لماذا تعتبر ألعاب الفيديو باهظة الثمن وفاصلة؟ على أي حال والسعي.

Posted on
مؤلف: William Ramirez
تاريخ الخلق: 16 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 15 ديسمبر 2024
Anonim
ماذا يعرف الروس عن المسلمين ؟ ستصدم من بعض الإجابات
فيديو: ماذا يعرف الروس عن المسلمين ؟ ستصدم من بعض الإجابات

المحتوى

الترفيه هو عمل كبير. يريد الناس الحصول على المتعة ، وألعاب الفيديو هي واحدة من أكثر الطرق شعبية بالنسبة لهم للقيام بذلك. على الرغم من صعوبة صناعات الترفيه الأخرى ، استمرت ألعاب الفيديو في البيع بأعداد متزايدة باطراد. على الرغم من ذلك ، ما زلنا نسمع دائمًا من المطورين والناشرين كيف تتزايد ألعاب الفيديو أقل مربحة على الرغم من زيادة المبيعات.


أقل؟

لا يتطلب الأمر إجراء تحليل متعمق بشكل رهيب لإدراك وجود خطأ ما بشكل أساسي مع التوقعات النقدية لناشري الألعاب في الوقت الحاضر. عندما الأخيرة تومب رايدر خرج ، باعت 3.4 مليون لعبة في شهرها الأول ، يعتقد معظم الناس أنها كانت ناجحة. أطلق عليها سكوير إنكس خيبة أمل.


لا يمكن أن تجعل لعبة مع هؤلاء

مجرد النظر في الآثار المترتبة على هذا الإعلان أمر مروع. 3.4 مليون دولار من ألعاب الفيديو المباعة ، حتى إذا دفع الجميع 40 دولارًا فقط (وهو ما يبدو تقديرًا متحفظًا جدًا) ، لا يزال أكثر من 130 مليون دولار في الشهر الأول فقط. أي نوع من التكلفة كان وراء إنشاء اللعبة عندما انخفض الكثير من المال في فترة قصيرة من الزمن أقل بكثير مما كان مطلوبًا ليتم تسميته بخيبة أمل؟

كيف ولماذا؟

مسألة تحديد مقدار الأموال التي تكلفها هذه الألعاب الكبيرة الميزانية بالضبط هي بعض العوامل المعقدة. الأكثر وضوحا هو أن عدد قليل جدا من الألعاب من أي وقت مضى تعطي تكلفة التطوير. يمكننا أن نفترض بأمان تومب رايدر تكلف أكثر بكثير من 130 مليون دولار ، ولكن ليس لدينا طريقة لمعرفة بالضبط ماذا تكلفة أكثر بكثير. معظم الألعاب التي نتعلمها أقل عن تكلفة صنعها.


القليل من الرياضيات يمكن أن يساعد في توضيح بعض الأسئلة. بينما قد تختلف رسوم الترخيص للشخصيات ومحركات التطوير / الرسومات بشكل كبير استنادًا إلى الشخصية / المحرك المعني ، يمكننا حساب تكاليف الأشخاص المعنيين في صنع لعبة مع القليل من الفسحة الممنوحة للدرجات الأعلى أو المنخفضة في الأجور.

على سبيل المثال ، إذا أخذنا لعبة مع 20 شخصًا تعسفيًا يعملون عليها بين مهندسي البرمجيات والفنانين والأدوار الأخرى المختلفة ويقولون إنهم يحققون ما متوسطه 60،000 دولار سنويًا لكل منهم ، يمكننا حساب المبلغ الذي يتم إنفاقه في دفع الأشخاص إلى اصنع هذه اللعبة بالذات. في هذا على سبيل المثال ، نحصل على 1.2 مليون دولار سنويًا لمجرد دفع الأشخاص المعنيين. من السهل معرفة أين يمكن أن تصبح هذه التكاليف فلكية بسرعة كبيرة عندما يقوم الناشرون بتكوين فرق تضم أكثر من مائة مطور يعملون جميعًا في نفس المشروع.

ولكن ... هذا لا يزال ليس كل شيء!


حتى إذا أخذنا لعبة مع 200 شخص يعملون بأضعاف متوسط ​​الأجر في المثال أعلاه ، فإن هذا لا يزال حتى لا يكسر 25 مليون دولار في السنة. تشير وظيفة Twitter التي تظهر من Cliff Bleszinski إلى لعبة بميزانية محتملة تبلغ 600 مليون دولار أو أكثر. يبدو أن عدد الأشخاص المشاركين في اللعبة غير مهم إلى حد ما بميزانية من هذا القبيل. سيحتاج 200 شخص يعملون لمدة خمس سنوات إلى الحصول على أكثر من 120 ألف دولار لكل منهم حتى 1/6 من هذه الميزانية.

إذن ما الذي يكلف الكثير في الواقع؟

لقد أعطانا بليزينسكي نفسه جزءاً من الإجابة. في التغريدات السابقة ، ذكر من قبل كيف أن بعض الألعاب تنفق فعليًا على التسويق بقدر ما تنفقه على صنع اللعبة نفسها. عندما تحصل على ألعاب تقترب من الميزانيات أو تتجاوز 100 مليون دولار ، فإن هذا يمثل استثمارًا كبيرًا.

المفارقة هي أنه إذا كانت تكاليف التسويق هذه هي بالفعل ما يجعل الألعاب باهظة الثمن ، فإن التكلفة العالية لصنع ألعاب AAA قد تكون في الواقع مسألة ذهنية أكثر من التكلفة الفعلية. إنها طريقة سهلة لفهم العقلية.

يمكنك تشغيل ناشر اللعبة. لديك لعبة في الأعمال الآن ستتكلف حوالي 200 مليون دولار بحلول وقت الانتهاء. مع استثمار ضخم ، فإنك تريد التأكد من أن اللعبة ستبيع ، وبالتالي فإن الفكرة المنطقية هي الحصول على إعلانات تجارية حتى يعرف الناس شرائها.

هذا حقا لا يمكن أن يكون الخيار الوحيد.

مع حصول اللعبة على التمويل من خلال كيانات مثل Kickstarter و Steam Greenlight ، فقد أصبحت ألعاب الفيديو الواضحة غير ذلك يملك أن تكون باهظة الثمن كما يبدو للناشرين الكبار. في حين أن بعض المطورين / الناشرين يشعرون بارتفاع الأسعار أو أن السياسات الأكثر تقييدًا فيما يتعلق بمبيعات الألعاب المستعملة قد تحل مشكلة التكلفة (من بينها Cliff Bleszinski) يجادل آخرون بأن خفض التكلفة قد يكون له في الواقع نفس التأثير (Valve) بزيادة المبيعات بشكل كبير.

في النهاية ، لا يمكننا إلا أن نأمل أن يجد شخص ما حلاً لتكاليف التطوير السخيفة هذه. بقدر ما قد يزعجنا بعض المطورين بممارساتهم من وقت لآخر ، في النهاية ، الجميع ، بمن فيهم اللاعبون ، هم الذين سيخسرون إذا فشلوا بالكامل.