لماذا بعض الألعاب على Twitch ليست ألعاب فيديو & quest؛

Posted on
مؤلف: William Ramirez
تاريخ الخلق: 15 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 14 شهر نوفمبر 2024
Anonim
لماذا بعض الألعاب على Twitch ليست ألعاب فيديو & quest؛ - ألعاب
لماذا بعض الألعاب على Twitch ليست ألعاب فيديو & quest؛ - ألعاب

المحتوى

عندما يفكر اللاعبون في Twitch ، فكر في ألعاب مثل كاونتر سترايك ، دوتا 2 و العالم من علب تأتي في أذهانهم ، ولكن في قائمة الألعاب الأكثر مشاهدة ، من الممكن العثور على واحدة لا تتبع تمامًا الفكرة الشائعة حول ماهية ألعاب الفيديو. نحن نتحدث عن حجر الموقد: أبطال علب.


تنحرف اللعبة عن القاعدة ، حيث يتفاعل اللاعبون مع تجربة تجمع بين تقنية اليوم والألعاب من الماضي. يتحدى المستخدمون بعضهم البعض باستخدام مجموعة أوراق ، بدلاً من تحريك شخصية حول الخريطة.

هذا ليس؛ ومع ذلك ، فإن اللعبة الوحيدة على Twitch تقدم للاعبين جرعة من الحنين إلى الماضي ، حيث يحتوي الموقع على العديد من القنوات المخصصة للألعاب التناظرية.

بالنظر إلى أننا نطالب باستمرار بتجارب جديدة ، فإن استخدام مفاهيم الماضي قد يبدو عكسًا للابتكار. مع هذا ، الأسئلة الكبيرة هي ...

لماذا يشاهد الناس ألعاب الورق مثل حجر الموقد، وكذلك الألعاب على Twitch؟

لشرح هذا ، نقدم لك ثلاث إجابات.

1 - حداثة الجدة:

مع هذا ، في كل مرة يشاهد فيها اللاعبون شخصًا آخر يلعب على Twitch ، سيرون دائمًا شيئًا مختلفًا ، مما يحفزهم على المشاهدة. عنصر مهم آخر هو أنه من خلال البث المباشر على Twitch ، يمكن للاعبين استكشاف عالم اللعبة ، لأنهم سيكونون قادرين على رؤية المحتوى الذي قد يفوتونه ، بالنظر إلى أنه يكاد يكون من المستحيل استكشاف كامل الاحتمالات التي حجر الموقد عليه أن يعرض.


مع أكثر من 500 بطاقة متوفرة في حجر الموقد، يكاد يكون من المستحيل على اللاعب استخدام كل مجموعة من البطاقات التي يمكن صنعها في اللعبة. هذا رابط مهم جدًا للاعبين لمشاهدة هذه اللعبة على Twitch ، لأنه بغض النظر عن عدد الساعات التي يكرسونها للعبها ، فإن احتمالات لاعب آخر على Twitch لديهم نفس البطاقات ، ناهيك عن استخدامها بالطريقة نفسها ، منخفضة للغاية.

بهذه الطريقة ، يعمل اللاعب جنبًا إلى جنب مع اللاعب ، لأنه يشاهد ويرى إلى أي مدى يمكن أن تختلف اللعبة من لاعب إلى آخر ، مما يضيف عمقًا إلى اللعبة والتجربة.

الشيء نفسه ينطبق على ألعاب الطاولة. يكاد يكون من المستحيل على لاعب واحد مع مجموعة من الأصدقاء استكشاف كل استراتيجية ممكنة تسمح بها اللعبة ، لذلك عندما يشاهدون شخصًا آخر يلعبون ، فإنهم يرون تجربة مختلفة ، وذلك بسبب الاستراتيجيات المختلفة التي تستخدمها اللافتات.

هذا هو السبب في أن مشاهدة هذه الأنواع من الألعاب قد تكون مقنعة لبعض الأفراد ، ولكن ينطبق هذا المنطق نفسه على كل لعبة تقريبًا ، بصرف النظر عن الألعاب الخطية التي تحركها السرد ، لأنها تقدم دائمًا نفس التجربة مع ، في أفضل الأحوال ، اختلافات بسيطة .


حول الموضوع التالي ؛ لذلك ، سنناقش دافعًا خاصًا بألعاب Collectible Card وألعاب الطاولة.

2 - التفاعل الاجتماعي:

من أجل مناقشة هذا الموضوع ، سنبدأ مع ألعاب الطاولة.

في فجر صناعة ألعاب الفيديو ، في السبعينيات ، إذا أراد اللاعبون اللعب معًا ؛ كان خيارهم الوحيد هو اللعب محليًا ، من خلال آلات الألعاب. استمر اتجاه اللاعبين المتعددين المحليين في الثمانينات من القرن الماضي مع إدخال لوحات المفاتيح في السوق ، ولكن تغير كل شيء عندما أصبح الإنترنت متاحًا لسوق جماعي في التسعينيات ، حيث انتقل اللاعبون من ألعاب متعددة اللاعبين محلية إلى ألعاب عبر الإنترنت قائمة على الخادم.

