ما الذي يجعل الرياضة الإلكترونية

Posted on
مؤلف: William Ramirez
تاريخ الخلق: 18 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 5 قد 2024
Anonim
إصنع ألعابك الجنسية في المنزل
فيديو: إصنع ألعابك الجنسية في المنزل

في المقالات السابقة ، تحدثنا عن مختلف الصعوبات والأطوال التي تطولها المنظمات الرائدة في مجال الرياضة الإلكترونية والشخصيات البارزة وحتى المجتمع المتنوع اللازم للذهاب إلى توسيع هذه الثقافة الفرعية. تتراوح من الترويج لمجموعة من الأشخاص الموهوبين والمناطق إلى أهمية التمييز بين المحتوى والأحداث. لطالما كانت مناقشة الحفاظ على نمو الرياضة الإلكترونية محور مجموعة من القضايا وصناع الرأي المرتبطين بها. ولكن عندما يتعلق الأمر بإنشاء رياضة إلكترونية ، غالبًا ما تنهار التوقعات والثقة من العديد من الجوانب.


لمطوري الألعاب ، يتم إنشاء جزء متعدد اللاعبين من لعبة فيديو مع وضع وسائط وأجواء (نغمة) في الاعتبار أثناء الإنتاج. تختلف الألعاب مثل Bioshock 2 و Super Smash Bros. Brawl اختلافًا كبيرًا في النوع ، ولكن كانت النغمة سخيفة وغير متوازنة نسبيًا [كما هو مقصود]. ومع ذلك ، يتم لعب واحد فقط بشكل تنافسي (وليس بالضرورة رياضة إلكترونية) ومع وجود معدل مشاركة أساسي يكفي لإعادة تكوينه لإعدادات صوت أكثر تنافسية. عاش فريق Fortress 2 أيضًا ليتم لعبه بشكل تنافسي ، لكنه لم يصل إلى مستوى كافٍ من الدعاية لتحقيق مستوى شعبية من الرياضة الإلكترونية (على الرغم من أن اللعبة بها العديد من البطولات بما في ذلك دوري ESEA الطويل). عندما ننظر إلى الماضي ، غالبًا ما نرى أن الألعاب أصبحت تلعب بشكل تنافسي قبل أن تقفز إلى منظور الرياضة الإلكترونية. منذ سنوات ، كانت هذه القفزة خطوة تدريجية ، ولكن مع قيام العديد من مطوري الألعاب بدمج منظور E-Sport في تخطيطهم وجمهورهم المستهدف ، فإن الطريقة التي يتعين عليهم بها تسويق ألعابهم تكون مختلفة قليلاً.

بالنسبة لشركات تطوير الألعاب ، عندما تهدف إلى جعل الجانب المتعدد اللاعبين "مادة E-Sports" لألعاب الفيديو ، عليهم احترام البعد الجديد تمامًا للمنافسة والمشاهدة عند التخطيط. تحاول مخاطرة دمج هذا المفهوم الجديد الحفاظ على إستراتيجية سهلة النهج للعبة مع الإبقاء على ميكانيكا اللعبة مطالبين بمهارة. ما قد يحدث هو أن ينتهي بك الأمر في محاولة لإرضاء الجميع ، وربما لا يوجد أحد مثل منتجك. إن أوجه القصور في الألعاب القديمة تساعد في الحد من بعض المشكلات التي يمكن أن تعتري العديد من الألعاب اليوم.


ما الذي يجعل اللعبة رياضة إلكترونية؟ يتم لعب العديد من الألعاب بشكل تنافسي ، ولكن لا يُنظر إليها جميعًا على أنها ألعاب مثيرة أو مسلية. في الآونة الأخيرة ، كما الألقاب تأتي وتذهب ، لقد تعلمنا ذلك ليس كل الألعاب يمكن أن تكون على حد سواء مهارة تنافسية وكذلك تكون ممتعة لمشاهدة. أظهرت القبائل غالبًا سمات لعبة تتطلب مهارة كبيرة ، لكنها لم تستطع تصوير هذه المهارة بطريقة مفيدة للمشاهد. World of WarCraft بالإضافة إلى مستويات معروضة بشكل جيد من المواهب والعمل الجماعي التعاوني من خلال الإستراتيجيات والإحصائيات الفريدة للشخصيات ، لكن لم يستطع تحويل هذا البعد إلى شكل من أشكال اللعبة سهل المتابعة للمشاهدين.

