المحتوى
لقد كان ما يقرب من 12 سنة منذ القسط الأخير في الموت الامتياز التجاري. مع إطلاق إعادة التشغيل الذي طال انتظاره على بعد شهرين فقط ، هناك الكثير من الإثارة. عندما أكون متحمسًا للحصول على اللقب الجديد ، لا يسعني إلا أن أتساءل ، هل ستفي هذه اللعبة الجديدة بوعدها بالعودة إلى جذور المسلسل؟
ما هي الجذور؟
لفهم ما هي الجذور في هذه السلسلة ، نحن بحاجة إلى إلقاء نظرة على اللعبة الأصلية ، الموت، صدر في عام 1993. الموت عبارة عن FPS سريع الخطى ، تم تطويره بواسطة (في هذه المرحلة) برنامج Id. في ذلك الوقت ، كانت تحتوي على رسومات وعنف وألعاب لم يسبق لها مثيل.
من السهل أن نرى أثناء لعب اللعبة أن اللعب وتصميم المستوى والجو كان محور التركيز الرئيسي لبرنامج Id Software عند التطوير الموت. قصة اللعبة هي في الحد الأدنى كما تحصل وتدور حول شياطين قتل المارينز ودخول الجحيم لمنعهم.
على الرغم من كونها الجانب الرئيسي للعبة ، الموت يحتوي على كمية لا تصدق من الغلاف الجوي مع الموسيقى التصويرية وتصميم المستوى. حتى مع لعبة ضخ الأدرينالين ، لا تزال اللعبة تحتوي على عناصر رعب ومشاهد تمنح اللاعب قشعريرة. يأتي الرعب من العديد من المشاهد البشعة - زملاء المارينز يلقون حتفهم على الأرض أو مخبولين بقضيب معدني بينما لا يزالون على قيد الحياة ، بالإضافة إلى بعض الصور الشيطانية.
بالطبع ، لم أقم بعد بتضمين الوحوش التي تأتي بكل الأشكال والأحجام. من Cacodemon ذو البشرة الحمراء إلى قاذفة الصواريخ العملاقة التي تمارس Cyberdemon إلى مدفع البلازما ذي الأرجل المعدنية الذي يستخدم Spiderdemon. جميع الوحوش شرسة ومرعبة بنفس القدر مثل بعضها البعض. كل شيطان فريد من نوعه في طريقه جعل كل واحد منهم لا تنسى.
الموت إنها إلى حد كبير لعبة تدور حول الحركة السريعة الخطى والأسلحة الكبيرة والكيانات الشيطانية المرعبة ، ولكنها لم تكن تخلو من جوها سواء من الموسيقى أو تصميم المستوى. كما ذكرت في تقييمي للعبة ، كل شيء مختلط يخلق تجربة لا مثيل لها.
لقد كنا هنا من قبل
الموت (2016) ليست المرة الأولى التي تتلقى فيها السلسلة إعادة تشغيل. رغم عنوانه ، الموت 3 كان في الواقع ، إعادة تشغيل ، تماما كما هو العنوان المقبل. الموت 3 استفاد من محرك Id Tech 4 الرائد من John Carmack واتخذ اتجاهًا مختلفًا بعض الشيء مع اللعبة.
نظرًا لتأثيرات الإضاءة التي لم يسبق لها مثيل في المحرك ، فقد تقرر إنشاء المزيد من مطلق النار الرعب بدلاً من الحركة السريعة الخطى التي كانت العنوان الأول. وكانت النتيجة لعبة جيدة مع جو رائع والإضاءة التي وقفت إلى الموت الكون ، ولكن اللعب عانى.
مع تركيز اللعبة بشكل أكبر على عناصر الرعب ، كانت اللعبة أبطأ وتيرة. كما كان أكثر حكاية قصة هذه المرة ، مما أدى إلى إبطاء اللعب أكثر قليلاً. غالبًا ما كان على اللاعبين قراءة رسائل البريد الإلكتروني والاستماع إلى سجلات الصوت من أجهزة المساعد الرقمي الشخصي التي التقطوها لتلقي قصة الخلفية. لا يشمل ذلك الحاجة إلى الحصول على رموز لإلغاء تأمين كل خزانة إمداد تقريبًا في اللعبة.