مع هذا التحول ، يستمر وجود لاعبين محليين ، لكن أهميته انخفضت بشكل كبير. نتيجة هذا الاتجاه هي أن اللاعبين اختاروا التفاعل مع عدد كبير من الأشخاص في بيئة عبر الإنترنت ، لكن هذه التفاعلات تفتقر إلى عمق وجود شخص حقيقي يلعب بجوارك في الأريكة.

هذه هي واحدة من نقاط البيع لألعاب الطاولة المتدفقة. بينما يلعب الناس معًا في نفس الغرفة ، يمكن للمشاهدين رؤية مستوى من التفاعل بين اللاعبين الذين لا يمكنك رؤيتهم في الألعاب الافتراضية ، وهذا التفرقة عامل قد يدفع الأشخاص إلى مشاهدة هذا النوع من المحتوى. بالطبع ، هناك مجموعات من ألعاب الفيديو تلعب محليًا ، لكن هذه هي الأقلية.

الآن ، فيما يتعلق بالتفاعلات الاجتماعية على حجر الموقد، نفس المبدأ ينطبق. اللاعبون ليسوا معًا في نفس الغرفة ، لكنهم مقيدين في المكتب الافتراضي ، وهذا "الفضاء" المحدود ، مقترن بلعبة بطيئة ، يجبر الخصوم على التفاعل بشكل أكبر مع بعضهم البعض ، بطريقة لا تحدث في المزيد من الألعاب السريعة.

حتى عندما لا يشارك الخصم في البث المباشر ، فإن البطء البطيء للعبة يسمح بتفاعل أكبر بين المشاهد والجمهور عبر الدردشة ، مما يجعله تجربة أكثر إقناعًا.

3 - فرصة للتعلم:

من الخطأ أن مصممي ألعاب الفيديو الطموحين يميلون إلى ارتكابها وهو تجاهل ألعاب الورق واللوحة. إنهم يعتقدون أن هذه الأنواع من الألعاب لا تحمل أي قيمة لشخص يرغب في تصميم ألعاب الفيديو ، ولكن هذا المنطق غير صحيح.

يمكن أن تكون الألعاب التناظرية أداة تعليمية رائعة لأولئك الذين يطمحون في تصميم الألعاب الرقمية. من المثير للدهشة أن القفز إلى عالم ألعاب الفيديو ، قد يكون خطيرًا للغاية بالنسبة لمصمم ألعاب الفيديو الطموح.

السبب الرئيسي لذلك هو أن أحد أهم الدروس الأساسية التي يجب على مصمم ألعاب الفيديو الطموح أن يتعلمها هو كيفية صياغة قواعد اللعبة التي يصممها. لسوء الحظ ، فإن ألعاب الفيديو ليست هي الأدوات المثالية لتعلم قواعد اللعب.

في الألعاب الرقمية ، تؤثر غالبية القواعد على التجربة ، لكن اللاعب لا يمكنه رؤيتها تعمل. الجاذبية أو عدو الذكاء أو توازن القوى هي أمثلة قليلة على العناصر التي تشكل قواعد لعبة فيديو ، ولكن لا يمكن للاعبين رؤية كيفية عملها ، بل كيف تؤثر على التجربة. مع هذا ، من الصعب على اللاعب تحديد كل قاعدة من قواعد لعبة الفيديو ودراستها ، من أجل التعلم من اللعبة.

في لعبة الورق أو اللوحة ، لا تتعامل مع التكنولوجيا والبرمجة التي تعالج قواعد اللعبة. يمكن تحديد كل قاعدة من قواعد اللعبة بوضوح ، حيث يقوم اللاعبون بتنفيذ الإجراءات بدلاً من النظام. هذا العامل يجعل هذا النوع من الألعاب مصدرًا رائعًا لدراسات الحالة ، ولمصممي الألعاب الطامحين الذين يرغبون في الغوص بشكل أعمق حول كيفية تأثير قواعد اللعبة على كيفية لعب الناس لها.

هذا هو أحد الأسباب التي تجعل مشاهدة ألعاب الطاولة على Twitch مقنعة للديموغرافيين المهتمين بتصميم اللعبة ، لأنه من الممكن تعلم الكثير من هذه الألعاب. ينطبق نفس المبدأ على حجر الموقدلأنه على الرغم من كونها لعبة إلكترونية ، إلا أنه يمكن تحديد قواعدها بوضوح.

استنتاج:

أفضل رسالة يمكننا الحصول عليها من حقيقة أن الناس ما زالوا ينتبهون لألعاب الطاولة والكرتون - سوف يتحرك الوقت دائمًا للأمام ويجب أن يتحرك الترفيه الذي نستهلكه معه.

يجب أن تتكيف الألعاب مع متطلبات السوق الجديدة ، وتزودنا ألعاب الورق والكرتون هذه التي تمت مشاهدتها على Twitch بأمثلة رائعة عن كيفية الحفاظ على نوع اللعبة القديم.