القبائل تصعد: علم الفريق يمر

التمرير في القبائل: تطلب Ascend الكثير من التوقيت والتنسيق بسرعات عالية للغاية ، ولكن كان من الصعب التنقل في اللعبة نفسها كمراقب وبالتالي يصعب الاستمتاع بها كمتفرج.

يتم لعب العديد من الألعاب بشكل تنافسي بين الأصدقاء والأعداء عبر الإنترنت والمجتمعات الصغيرة دون أن تصبح بالضرورة أكثر من مجرد هواية. وبالتالي ما هو الانجذاب نحو جعل اللعبة رياضة إلكترونية؟ يمكن أن نقول فورًا أنه يضيف مستوى من التعرض والتسويق تجاه شركتك ولعبتك. إنه يجذب مستوى آخر من اللاعبين والمشجعين المتفانين بهدف لعب الموهوبين مثل لاعبي المستوى المحترفين. يساعد هذا ، بدوره ، على ملء الخوادم والألعاب الخاصة بك ، ويطيل عمر المنتج الخاص بك وكذلك زيادة المبيعات الإضافي.


تتكون الألعاب الخمسة الأولى الأكثر شعبية على Steam من لقبين رئيسيين للرياضة الإلكترونية.

الجانب السلبي لها هو الوقت الإضافي والتفاني قبل وبعد إصدار اللعبة لضمان موازنتها وعرض الأدوات التي يحتاجها المجتمع لإطلاق فكرة الرياضة الإلكترونية. الجانب السلبي الثاني هو زيادة مقدار التواصل والتواصل المجتمعي الذي قد تحتاجه.

ومع ذلك ، هناك حوالي 5 نقاط بسيطة يجب مراعاتها عند سؤالك: "ما الذي يمكن أن يساعد في جعل اللعبة التي يتم لعبها بشكل تنافسي رياضة إلكترونية؟"

1. يجب أن تكون مثيرة لمشاهدة. على الرغم من القيود المفروضة على التطور في الماضي ، كانت الألعاب مثل StarCraft: Brood War و Counter-Strike: 1.6 و Quake 3 و DotA لا تزال مثيرة للمشاهدة. الإثارة هي مفتاح الرياضة الإلكترونية ويجب أن يكون هذا الإثارة فطريًا ومحقنًا من منظور المشاهد. بعض الألعاب أقل تحديا من هذه النقطة الأولى من غيرها. ألعاب القتال على سبيل المثال هي أسهل بكثير لعرض ومذهلة لمشاهدة من الرماة أول شخص.

2. يجب أن يكون لديه عرض جيد للمهارة بطريقة مذهلة. تم ذكر كلمة "مذهلة" في نقطتي الأولى وهي جزء أساسي للحفاظ على مستويات المشاهدة والإثارة. يساعد هذا في جذب المزيد من المشاهدين غير المطلعين على اللعبة ، ولكن يمكن بسهولة استيعاب ما يجري. مهارة مثبتة يتسم بقدر المعرفة النشطة والمشاركة التي يتمتع بها المتفرج من أجل اللعبة.

  • بالنسبة للألعاب القتالية ، قام عدوهان بالتغلب على بعضهما البعض.
  • بالنسبة للرماة من أول شخص ، تحدد فرق اللاعبين المنسقة أفضل مسار نحو تحقيق هدفهم.
  • في ألعاب استراتيجية في الوقت الحقيقي ؛ لاعبين قيادة قاعدة وجمع الموارد لإنشاء جيش للتغلب على خصمهم.

