ماذا يوجد في eSport & quest؛

Posted on
مؤلف: Joan Hall
تاريخ الخلق: 25 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 4 شهر نوفمبر 2024
Anonim
ماذا يوجد في eSport & quest؛ - ألعاب
ماذا يوجد في eSport & quest؛ - ألعاب

لقد كان مشهد الألعاب الإلكترونية موجودًا لبعض الوقت ، ويعود إلى الأيام القديمة من ستاركرافت و ضربة مضادة. في ذلك الوقت ، كانت هذه مشاهد سرية إلى حد ما ، على الأقل فيما يتعلق بمجتمع أمريكا الشمالية (لن أتحدث عن استيعاب كوريا الجنوبية الكبير ل ستاركرافت كرياضة محترفة).


كانت هذه ألعاب كان فيها منحنى المهارات مرتفعًا ، وفي حين كان الوصول إلى الألعاب بحد ذاته أمرًا سهلاً ، فإن تطور الإنترنت ككل لم يصل إلى نقطة كانت الألعاب فيها متاحة كرياضة متفرج. لم يكن البث مسموعًا ، وتعين تسجيل الألعاب وتنزيلها كملفات لمشاهدتها بعد الحدث نفسه ، إلا إذا كنت محظوظًا بما يكفي لمشاهدة ضربة مضادة لعبت الألعاب على الهواء مباشرة في مكان محلي ، أو تنافس على نفسك.

شهدت السنتين الأخيرتين زيادة هائلة في الشعبية الواسعة للرياضات الإلكترونية ، لكن ما الذي أدى إلى هذه الزيادة الهائلة في الشعبية؟ هناك عدد من العوامل ، والتي يجب أن تكون موجودة قبل أن يتمكن هذا المشهد من الظهور من الخلفية. يُقارن هذا بشكل أفضل بتطور الرياضة التقليدية ، ولماذا كان للبيسبول وكرة السلة وكرة القدم الأمريكية مثل هذا الدعم الواسع لعقود.

تعتبر Major League Gaming واحدة من أطول مجتمعات الألعاب المؤيدة للمحترفين حتى الآن.

الجانب الأول من الألعاب الرياضية التقليدية الأكثر شعبية هو وصولها للعب الفعلي. بقدر ما هي الألعاب الرياضية الأكثر شعبية في أمريكا الشمالية ، فإن لعبة البيسبول هي أصعب مجموعة ، تحتاج إلى كل من الخفافيش والكرة. خلاف ذلك ، فإن الرياضة تحتاج إلى أكثر من مجرد كرة وبعض الأشخاص المستعدين للعب لكي يتمكن أي شخص من الوصول إليها ، والقواعد منتشرة ومفهومة بما يكفي لجعل هذا الأمر سهلاً.


الجزء الثاني هو إمكانية الوصول إلى المتفرج. تطورت الألعاب الرياضية الحديثة عن قرب مع التلفزيون في وقت مبكر إلى منتصف عام 1900 ، مع أول حدث رياضي متلفز في التاريخ: الألعاب الأولمبية في برلين في عام 1936. ومع توفر التلفزيون بشكل تجاري ، أصبحت الرياضة متلفزة على نطاق واسع. كانت هذه الألعاب التي لعبها الجميع تقريبًا في شبابهم ، وكان الوصول إلى ألعاب المستوى الاحترافي يعتبر هواية رائعة ، وانفجرت شعبيتها في منتصف القرن العشرين.

الجزء الثالث من triumvirate الرياضية هو المجتمع. كان الأمر سهلاً في الألعاب الرياضية التقليدية ، وكان من الشائع أن يكون اللقاء والتحدث عن اللعبة أو مشاهدتها معًا على تلفزيون واحد في المقام الأول أمرًا شائعًا وبسيطًا نسبيًا. هذا يعني أنك لم تشاهد الألعاب التي استمتعت بها فحسب ، بل أصبحت أساسًا للتفاعل الاجتماعي لاحقًا.

بدءًا من هذه الأماكن الصغيرة ، أصبح نطاق الأحداث المباشرة لـ eSport أمرًا لا يصدق.

