضعها على أكتافنا قبل أن نبدأ اللعب. هذا الشعور اللطيف ، الحلو الذي عرفته للتو أنك ستذهب لإنقاذ العالم ، ورعاية أصحابك ، والتعرف على مدى الكون في اللعبة ، واستمتع.
تمثل خطية XIII أكبر عيوبها ، والمدى الذي نراها في هذه اللعبة هو شيء لم يكن لدى أي مطور ياباني أن يتخيل القيام به مرة أخرى في عام 1993. كان هناك دائمًا تلك اليد الخيالية التي توجه حزبك ، ولكن كانت هناك عادة واجهة على الأقل منكم حرية الاستكشاف. أنت ، كلاعب ، اعتقدت على الأقل أنك الشخص المسؤول عن رحلتك.
لا تعطيني هذا الأمر غير المرغوب فيه حول اللعبة مما يسمح لك بالرحيل في حوالي 18 ساعة. يوجد لا عذر إلى عن على فاينل فانتسي الثالث عشر أن تكون مملة كما هي خلال النصف الأول. ومما زاد الطين بلة ، اهتمت بالشخصيات التي بالكاد أستطيع تذكر أسمائهم. البرق هو الوحيد الذي يبرز حقًا ، وهذا فقط لأن Square Enix تستمر في دفعها إلى أسفل حناجرنا.
البرق Lalafells لطيف ، ولكن ليس من الضروري.إرسال الأفكار العامة ل فاينل فانتسي الثالث عشر بالعودة إلى فريق تطوير Final Fantasy القديم ، إما أنه سينتهي بلعبة أفضل بمليار مرة مما لدينا اليوم ، أو ينتهي به الأمر إلى أن يتم إلغاؤه لأنه يفتقر إلى أي شيء لا يُنسى. هذا كل شيء ، هذا كل ما في الأمر.
اليومفاينل فانتسي الثالث عشر وبطلة البرق هي أكبر فواصل بين عشاق هذه السلسلة. أقول فقط قم بتجميعها وإرسالها في الوقت المناسب إلى Squaresoft لعام 1993 ، لأن Square Enix اليوم من الواضح أنه لا يعرف كيف يصنع لعبة Final Fantasy بعد الآن. كان FFXIV 1.0 دليلًا إضافيًا على ذلك ، وشكر Yoshida على توفيره مع A Realm Reborn ، وإلا فإننا سنبحث عن سلسلة ميتة.
Recettear: حكاية متجر العناصر
كل هذا الغضب جعلني جائعًا. جائع ل الرأسمالية.
Recettear هي واحدة من تلك الألعاب التي ليس لديك أي فكرة عما هي عليه ، أو أنك تدفقت عشرات الساعات. كنت تلعب دور Recette Lemongrass ، وهي فتاة صغيرة في الكثير من الديون مع طعم للدماء و النقدية الصعبة الباردة.
1-555-CASH-MONYيجب على Recette أن يعمل كصاحب متجر وأن يرافقه الأبراج المحصنة من قبل مجموعة متنوعة من المغامرين الجريئين. يشترى! يبيع! فاز الاشياء حتى الموت! كل حين يجري kawaiiest من kawaii مع الحب لهم فواتير dolla.
Recettear المحرز في عام 1993 سيكون مذهلا. أنا لا أقول هذا لأنها لعبة يابانية لطيفة ، ولكن لأن اللعبة أثبتت أنها تتمتع بجاذبية أكبر مما تبدو للوهلة الأولى. من شأن عنوان Recettear أن يؤدي حتما إلى عنوان آخر إذا تم نشره ونشره في الغرب. لن يكون لدي شعور ساحق أفعله الآن ؛ أن آخر واحد لن يتم ابدا.
كما هي ، لن نرى على الأرجح واحدة أخرى من هذه الألعاب. هذا عار لأنه أعلى الخط مرح. إذا كنت قد أخبرتني قبل 15 عامًا أنني سأضع 118 ساعة في لعبة ألعب فيها صاحب متجر كفتاة صغيرة ، لكنت قد وصفتك بالجنون.
سيكون إرسال فكرة وإطار هذه اللعبة إلى مطور أكبر في عام 1993 أمرًا رائعًا. مطور اللعبة ، EasyGameStation ، هو استوديو صغير للدوجان الياباني بدون ميزانية. قدم مشروعًا كهذا إلى الاستوديو في عام 1993 بميزانية أكبر والمزيد من الموارد في متناول اليد ، وسيكون لديك واحدة من أكثر الألعاب التي لا تنسى لهذا العام.
أعتقد أن ما أحصل عليه هنا هو أن Recettear ، إذا صنعت مع الحب في عام 2007 ، ستكون واحدة من تلك الألعاب التي يتذكرها الناس خلال هذه الأيام. لا يمكنك صنع دفقة كبيرة من خلال لعبة مثل هذه في سوق اليوم ، لكنني كنت أراهن بمال نقدي بارد أنه لو تم إصدارها في عام 1993 على Super Nintendo ، فقد حصلت على تكملة واحدة على الأقل ، وقاعدة جماهير قوية ، و الكثير من الاهتمام أكثر مما كان في الغرب عام 2010.