هذه هي المفاهيم الأولية لنوع لعبة الفيديو. ما مدى عرض ألعاب الفيديو اليوم صعوبة هذه الأهداف على المشاهد العادي؟ إذا أردنا أن نأخذ كل مباراة إلى الأمام ، فسنرى أن هناك مستوى آخر من المعرفة مطلوب من المشاهد وجانبًا يجب مراعاته للاعبين المعنيين ، فلنأخذ ألعاب استراتيجية في الوقت الفعلي على سبيل المثال:

  • ألعاب الإستراتيجية في الوقت الحقيقي: يجب أن يضمن اللاعب في الوقت نفسه بكفاءة انخفاض موارده (إدارة كبيرة) لإنتاج جيش يمكن إدارته ضد الهجوم المزمع من خصمه (هجوم التوقيت خلال نقطة زمنية يكون اللاعب الآخر عرضة فيها عادة).

لحسن الحظ ، يتواجد المعلقون للمساعدة في ترجمة بعض التفاصيل الدقيقة لألعاب الفيديو ، ولكن مع تعمق اللعبة أكثر فأكثر ، يصبح جذبها الأولي نحو مشاهدتها أكثر وأكثر تطلبًا من المشاهد فك الشفرة وتفسيرها.

Strenx التحليل على DM13

يقدم سترينكس تحليلاً لمباراته في الزلزال. يساعد هذا التحليل في عرض عمق المعرفة اللازمة للعب الزلزال على مستوى تنافسي.

3. اللعبة لا تستطيع أن تفعل كل شيء للاعب (اللاعبين). عندما يصمم المرء لعبته ، فإن الميول لجعل اللعبة أكثر ملاءمة من بعض الأجيال الأقدم من ألعاب E-Sport شائعة - مثل التفكير فيما لا يمكن للمرء فعله بعد ذلك ، يمكن القيام به بسهولة الآن. تعتمد عملية التفكير هذه على الأمل في أن تؤدي نوايا المرء الجيدة في صنع لعبة أكثر ملاءمة إلى جذب المزيد من الأشخاص الذين خافوا من قبل منحنى التعلم في اللعبة الأولى. المشكلة في هذا هي أنه ينتقص من قدرة الناس على تقييم مستويات المهارة عند مشاهدتهم أو أثناء اللعب. غالبًا ما يتم التغاضي عن تحديد ما يجب تركه في اللعبة كجزء لا يتجزأ من شخصيتها الصعبة من قبل العديد من المطورين الحاليين.

فكر في هذا المثال: في Brood War ، لن يقوم عملاؤك بالتشغيل التلقائي من تلقاء أنفسهم عند إنشائهم. كان عليك أن تفعل ذلك يدويا واحدا تلو الآخر. هذا أمر صعب للغاية لتتبعه وتذكره في لعبة ساخنة بانتظام. في StarCraft II ، تم إجراؤه تلقائيًا من أجلك وكان هذا أمرًا جيدًا لأنه كان مهمة شاقة ردعت التركيز على مناطق أكثر إثارة في اللعبة (مثل الاشتباكات في المعركة والإدارة الصغيرة). في المقابل ، في StarCraft II ، عندما تكتشف وحدة دبابة الحصار وحدة عدوانية ، فإنها تعرف ، إلى جانب وحدات دبابات الحصار الأخرى ، عدد الطلقات التي ستستغرقها قبل أن تدمر الوحدة ، وبالتالي لا تضيع أي طلقات. هذا ليس بالضرورة شيئًا جيدًا لأن اللعبة تبدأ في التحكم في اكتشاف الأشياء للاعب بدلاً من ترك اللاعب يتغلب على المواقف بمفرده.

4. لا مجرد رمي المال في ذلك: صدق أو لا تصدق ، المال لا يدفع الناس إلى تكريس أو تطويق مهنتهم حول لعبة. سيكون هناك أشخاص يلعبونها ، لكن المجتمع سيكون أصغر بكثير ومن المحتمل أن يكون حجم تعرض الوسائط أقل بكثير. عندما يتعلق الأمر بالألعاب الرياضية الإلكترونية ، فهي مسألة تركز على المجتمع تمامًا ، ولا تظهر مجرد بطولات ذات قيمة كبيرة مدى رغبتك في أن ينمو المشهد ، بل أنك تدعمه مالياً. تقوم شركات مثل Ubisoft ولعبتها Shootmania بأكثر من دعمها مالياً للبطولات الخارجية ، ولكنها تهدف حقًا إلى تطوير علامتها التجارية كعنوان E-Sport من خلال العروض التقديمية الأولية في E3 وكذلك بالاشتراك مع Pro League لـ IGN لبدء التشغيل والكشف. وسائط ومسابقات لعبتهم.