فكيف ينطبق هذا على الرياضات الإلكترونية؟ كما نرى شعبية البالون لهذه الألعاب ، من السهل جدًا أن نرى كيف تشكلت هذه العناصر الأساسية الثلاثة مع مرور الوقت. أعتقد أن هناك شيئًا واحدًا كان مفيدًا في توسيع نطاق الرياضات الإلكترونية وهو زيادة إمكانية الوصول. إلى جانب الزيادة في قوة أجهزة الكمبيوتر ، أصبح نموذج الأعمال التجارية المجانية أكثر شيوعًا.


ستاركرافت 2 رخيص نسبيًا بالنسبة لمقدار اللعب والاستمتاع الذي تخرج منه ، ولكن ضع في اعتبارك أن أكبر أحداث الرياضة الإلكترونية حتى الآن قد عقدت بواسطة دوري الأساطير، لعبة مجانية تماما للعب لأي شخص. هذا يعني أن الأطفال الصغار ، حتى في الأسر الأقل ثراء ، يمكنهم الوصول إلى اللعبة بسهولة إلى حد ما. على الرغم من أن منحنى المهارات مرتفع بالفعل ، فقد نجحت الألعاب الإلكترونية الناجحة في استخدام أنظمة التوفيق لجعلك تلعب ضد أشخاص من مستوى مهاراتك ، مما يتيح لك الاستمتاع في أي مستوى من الكفاءة.

الجزء الثاني ، إمكانية الوصول إلى المتفرج ، يرتبط ارتباطًا وثيقًا بتطور الإنترنت ككل. أصبح البث المباشر أمرًا شائعًا بشكل لا يصدق ، حيث تتيح مواقع الويب مثل Twitch.tv الوصول بسهولة إلى أي شخص لديه الرغبة في إظهار بعض الألعاب الحية. على الرغم من أن الرياضات الإلكترونية في أمريكا الشمالية لم تقم بالضغط على التلفزيون ، فإن مواقع البث تجعل الوصول إلى الألعاب بسيطًا ، والسماح للاعبين في الألعاب الإلكترونية بالوصول إلى جمهور أوسع بكثير.

جزء آخر من هذا ، وهو أمر مهم ، لأنه يسمح للاعبين المحترفين بجني إيرادات شخصية بسبب السماح بالإعلان على ساحة مشاركاتهم ، مع وجود عدد أكبر من المشاهدين يساعدونهم على دفع فواتيرهم ، مما يسمح لهؤلاء اللاعبين بدفع مجتمع الرياضات الإلكترونية إلى الأمام.

عملت Twitch على عجائب لمجتمع الألعاب ، ومنحت اللاعبين المحترفين مصدر دخل كبير يوميًا.

أصبح المجتمع أحد أكبر أجزاء الرياضات الإلكترونية كما نعرفها. تسمح مواقع البث المباشر بالتواصل المستمر مع كل شخص يشاهد هذا البث معك ، مما يخلق مستوى من الاتصال بين زملائه المعجبين والذي لا وجود له ، على الأقل في هذا المستوى ، في الألعاب الرياضية التقليدية.

حتى إذا لم تتمكن من الحضور إلى نفس الغرفة ، فإن برامج VoIP مثل Skype تتيح للأصدقاء جميعهم أن يجتمعوا ويتحدثوا أثناء مشاهدة البث المباشر ، وقد وصل الانفجار في عدد الأحداث الحية وحجمها إلى نقطة أصبح من الشائع فيها رؤية كبيرة تسافر أعداد كبيرة من الأشخاص لمسافات طويلة لمشاهدة هذه الألعاب الاحترافية التي يتم لعبها على الهواء مباشرة.

لقد حقق مشهد الرياضات الإلكترونية ككل عجائب للمساعدة في دفع ما كان مجرد هواية ممتعة ، كما هو الحال مع أي رياضة تقليدية قديمة ، إلى نشاط يمكن القيام به بشكل احترافي وأخذه على محمل الجد. لقد غيّر الأشخاص الذين قابلتهم في استمتاعي بالرياضات الإلكترونية حياتي للأفضل ، ومجتمع أحب أن أكون جزءًا منه. أتطلع لمشاهدة المجتمع ينمو معكم جميعًا ، وآمل أن أراكم في الألعاب!

---

اتبع twitterAtelusGamer ، وتحقق من قناتي على YouTube ، AtelusGamer ، بينما أواصل تحميل مرات الظهور للعديد من الألعاب بالإضافة إلى طريقة اللعب التي أعتقد أنها ممتعة ومثيرة للاهتمام.