لماذا اجعل اللعبة لعبة & السعي ؛

Posted on
مؤلف: Lewis Jackson
تاريخ الخلق: 8 قد 2021
تاريخ التحديث: 15 قد 2024
Anonim
لماذا اجعل اللعبة لعبة & السعي ؛ - ألعاب
لماذا اجعل اللعبة لعبة & السعي ؛ - ألعاب

المحتوى

بعد أن عدت للتو من PAX East ، واجهت سؤالًا أردت قضاء بعض الوقت في مناقشته اليوم. ومع ذلك ، نظرًا لأنه أول مشاركة لي على هذا الموقع ، أود أن أغتنم بعض الوقت لأقدم نفسي. أنا Stratman ، لوحة مدى الحياة وألعاب الفيديو. أنا لاعب كمبيوتر شخصي إلى حد كبير ، وأحب ألعاب إيندي ، وقد صممت ونشرت بالفعل لعبتي ألعاب لوحية. لديّ أفكار حول الألعاب في كل وقت ، لذلك اعتقدت أنني سأنشر بعضها على هذا الموقع. إذا كان الناس مثل هذا سوف نشر بعض أكثر.


على أي حال، والعودة إلى الموضوع في متناول اليد...

لماذا جعل قصة في لعبة؟

بينما كنت في PAX East واجهت لعبة تسمى مجلة. إنها لعبة مستقلة عن فتاة صغيرة تتعامل مع شياطينها الشخصية بينما تعيش حياة طبيعية في المجتمع الحديث. تتحدث اللاعب طوال فترة العرض إلى شخصيات مختلفة وتجارب العالم الذي تعيش فيه الفتاة. لا توجد الألغاز التي يتعين حلها ، ولا يتم قتل الوحوش ، فقط الحديث وبناء الأجواء. لذلك سؤالي هو: لماذا كانت هذه لعبة ، وليس فيلم رسوم متحركة أو رواية رسومية رقمية؟

أنا أؤمن إيمانا راسخا بذلك مجلة وأقرانها هم في الواقع ألعاب لأن ببساطة اللعبة هي أفضل طريقة للتعامل مع الموضوع الذي يريدون مناقشته ، حيث تتمتع الألعاب بالعديد من نقاط قوة سرد القصص على الوسائط الأخرى ، والتي سأتطرق إلى القليل منها هنا ، ولكن أولاً ، قليلا من مبرر.

قيمة النقطة والنقر فوق المغامرات

لقد نشأت في ألعاب الكمبيوتر الشخصي في التسعينيات ، وعلى هذا الأساس ، تتكون خلفيتي إلى حد كبير من نقطة ثقيلة للغاية ثم انقر فوق مغامرات مثل أطول رحلة أو غريم فاندانغو. تركز هذه الألعاب في نفس الوقت على القصة ، مما يسمح للشخصيات والسرد بأخذ مكان الصدارة في حين تلاشى قسم "اللعبة" من اللعبة في الخلفية.


لم يتم تعريف هذه الألعاب على أنها "ألعاب" من قِبل الجمهور العام للألعاب ، ولكنها كانت وما زالت تعتبر من أفضل الألعاب التي وضعناها على الإطلاق. بالإضافة إلى ذلك ، تعمل كلتا الألعابتين لأنها ألعاب ، فلن يكون فيلم April Ryan مرضيًا مثل إصدار اللعبة ، لأن الألعاب أفضل من أي وسيط آخر في جلبك ، اللاعب ، إلى القصة ، وجعل تصرفاتك لديهم وزن لا يمكنهم الحصول عليه في وسط غير تفاعلي. حتى في لعبة خطية ، فإن فعل شخص ما يرتكب فعل ما هو الطريق السريع للتعاطف ، ويخلق العاطفة ، ويغذي المؤامرة. على هذا النحو ، هناك أساس لاستدعاء ألعاب الألعاب هذه ، وليس "الخيال التفاعلي". (احتقاري لهذا المصطلح هو موضوع ليوم آخر.)

الطريق: مثال على رواية التميز

كمثال ، أود استخدام إحدى ألعابي المفضلة في كل الأوقات. الطريق by Tale of Tales هي لعبة رعب من 2009 تستند إلى قصة Little Red Riding Hood.

يختار اللاعب واحدة من 6 فتيات للذهاب إلى الغابة مع التعليمات "اذهب إلى منزل الجدة ، والبقاء على المسار". ومع ذلك ، فإن اللاعب حر في التجول خارج المسار إلى الغابة المظلمة والتفاعل مع الكائنات المختلفة التي يمكن العثور عليها هناك. بالإضافة إلى ذلك ، هناك ذئب في انتظار كل فتاة ، وإذا تفاعل اللاعب معهم ، فسوف يحصلون على منزل مختلف أكثر من صورة جسدية نفسية.


