لماذا الجحيم هو كل شخص مهووس بـ 16 مربعات & السعي؛

Posted on
مؤلف: Eugene Taylor
تاريخ الخلق: 10 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 5 قد 2024
Anonim
لماذا الجحيم هو كل شخص مهووس بـ 16 مربعات & السعي؛ - ألعاب
لماذا الجحيم هو كل شخص مهووس بـ 16 مربعات & السعي؛ - ألعاب

المحتوى

عادةً ما يتبع عشاق ألعاب الفيديو شركات الألعاب المفضلة لديهم من أجل الحصول على آخر الأخبار حول إصداراتهم القادمة. ولكن بينما يركز معظم الناس على عناوين AAA ، يمكن أن تطير بعض المنتجات الأصغر حجماً دون الكشف عنها بواسطة الرادار.


أدخل لعبة مثل 16 مربعات. إنها لعبة متنقلة غير معروفة نسبيًا ، فقد أطلقتها فجأة على وسائل التواصل الاجتماعي وتستهلك حياة لاعبيها. لقد بدأت في تكديس مذكورة على Twitter ، حيث يشارك معظم اللاعبين شهادات مثل الشهادة أدناه:

يشرح المطور اللعبة على صفحة متجر Apple على النحو التالي:

"16 Squares هي لعبة ألغاز بسيطة وصعبة للغاية حيث تجمع بين البلاط للوصول إلى أرقام أعلى.

  • اسحب البلاط على السبورة لوضعها.
  • ضع مربعات مع نفس الرقم بجانب بعضها البعض لدمجها والحصول على أرقام أعلى.
  • الجمع بين اثنين من "10" البلاط لإنشاء انفجار يدمر كل البلاط بالقرب منه!
  • العب لأطول فترة ممكنة قبل أن تملأ اللوحة وتنتهي اللعبة! "

القواعد بسيطة وكذلك اللعبة - لكن لماذا أصبحت ناجحة في إدمان لاعبيها؟ دعنا نحلل تصميم هذا التطبيق لمعرفة!


من السهل اللعب ، من الصعب السيطرة

هذه واحدة من أهم سمات أي لعبة فيديو مصممة تصميما جيدا ، لأنها تتيح للاعبين المبتدئين التقدم بدون صعوبات خلال المستويات الأولى - وبالتالي بناء الثقة التي يحتاجونها للعب اللعبة.

إذا كانت اللعبة صعبة للغاية في المراحل المبكرة وأرسلت المستخدم إلى هزيمة ساحقة ، فمن المحتمل أن يفترض اللاعبون أن التحدي صعب للغاية بالنسبة لهم والتخلي عنهم.

في 16 مربعات، يمكننا القول أن أي شخص يمكن أن يلعب من خلال المستويات القليلة الأولى من اللعبة ، مما يجعل اللاعبين يفكرون "حسناً ، يمكنني القيام بذلك" والتأكد من أنهم يشعرون بالكفاءة الكافية لمواصلة اللعب.

كما تقدم اللعبة. ومع ذلك ، يظل الأمر أكثر صعوبة - حتى تصبح النقطة التي يكون فيها اجتياز المستوى أمرًا بسيطًا للتفاعل مع التطبيق ، ولكن إتقان منطقه.

والمثير للدهشة أن الصعوبة المتزايدة في المستويات اللاحقة لا تجعل اللاعبين يستسلمون. لديها في الواقع تأثير معاكس. إنه يحفزهم على الاستمرار في المحاولة ، خاصة وأنهم حققوا هذا الحد.

قد يبدو هذا غير بديهي ، لكنه ليس كذلك. لماذا تدفع الصعوبة في منتصف اللعبة اللاعبين إلى مواصلة استثمار وقتهم ، في حين أن الصعوبة في المراحل المبكرة عادة ما تدفع اللاعبين بعيدًا؟


الأمر كله يتعلق بعلم النفس البشري.

في كتابه التأثير: العلوم والممارسة ، يشارك روبرت سيالديني نظريته حول المبادئ الأساسية الستة للإقناع - وأحدها "الاتساق". ويؤكد أنه بعد دخول شخص ما في عقلية معينة ، سيقومون بتعديل السلوكيات المستقبلية لتعكس هذه العقلية ، لأن المجتمع يرى الأشخاص الذين لديهم سلوكيات خطية ومتماسكة أكثر محببة.

دعونا نطبق ذلك على 16 مربعات. حتى بعد أن أصبحت اللعبة صعبة ، فإن العقلية الأصلية لـ "حسنًا ، يمكنني أن أفعل ذلك" باقية في مؤخرة رؤوس اللاعبين. ومن أجل الاتساق ، سيستمرون في اللعب.

