زن وفن العلاقات المجتمعية

Posted on
مؤلف: John Pratt
تاريخ الخلق: 18 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 13 قد 2024
Anonim
مهارات في إدارة العلاقات -  للأستاذ: ياسر الحزيمي
فيديو: مهارات في إدارة العلاقات - للأستاذ: ياسر الحزيمي

كما ذكرت في مكان آخر ، بعض الشركات لا تحصل على الفنون الجميلة للعلاقات المجتمعية. إذا كانت شركتك هي نوع الاستوديو الذي يحد من اتصال اللاعب المباشر بالمنتديات أو وسائل التواصل الاجتماعي ، فلن "يحصلون عليها" أيضًا. لوحات الرسائل ووسائل التواصل الاجتماعي بطبيعتها "تفاعلية" بطبيعتها. يقوم مديرو المجتمع بإصدار إعلانات تفيد بأن نسبة مئوية صغيرة فقط من الجمهور يقرأون ويقضون بقية وقتهم في الرد على موضوع بعد سلسلة من مشاركات "الطالب الذي يذاكر كثيرا".


إذن كيف يمكن أن يتقدم استوديو الألعاب المفضل لديك إلى الجنون؟ كيف يمكنهم قلب المفتاح من "تفاعلي" إلى "استباقي"؟

قد أقترح في الواقع مقابلتهم؟

أود أن أبدأ بـ "واجه أمام المعجبين بك ومقابلته وجهاً لوجه".

اتفاقيات مروحة العمل. Blizzcon يعمل. EVE Fanfest يعمل. تعمل مروحة Sony Faire على الإنترنت. على الرغم من أنه قد يكون من المغري استبعاد وجهة نظري لأنني مدير لإحدى مؤتمرات المعجبين هذه ، إلا أنني لاحظت ، من جهة أولى ، أن منتقدي الاستوديو يصبحون معجبين متحمسين لتلك الاستوديوهات نفسها بعد أن أقضي بعض الوقت الجيد مع المجتمع ممثلين أو المطورين.

الشركات المملوكة للدولة - أنت تفعل ذلك بشكل صحيح

لقد أمضت Sony Online ، على وجه الخصوص ، وقتًا وجهدًا فعليًا للبقاء على اتصال مع المعجبين بها ، وقد أثمر ذلك. لا تزال شركة Everquest قوية على مدار عقد و 16 توسعة في وقت لاحق. جزء من هذا النجاح يرجع إلى حقيقة أن الشركات المملوكة للدولة قد اكتسبت شعور قوي بالمجتمع بين اللاعبين. لماذا يذهبون إلى لعبة أخرى وترك أصدقائهم وراءهم؟ (إنهم لا يفعلون ذلك). CCP (EVE Online) هي شركة أخرى تحصل عليها. مجتمع اللاعبين مترابط بشكل غير عادي وعلى الرغم من أنه مجتمع صغير نسبيًا مقارنة بـ WoW ، على سبيل المثال ، لن يحدث أي شيء.


المجتمعات تبقي الألعاب حية. في عالم يكون فيه للاعبين اختيارات غير محدودة تقريبًا حول المكان الذي يقضون فيه وقتهم على الإنترنت ، سيبقون في الألعاب التي يشعرون فيها بالاتصال. سواء كان هذا الاتصال مع الأشخاص الموجودين في نقابتهم أو مع الأشخاص الذين يرونهم مرة واحدة أو مرتين في السنة في مؤتمرات المشجعين ، فسوف يلعب اللاعبون في أماكن يشعرون أنهم في منازلهم.

لماذا يعود الكثير من اللاعبين إلى World of Warcraft بعد أن يشعروا بالملل من "نكهة الشهر" الأخيرة؟ لأنهم يعرفون الناس مرة أخرى في واو. لديهم 8 سنوات من العلاقات التي تشكلت في تلك اللعبة ، ولا يمكنك استبدالها بين عشية وضحاها.

النقابات = الغراء

كانت إحدى السكتات الدماغية غير المعروفة من العبقرية التي كانت Blizzard قد عادت إليها في عام 2004 تجنيد نقابات كاملة من لاعبين من Everquest. بالتأكيد ، كان روب باردو في تراث الصلب وكان اليكس افراسيابي زعيم النقابة حرائق السماء، وكلاهما كان من النوع الأول في العالم من نقابات الإغارة في EQ ، ونعم ، أخذوا أجزاء كبيرة من نقاباتهم معهم ، لكنهم لم يكونوا النقابات الوحيدة التي ذهب إليها بليزارد. تم تقديم الوصول التجريبي الخاص بي لكل عضو بالإضافة إلى الآخرين على الخادم الخاص بي. بعد انضمام مجموعة كاملة من الأشخاص إليك في عالم جديد ، سمحت لـ Blizzard بأخذ عدد كبير من اللاعبين من EQ بالإضافة إلى توفير "شبكة اجتماعية" حالية للاعبين الجدد. ومع ذلك ، هذا هو النصف الأول فقط من المعادلة.


يميل اللاعبون إلى الوصول إلى الحائط في وقت مبكر من حياة لعبة جديدة. في الوقت الذي ربما وصلوا فيه إلى نهاية اللعبة ، أو سئموا اللعبة الجديدة ويبدأون في البحث عن شيء آخر للقيام به. في بعض الأحيان ، يحصل اللاعبون على بعض الحنين إلى اللعبة التي تركوها وراءهم وقرروا العودة. في بعض الأحيان ، هناك شيء جديد في الأفق ويريدون لعب شيء جديد. بغض النظر ، فإن قوة المجتمع هي التي تحدد ما إذا كانوا سيبقون أم يرحلون. ستحافظ الاستوديوهات الذكية على محتوى جديد ومثير للاهتمام لإبقاء الناس مشغولين ، ولكنها ستوفر الوقت والجهد للخروج والالتقاء بالجماهير. إذا كان باستطاعة الاستوديو إضافة روابط شخصية مع لاعبيهم إلى الروابط التي يملكها اللاعبون مع بعضهم البعض ، فإن ذلك يجعل الاحتفاظ بالاعب أكثر احتمالًا.

في المرة القادمة ، سوف أتعمق أكثر في كيفية نجاح الشركات الأخرى مع القليل من التواصل مع المجتمع. (SWTOR ، هل تستمع؟)