على الرغم من كونها نجاحًا تجاريًا وإجمالًا ، كانت لعبة جيدة للغاية تسببت في وقت قصير للبنطلونات البنية لملايين اللاعبين ، ولكنها لم تكن ضخ الأدرينالين الموت أراد المشجعين. في معظم الحالات ، سيكمل اللاعبون الموت 3 مرة واحدة ، وربما مرة ثانية ، قبل العودة إلى الموت أو الموت 2. كان لديه القليل من إعادة اللعب ، لأنه أعطى كل ما كان عليه أن يقدمه في اللعب الأول.
أين يمكن أن تذهب الخطأ؟
الموت 3 برع في الرسومات والغلاف الجوي والرعب - لكنه عانى من اللعب البطيء واللطيف والمتكرر. انطلاقًا من مقطورات اللعب ، فإن إعادة التمهيد القادمة تركز أساسًا على طريقة اللعب. لكن عند القيام بذلك ، أخشى أن تكون الأجواء وعناصر الرعب مفقودة. كما ذكر أعلاه ، حتى في مطلق النار العمل أكثر من أعلى من الموت في عام 1993 ، هناك الكثير من الجو والرعب لتجربة.
في صفحة ويكيبيديا اللعبة ، تنص على:
"طبقًا لهوجو مارتن ، مدير اللعبة الإبداعي ، كانت اللعبة مستوحاة من موسيقى الروك آند رول. كان الفريق يعتزم إنشاء شخصية للعبة من خلال إضافة الكثير من الجماجم العليا. لم يركز الفريق كثيرًا على قصة اللعبة ، لأنهم اعتقدوا أنها ليست ميزة هامة للامتياز ".
كل التفاصيل المذكورة حول القادمة الموت تدور اللعبة حول اللعبة المثيرة للإيقاع السريع ، والعنف ، والتعبير ، وإلهام موسيقى الروك آند رول. لا يوجد ذكر للتركيز على تصميم الغلاف الجوي أو المستوى. أخشى ، للجميع الموت'العمل المدرسة القديمة ، والعنف ، وجور ، والرسومات ، وميزات جديدة من القفزة المزدوجة و manteling ، يمكن أن ينتهي بنا مع أي شيء أكثر من مطلق النار متوسط مع الكثير من الدماء والعنف.
بدون جو ، ليس لديك عالم حي. بدون عناصر الرعب في الجحيم ، ليس لديك هذا الشعور الخالص بالوجود في واحدة. بدون أي منهما ، أنت تفتقد نصف ما تجربة كاملة الموت هو. يمكن أن ينتهي بنا المطاف في الحصول على عكس الكامل لما الموت 3 كان.
مع عدم وجود أي من الفريق الأصلي ضمن برنامج Id Software ، وكان آخر من تركهم هو John Carmack في عام 2015 ، لم يتبق من تجربة تطوير اللعبة الأصلية. أولئك الذين يعملون على اللقب لديهم فقط تجربتهم في لعب أول لعبة DOOM لإرشادهم إلى إنشاء ما جعل المميز الأصلي.
آمل أن مخاوفي القادمة الموت لعبة كونه مطلق النار متوسط لن يصبح حقيقة واقعة. أنا متحمس جدًا للعبة مثلها مثل العديد من الآخرين ، لكن إلى أن أثبت ذلك بخلاف ذلك ، سأظل أشعر بالقلق إزاء اللعبة.
ما رأيك في القادمة الموت عنوان؟ هل انت متحمس؟ هل ستلعبها عند إطلاقها؟ انشر أفكارك في قسم التعليقات أدناه.
DOOM (2016) مصدر الصورة: Gamerevolution