ما زالوا يعتقدون أنهم قادرون على النجاح ، حتى لو تغير واقع اللعبة. هذا ، بالطبع ، هو فقط أحد الأسباب التي تجعل اللاعبين يشاركون في هذه اللعبة. لذلك دعونا استكشاف واحد القادم:

كل شيء عن التدفق

هل سبق لك أن غمرت في لعبة حتى أصبح الوقت مجرد ضبابية ونسيت العالم الخارجي؟ إذا كان لديك ، فقد واجهت مفهومًا نفسيًا يعرف باسم تدفق، المعروف بالعامية باسم "يجري في المنطقة".

تم تقديم هذا المفهوم لأول مرة بواسطة عالم النفس المجري ميهالي تشيكزينتميهاي. قام بتفصيل النتائج التي توصل إليها في الكتاب التدفق - علم نفس التجربة المثلى.

لكن كيف يمكن لشخص ما أن يصمم لعبة تجعل اللاعبين يشاركون فيها لدرجة أنهم ينسون أي شيء سوى اللعبة؟ حالة التدفق لديها ثمانية قواعد ذهبية. الثلاثة الأولى هي متطلبات تحقيق التدفق والأخير الخمسة ينظرون إلى عواقبه. سوف نرى كيف 16 مربعات يعالج كل

1. وضوح الأهداف وردود الفعل الفورية

في هذه اللعبة ، لا يحتاج اللاعبون أبدًا إلى السؤال عن هدفهم. تحدد اللعبة بوضوح الهدف والقواعد لتحقيقه ، بحيث لا يحتاج اللاعبون إلى أن يصرفوا انتباههم ويتساءلون ماذا يفعلون. هذا يتيح لهم التركيز بشكل حصري على أدائهم داخل اللعبة.

ردود الفعل الفورية التي يتلقاها اللاعبون عند القيام بعمل ما تعزز ذلك. بمجرد قيامهم بشيء ما ، تقدم اللعبة تلقائيًا ملاحظات مرئية لإخبار اللاعبين بما إذا كان نشاطهم إيجابيًا أم سلبيًا ، لذلك لا يتعين عليهم أبدًا التشكيك في ما إذا كانوا يقومون بعمل جيد.

هناك جانب آخر يجب ملاحظته على الملاحظات وهو أن اللعبة تخبر اللاعبين عن نقاطهم في الوقت الفعلي. هذا أكثر من مجرد راحة. من خلال السماح للاعبين برؤية نتائجهم في الوقت الفعلي ، يمكنهم معرفة مدى قربهم من الوصول إلى سجلاتهم.

كلما اقتربنا من أعلى الدرجات التي حصلوا عليها ، كلما شعروا بدافع أكبر لمواصلة اللعب وتجاوزهم. التقدم يخلق التقدم.

2. مستوى عال من التركيز على مجال محدود

16 مربعات يحتوي على شاشة واحدة فقط يمكن للاعب التفاعل معها. يعمل هذا النهج البسيط في مصلحة اللعبة في خلق حالة من التدفق في مستخدميها ، حيث يمكنهم التركيز على مكان واحد فقط في جميع الأوقات - بدلاً من نشر انتباههم عبر مواقع متعددة.

3. التوازن بين المهارة والتحدي

يرتبط هذا المبدأ بعامل "الاتساق" في مبادئ الإقناع الستة المذكورة سابقًا.

لقد ناقشنا سابقًا أن "حسنًا ، يمكنني أن أفعل ذلك" ظن أن اللاعب لديه بعد الفوز على المستويات الأولى من نقل اللعبة إلى المستويات الأكثر صعوبة ، ولكن هذا لا يصل إلا إلى حد معين.

إذا أصبحت اللعبة صعبة لدرجة أنها لا تمنح اللاعب أي أمل في النجاح ، فمن المرجح أن يستسلم اللاعبون - بغض النظر عن علم النفس وراء السلوك المتماسك.

تتمثل مهمة مصمم اللعبة في صياغة تجربة صعبة ، ولكنها تشجع اللاعب على المحاولة مرة أخرى حتى إذا فشل. الحيلة لتحقيق ذلك هي تطوير لعبة بمستوى من الصعوبة أعلى بقليل من مستوى إتقان اللاعب. بهذه الطريقة ، سيحتاج اللاعبون دائمًا إلى تحسين مهاراتهم - لكنهم سيكونون قريبين جدًا لدرجة أنهم يعتقدون دائمًا أن بإمكانهم تحسين مستوى ما وتجاوز المستوى.

مثل 16 مربعات يحتوي على عدد لا حصر له من المستويات ، وصعوبة تتقدم دائما وكذلك اللاعب. وكما قلنا من قبل ، فإن التقدم يخلق التقدم.