اللعبة ليس لديها تحديات. لا يوجد أعداء إلى جانب الذئب ، وسيظلون في مكان واحد حتى يقرر اللاعب التفاعل معهم. بالإضافة إلى ذلك ، لا توجد أية ألغاز يتعين حلها ولا توجد جوائز تذكارية تتجاوز رؤية كل شيء يمكن للشخصية التفاعل معه. باختصار ، لم يكن هناك أي من الطرق التقليدية التي تختبر بها الألعاب لاعبًا ، وفي الحقيقة كانت خالية تمامًا من العقبات.

لماذا (ومتى) تتفوق على الكتب والأفلام

السبب الطريق تعمل بشكل أفضل كأنها لعبة إذا كان فيلمًا أو كتابًا إلا أنه يتحمل المسؤولية كاملة. ببساطة ، اللاعب مسؤول عن مصائر الفتيات الخاضعات لسيطرتهن أعرف أن. أخبرتهم اللعبة بالبقاء على الطريق وعصوا. في نهاية المطاف كانوا يبحثون بنشاط عن الذئب حتى يصيب الفتاة المصيبة لأن هذه هي الطريقة الوحيدة "للفوز". هذه القفزة المعرفية فريدة من نوعها للألعاب. في فيلم أو كتاب ، يمكن لعقلك أن يتراجع ويلوم المؤلف أو المجتمع ؛ لكن في لعبة ما ، يوجد شك في أذهان اللاعب في القول إن كل ذلك هو خطأهم ، لذلك يصيب اللاعب بقوة أكبر. هذا هو نفس الشعور بالمسؤولية الذي يجعل المواصفات العمليات: الخط, مطر غزير, تلة صامتة 2، تعمل العديد من الألعاب الأخرى ، وتجعل اللعبة أفضل نظام لتقديم بعض الروايات ، بغض النظر عما إذا كانت لديها ميكانيكا وتحديات معقدة أو صعبة.

دور الإرادة الحرة

عنصر آخر لا تملكه وسائل أخرى هو أنها يمكن أن تتحكم في الإرادة الحرة للاعب. الألعاب ، كقاعدة عامة ، هي وسيلة مجانية للغاية. منذ أيام القفاز، عادة ما يكون اللاعبون قادرين على التجول بحرية في جميع أنحاء العالم ، وغالبًا ما يجدون أنفسهم من خلال نهج مماثل في كثير من الأحيان. مقدار الحرية هذا لطيف للغاية ، ويجعل اللاعب يشعر بالتحكم في الموقف (انظر ستانلي المثل للحصول على مثال رائع على ذلك يتم استخدامه ضد اللاعب). هذا يسمح أيضًا للمطورين بسحب اللاعبين بحرية لإضفاء أهمية على المشهد أو لحظة القصة.

الطريق يستخدم هذا مع تسلسل منزله ، مما يدل على شياطين الفتيات للاعب دون تركهم ينظرون بعيدا. كانت المقاطع على قضبان ، ولم يُسمح للاعب بالتباطؤ حيث ظهرت الأشياء الفظيعة أمامه. يتناقض هذا مع الوقت الحر والبطيء للغاية الذي يقضيه في الغابة ويتجول في النظر إلى الأشياء ، وعلى هذا النحو أعطى القطاعات مزيدًا من التوتر والخوف ، حيث تم حرمان اللاعب من قدرتهم السابقة على النظر بعيدًا عندما أصبحت اللعبة مظلمة جدًا. هذا يظهر قليلاً في الألعاب مؤخرًا ، مرة أخرى في المواصفات العملياتمشهد سيء السمعة. تتم إزالة خيار التنقل في ساحة المعركة لصالح شاشة لا يمكنك إزالتها حتى ينتهي القسم. هذا العنصر فريد من نوعه بالنسبة للألعاب ، وهو رائع بالنسبة للرعب أو أي قصة تحتاج إلى لحظة محددة ليتم تمييزها.

سرعة الذنب والشعور بالذنب هي الأفضل عندما تكون مزدوجة الذراع

مع رؤية هذين العنصرين في الألعاب ، فإن حقيقة أن اللعبة ستجعلها تبدو وكأنها خطأ كل لاعب ، بالإضافة إلى حقيقة أن الألعاب يمكن أن تزيل الإرادة الحرة لإظهار العجز وتزيد من التركيز على المشهد ، مثل الطريق أو مجلة تعمل بشكل أفضل كألعاب أكثر من أي نوع آخر من الوسائط. يعتمدون على السرعة والشعور بالذنب التي يمكن أن توفرها اللعبة ، ويسمحون لنا بإنشاء ألعاب تصل فعليًا إلى رأس اللاعبين ، وتبقيهم مستيقظين لعدة أيام بطريقة لا يستطيع الفيلم تحقيقها.

آمل أن تكون قد استمتعت ببلدي الصغير ، ولا تتردد في التعليق أو النقد أو الاتصال بي أو القيام بأي شيء آخر. أتمنى أن أعود قريباً مع المزيد.

صيد سعيد.