أنت من تلعب وتلعب ؛ الجزء 2 - التمكين الرمزية

Posted on
مؤلف: Virginia Floyd
تاريخ الخلق: 6 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 13 شهر نوفمبر 2024
Anonim
Rec Room Mobile - Gameplay Walkthrough Part 1 - Tutorial (iOS)
فيديو: Rec Room Mobile - Gameplay Walkthrough Part 1 - Tutorial (iOS)

المحتوى

بناء أفضل لك

بالاستمرار في نفسية MMO ، نلقي نظرة على نظرية أخرى في الدوافع الكامنة وراء الخيارات التي يتخذها اللاعبون لإنشاء الشخصيات ولعب اللعبة.


تم إجراء العديد من الدراسات حول هذا الموضوع بواسطة نيك يي من مركز أبحاث بالو ألتو ، وهو أيضًا مستشار ألعاب. تجاوز الصور الرمزية التي تم إنشاؤها لمجرد الاستفادة من اللعب داخل اللعبة (مثل اختيار سباق معين بسبب قدرتهم السحرية أو أخرى بناءً على مهاراتهم باستخدام سلاح مفضل) ، لماذا نختار الخيارات التي نقوم بها؟

يقول يي: "لقد أظهرت الدراسات أن الناس ، بشكل عام ، يصنعون تجسيدات مثالية قليلاً استنادًا إلى ذواتهم الحقيقية".

مثالية بمعنى أن الصورة الرمزية هي لنا - ولكن كيف نرى أنفسنا في أفضل حالاتنا أو الكمال. كما أشار إلى أن هناك تأثير تعويض يحدث كلما حصل المرء على الصورة الرمزية التي تمثل نفسها بالفعل.

"الأشخاص الذين لديهم مؤشر كتلة جسم أعلى - من المحتمل أن يكونوا زائدي الوزن أو يعانون من السمنة المفرطة - يصنعون المزيد من الصور الرمزية المثالية جسديًا ، [التي] أطول أو أرق. والأشخاص الذين يعانون من الاكتئاب أو لديهم تدني في تقدير الذات يصنعون أفاتارًا بسمات أكثر مثالية ، [مثل ] أكثر gregarious والضمير ".

خارج تجربة الشخصية

هناك أيضًا علم لإظهار أن الصورة الرمزية الخاصة بك تؤثر فعليًا عليك.


يي قضى العقد الماضي في مراقبة اللاعبين في حياة ثانية و العالم من علب، مشيرا إلى الآثار التي تجسد الآلهة على سلوك الإنسان والتفاعل. ليس فقط داخل اللعبة ، ولكن مباشرة بعد اللعب أو حتى بعده.

تضمنت إحدى التجارب المثيرة للاهتمام إشراك المشاركين في ارتداء سماعات الواقع الافتراضي والوقوف في غرفة مع مرآة افتراضية. كان الانحناء هو أن الانعكاس الذي رأوه لم يكن ملكًا لهم ، بل كان واحدًا من عدة مظاهر محددة مسبقًا. كانوا إما وجهًا متوسطًا أو جذابًا أو غير جذاب.

الغريب ، أن الناس غير جذابة الوجه كانوا أقل ثقة ، والحفاظ على مساحة أكبر الشخصية وكشف أقل من أنفسهم في محادثة. واستند هذا ببساطة على كيف رأوا أنفسهم فيما يتعلق بالآخرين في الغرفة.

"يتفق الناس بغير وعي مع توقعات ظهوراتهم الرمزية. لقد أطلقنا على هذه الظاهرة تأثير Proteus ، بعد الإله اليوناني الذي يمكن أن يغير شكله المادي حسب الرغبة" - نيك يي

هذا التأثير مشابه للاختبارات النفسية حيث تم إعطاء الأفراد زيًا مختلفًا للارتداء وتغيير سلوكهم اللاشعوري بناءً على ما كانوا يرتدونه.


تم لعب هذه الفكرة إلى أقصى حد في الرسوم الكاريكاتورية الكلاسيكية Bug Bunny حيث تغير سلوك Bugs و Elmer بشكل جذري استنادًا إلى القبعة التي كانوا يرتدونها.

لذلك ، من ناحية الصورة الرمزية للعبة ، إذا كنت تلعب محاربًا وسيمًا وجريئًا في اللعبة ، فمن المحتمل أن تكون أكثر ميلًا إلى التعبير عن الثقة والمثابرة والتصميم. الصورة الرمزية الخاصة بك يمكن أن يغير فعلا هويتك.