4. شعور السيطرة

ألعاب مختلفة تستخدم هذا الإحساس بشكل مختلف. ولكن من أجل تحقيق التدفق ، يجب أن تسمح لعبة الفيديو للاعبين بإحساس الوكالة بالنتائج.

في 16 مربعات من السهل تحديد الطريقة التي تتبعها اللعبة في هذا الصدد ، حيث يقوم دافعوها بسحب وإسقاط البلاط على الشبكة من أجل الانتقال إلى المستوى التالي.

5. الجهد

لا يحدث هذا عندما تكون اللعبة سهلة ، ولكن عندما يركز اللاعبون إلى درجة أنه بدلاً من التفكير في مدى صعوبة اللعبة ، فإنهم ببساطة يفكرون في لعب اللعبة نفسها - مع إعطاء وهم أنه لا يوجد جهد.

6. تغيير تصور الوقت

من خلال جميع العناصر المذكورة أعلاه ، فإن هذا المبدأ السادس هو النتيجة الطبيعية للتدفق. بمجرد أن يشارك اللاعبون بشدة في تجربة اللعبة ، من الطبيعي أن يفقدوا الوقت في ظل حالة التدفق. وهو ما يفسر لماذا يمكن للناس أن يقضوا فترة ما بعد الظهيرة بأكملها في سحب تلك البلاطات 16 مربعات.

7. ذوبان العمل والوعي

أنت تعرف تلك اللحظة عندما تكون في لعبة ، وأنت تركز عليها لدرجة أنك لست مضطرًا حتى للتفكير في الرد عليها - أنت تعمل فقط على نوع من الطيار الآلي. هذا ما تتحدث عنه هذه القاعدة.

كما تقدم اللاعبين من خلال لعبة مثل 16 مربعات ويزداد الأمر صعوبة ، يبدأون في التفكير بشكل أسرع والاستجابة بشكل أكثر طبيعية.لقد استثمروا بالكامل في التجربة ، وهذا يعزز أدائهم.

8. تجربة autotelic

من "autos" اليونانية (self) و "telos" (الهدف) ، يعني autotelic أن يكون لديك هدف في نفسك. أنت لا تلعب لعبة لأنك تتوقع مكافأة قابلة للقياس - أنت تلعب لأن المتعة لديك هي المكافأة.

من الواضح كيف ينطبق هذا على 16 مربعات. لا يواصل اللاعبون اللعب لأنهم يعتقدون أنهم سيحصلون على شيء ملموس منه - إنهم يرغبون في معرفة إلى أي مدى يمكنهم دفع أنفسهم ، ومدى صعوبة المستوى الذي يمكنهم إكماله ، والمقدار الذي يمكنهم به الفوز على سجلاتهم الخاصة.

تشرح هذه العوامل لماذا يلعب الناس هذه اللعبة .... لكن لماذا يعودون؟

دماغ غير متوازن

بمجرد لاعبين من 16 مربعات توقف عن اللعب ، ربما يتساءلون في مرحلة ما أو أخرى إذا كان يمكنهم الوصول إلى درجة أعلى من آخر مرة. وربما يصل الكثير منهم إلى هواتفهم لمعرفة ذلك.

هذا الفضول سوف يسبب أدمغتهم لتصبح غير متوازنة. أو كما يقول عالم النفس جان بياجيه ، سيؤدي ذلك إلى "اختلال في الدماغ".

ولكن ما هو الاختلال وكيف يرتبط اللعب؟ حسنا ، يتم تعريف اختلال التوازن على النحو التالي:

"... عدم قدرتنا على دمج المعلومات الجديدة في مخططنا. عندما تصادفك معلومات أو تجارب لا تتلاءم مع قاعدة معارفك الحالية ، فهذا هو المكان الذي يبدأ فيه الاختلال".

باختصار ، إن عدم معرفة شيء ما والوعي بحالة الجهل هذه يخلق انزعاجًا لدى أي شخص ، والذي نعرفه جميعًا باسم "الفضول". أتساءل عما إذا كان يمكن الحصول على أعلى الدرجات ، لاعبين من 16 مربعات سيلعب مرة أخرى - لأن الدماغ غير المتوازن يحتاج إلى اكتشاف ما إذا كان بإمكانه الوصول إلى درجة أعلى. من خلال اللعب أكثر ، يتم الإجابة على السؤال وتصل أدمغتهم إلى التوازن.

إذن ما الذي تعلمناه؟

حتى لعبة بسيطة كما 16 مربعات يمكن حفر عميق في النفس البشرية واستكشافها لجذب المزيد من اللاعبين. لذا ، في المرة القادمة التي تلعب فيها لعبة ، حاول أن تحدد كيف تستخدم المفاهيم المذكورة في هذه المقالة. قد يعلمك الكثير عن عقلك.