أين التحدي والسعي ؛ - صراع ألعاب الفيديو الآن

Posted on
مؤلف: Judy Howell
تاريخ الخلق: 4 تموز 2021
تاريخ التحديث: 8 قد 2024
Anonim
Your brain on video games | Daphne Bavelier
فيديو: Your brain on video games | Daphne Bavelier

أصبحت ألعاب الفيديو أسهل. إنها حقيقة بسيطة يمكن لأي شخص التعرف عليها. إذا كان شخص ما ينكر ذلك ... حسنًا ، فهو ببساطة في حالة إنكار. ربما الركبة العميقة في ذلك.


لم نعد في العصر الذهبي لألعاب الفيديو

عصر الشركات التي تضع لعبة على الرفوف ، تقوم بتشغيلها ، وتقوم بتخميناتك الخاصة حول ماذا وكيف تفعل شيئًا لأن اللعبة لن تمنحك أي تلميحات: ألم تكن تلك الأيام الجيدة؟ آسف للقول ، ولكن هذا العصر لديه طويل منذ مرت. نحن الآن في عصر AAA والألعاب المستقلة ، وألعاب الرماية من الدرجة الأولى والألعاب غير الرسمية ، من الشركات التي تحاول اقتحام سوق ألعاب الهواتف المحمولة.

هذا هو النوع من العقلية التي تمر عبر مجتمع ألعاب الفيديو الآن: "إذا كان الأمر سهلاً ، فيجب أن تمتصه".

مع تسهل ألعاب الفيديو مع مرور كل عام ، هناك شكوى شائعة في المجتمع: "أين التحدي؟" ما هي الفائدة من الذهاب إلى لعبة إذا لم يكن هناك أي تحد حقيقي لمواجهة؟ أين هي تجربة الكفاح ، والتعلم والتحسين من خلال معرفتك الخاصة ، للشركات التي لديها ثقة كافية في اللاعبين للسماح لهم بالقيام بأي شيء دون التمسك بأيديهم؟

ولكن دعونا ننظر إلى هذا في ضوء مختلف: فقط لأن ألعاب الفيديو أصبحت أسهل ، فهذا لا يعني أنه أمر سيء تمامًا.

ليس كل شخص يلعب ألعابًا للحصول على حميرهم.


هناك أشخاص يتعاملون مع الإحباط ، ويتغلبون على الصعوبات ، ويقضون ساعات كاملة في المهام اليومية. وهذا ما يسمى "العمل". عندما يصل هؤلاء الأشخاص إلى منازلهم ، لا يريدون أن يتعرضوا للتحدي والإحباط حتى الآن آخر شيء. لذا لا ينبغي أن يكون الاسترخاء مع لعبة تسمح لهم فعليًا (وليس تسليم حميرهم مرة أخرى بهم) نوعًا من جرائم ألعاب الفيديو - العلامة التجارية لرسالة باللون الأحمر القرمزي. يريد البعض فقط الهروب من حياتهم الدنيوية أو حياتهم الصعبة بالفعل للحصول على بعض المتعة والاسترخاء. ألعاب الفيديو كانت ولا تزال مخصصة للمتعة ، وعندما يحول ذلك دون تحدٍ شاق ، لن يحبها الجميع.

لم نعد في العصر الذهبي.

يعود الناس دائمًا إلى العصر الذهبي - طفرة شعبية لألعاب الفيديو من أواخر السبعينات وحتى أواخر التسعينيات - حيث كان وقت ألعاب الفيديو هو الأفضل. تضمنت فترة العشرون عامًا هذه الأمثلة الرئيسية لما يجب أن تكون عليه ألعاب الفيديو "الحقيقية". كانت صعبة ، ولم تعطيك فرصًا ثانية ، وتركت لك رضاًا كبيرًا عندما أكملت مستوى أو اللعبة نفسها. ولكن مع تغير العصر والتحسن في التكنولوجيا ، تغيرت الصعوبة. الآن لقد انغمسنا في عصر السهولة والضحك.


"الموت والبدء أكثر من مرات بأصابع اليد" هي طريقة دقيقة لوصف "العصر الذهبي".

ولكن ما لا يبدو أن الناس يتذكرونه (أو حتى يلمعوه عرضًا) هو أن هذه الألعاب كانت صعبة لسبب ما. كانت التكنولوجيا أبسط في تلك الأيام ولم يكن لدى المطورين دائمًا الوسائل اللازمة لإنشاء ألعاب كاملة أو طويلة. لقد اعتمدوا على الصعوبة والتكرار لإبقاء اللاعبين حولهم عالقين في التلفزيون. يمكن للمطورين الآن إنشاء ألعاب أكثر اكتمالًا بحكم إبداعهم ، وليس صعوبة. وكما تسير الطبيعة البشرية ، عندما يقوم شخص ما بإنشاء ويضع الجهد في شيء ما ، فإنهم يريدون أن يرى الناس الكل من عملهم الشاق. لذا فإن جعل ألعابهم أسهل أو ، على الأقل ، أكثر قابلية للإدارة هي مجرد واحدة من العديد من الطرق التي يحاول بها المطورون وضع جدول الأعمال هذا.

لاستعادة هذا الشعور المذهل بالصعوبة ، والعودة إلى هذا العصر الذهبي المزعوم ، ليس شيئًا يتعين علينا القيام به. عند هذه النقطة ، سيكون الأمر مجرد صعوبة من أجل الصعوبة والحنين إلى الماضي.

إنه تطور بسيط.

لقد تغيرت التكنولوجيا والأوقات وما يريده الناس. بينما لا يزال هناك أشخاص لا يزالون يرغبون في الشعور بالتحدي المليء بالتحدي والصعوبة ، إلا أن هناك الكثير من الأشخاص الذين يرغبون في ممارسة لعبة للقصة والتجربة.

لا يزال هناك جمهور للألعاب الصعبة مثل النفوس شيطان و النفوس المظلمة ، ولكن هناك أيضا جمهور لمزيد من الألعاب عارضة مثل بوكيمون و ماريو.

قد لا تشمل تلك التجربة الموت مرارًا وتكرارًا حتى يتم الانتهاء من المستوى والسعي واللغز والرئيس ، أو أيا كان. لقد تغيرت تلك التجربة إلى جانب ما يمكن للمطورين القيام به. دخلت المعادلات قصصًا وشخصيات ومنصات مفتوحة على مصراعيها ولعبًا جديدًا ومختلفًا ، وما إلى ذلك. الصعوبة ليست هي باطن القدم الشيء الذي يجب على المطورين التركيز عليه ، رغم أنه ليس شيئًا يمكنهم التخلي عنه تمامًا.

نحن نعيش في أفضل عصر بلا شك للتكنولوجيا (والتغيير الاجتماعي ، وحقوق الإنسان ، وما إلى ذلك).لا يوجد سبب للالتزام بالمُثُل القديمة الحنينية المتمثلة في الصعوبة عندما نتمكن من تجربة ما يمكننا القيام به والقيام به.