في دراسة جماعية مختلفة عن Yee's ، قام المشاركون بمشاهدة الإعلانات التي تعرض منتجات حقيقية ثم تلك الخيالية باستخدام الصورة الرمزية الخاصة بهم كمتحدث رسمي. هل يمكنك تخمين المنتجات التي تم العثور عليها أكثر جاذبية؟

الإسقاط مقابل الانفصال

على عكس الدراسة السابقة في الجزء 1 ، وجد يي أن اللاعبين ينظرون إلى تجسداتهم بأدب مختلف. رأى أقل من 45 ٪ من اللاعبين الذين شملهم الاستطلاع أن الصورة الرمزية الخاصة بهم هي نسخة مثالية من أنفسهم.

انخفضت هذه النتيجة للاعبين البالغين الصغار مقابل الأطفال والمراهقين ، ولكنها ارتفعت مرة أخرى في البالغين الأكبر سناً. كما أنه من الغريب أن نلاحظ أن النساء شعرن بقوة أكبر من الرجال عندما يتعلق الأمر بتجسيد أنفسهن من خلال تجسداتهن.

على العكس من ذلك ، رأى نفس العدد تقريبًا من اللاعبين أن تجسداتهم مجرد بيادق أو قطع للتحكم في ملعب. فاق عدد الرجال عدد النساء في هذه العقلية ، فحوالي شخصين مقابل واحد في الشباب - لكن النساء كن أقل ارتباطًا بأفاتارهن في سن المراهقة المتأخرة وكبر سن الرشد.

يبدو أن هذا الشعور بالتعلق بأفاتار يؤثر أيضًا على مقدار الوقت والطاقة الذي كان اللاعب مستعدًا لاستثماره في شخصيته. بشكل عام ، كلما زاد شعور اللاعب بالاتصال ، زاد استعداده للعب لفترة أطول.

إحصائية أخرى مثيرة للاهتمام لها علاقة بالعمر / الجنس والسلوك داخل اللعبة ضد السلوك خارج اللعبة. وجدت دراسة Yee أنه كلما كان اللاعب أكبر سناً ، كان من المرجح أن يتصرفوا في اللعبة و OOC بشكل مشابه بدلاً من اللاعبين الصغار.

تظهر هذه النتيجة أيضًا في أي لاعبين من المرجح أن يظهروا سلوكًا اجتماعيًا سيئًا داخل اللعبة. باتباع الإحصائيات على سبيل المثال ، من المرجح أن يكون الشاب أو المراهق أصغر سناً أو مراهقًا من الذكور ، بينما من المرجح أن يتعرض اللاعبون الأكبر سناً والإناث الأصغر سنًا لدراما اللعبة بسبب إسقاط الصورة الرمزية.

الدوافع الاجتماعية

على الرغم من أن البحث والإنجاز يحتلان مكانة عالية في أهداف اللعبة في معظم MMOs بالإضافة إلى الجوانب التنافسية والتعاونية ، وفقًا لدراسات Yee الاجتماعية ، فقد سجلت نتائج اجتماعية أعلى.

عندما قام بتقسيم تجربة اللعبة إلى فئات Social ، كان للغمر والإنجاز أعلى النتائج حيث سجل Social 23٪ من تحفيز اللاعب. تضمنت هذه النتيجة أنشطة مثل الدردشة ، أو المشاركة في نقابة ، أو المشاركة في طاقم أو مجموعة ، والتواصل الاجتماعي مع الأصدقاء داخل اللعبة.

قد يشير هذا العامل إلى السبب الذي يجعل إنشاء الصورة الرمزية وتطويرها وتعلقها جزءًا قويًا نظرًا لأنه يؤثر على التنشئة الاجتماعية وهو جزء كبير من تجربة لاعب MMO المتوسط.

القفز الى استنتاجات

كرس نيك يي سنوات عديدة لدراسته وعمل مع العديد من الجامعات ومراكز البحوث ومجموعات البحث حول العالم. تم البحث عن خبراته من قبل شركات الألعاب لمساعدتها على تطوير ألعاب MMORPG التي ستنجح.

لا يمكن البدء في تناول مجلدات عمله في هذه السلسلة ، وأوصي بشدة بالذهاب إلى www.nickyee.com إذا كانت فكرة علم نفس اللعبة تهمك. إنه ملفت للنظر (مثل دراسة أدوار الجنسين في لعبة MMO على سبيل المثال أو اقتصادات الألعاب).

مزيد من الدراسات والمزيد من القراءة للذهاب ونحن نواصل الخوض في نفس الصورة الرمزية الخاصة بك.