ShootMania العاصفة GamePlay التجريبي

تقدم Ubisoft عنوانها E-Sport FPS ، Shootmania ، مع برنامج عرض بما في ذلك CounterStrike & Quake Pro Gamers. يأتي Shootmania مزودًا بمحرر خرائط ، وإعدادات مخصصة للمنافسة / الأحداث ونمط FPS منقح للبقاء على اتصال مع تشغيل FPS القياسي ، ولكن أيضًا ينشئ ميكانيكا خاصة به.

5. دعم المجتمع السليم ، التواصل التواصل: غالبًا ما يُقترح الحصول على قسم للرياضة الإلكترونية ضمن فريق مجتمع الشركة نظرًا لمقدار التمثيل المطلوب في كل من الأحداث الكبرى الأخرى وكذلك من خلال التفاعل عبر الإنترنت. في مقالتنا السابقة ، ذكرنا أن أدوار بطولات ومناسبات مطوري الألعاب أكثر تركيزًا تجاه المسابقات والشركات اعتمادًا على نجاح وشعبية لعبة الفيديو. مع قسم الرياضة الإلكترونية ، لا يلعب المرء بالضرورة الله ، لكنه يمثل تمثيلًا لتلقي المعلومات المجتمعية ، وتعلم الأعمال الداخلية للمجتمع المذكور (بدءًا من قادة المشهد إلى المساهمين في الكتابة ، وكتاب المدونات التحليليين الباطلين الذين يكتبون مقالات حول المدرسة الثانوية حول ما قد تجعل الرياضة الإلكترونية).على الرغم من أن منظمات الفعاليات الكبرى يمكن أن تساعد في الحفاظ على اللعبة في دائرة الضوء ، فإن وجود شركة ما سيكون أمرًا مهمًا لكلمات الدعم لـ E-Sports: ArenaNet (Kotaku) و 343 Industries (Forbes) جميعها تتحدث عن دعمها للرياضة الإلكترونية ، ولكن تضمينها كلا المجتمع وكذلك النمو الكلي للمشهد تفتقر إلى المقارنة مع بعض قدامى المحاربين مثل بليزارد وكابكوم.

(6. إمكانية الوصول): في حين أنه من الواضح بالنسبة لمعظم الناس ، يجب الحفاظ على إمكانية الوصول من خلال هياكل مختلفة لاقتصادات مختلفة وطاقمها وطريقة عيشهم والتعامل مع الترفيه. بالنسبة لمعظم أمريكا الشمالية ، لديهم جميع لوحات المفاتيح الخاصة بهم وأجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة التلفزيون لتشغيل ألعاب الفيديو. لكن بالنسبة لليابان ، تعد لوحات المفاتيح والأروقة أكثر الوسائل شعبية للوصول إلى الترفيه. بالنسبة لآسيا ، يتم استخدام PC Bangs (LAN Gaming Centers) بشكل شائع ، مما يؤدي إلى شعبية الألعاب التي لا تتطلب ملكية المنتج (وبالتالي تحتفظ ألعاب الألعاب المجانية مثل League of Legends بمتابعة كبيرة). في نهاية المطاف ، تساعد هذه الثقافات التي تتحول حول قيود الوقت والاقتصاد المعتادة لبلد ما على تحديد أفضل الطرق لجعل ألعاب الفيديو الخاصة بالعميل متاحة للمستهلك العادي. في المناطق التي يكون فيها امتلاك جهاز كمبيوتر بمثابة رفاهية كبرى ، تساعد بطاقات الوقت والموديلات المجانية على اللعب على ترويج لعبة معينة ، ولكنها تعتمد أيضًا على البلدان الأكثر حظًا في توفير عائد مالي.

هذه هي الأشياء الخمسة من بين العديد من الاعتبارات الأخرى التي من شأنها أن تساعد في توجيه اللعبة إلى مستوى من الاهتمام يشبه الرياضة الإلكترونية. أعتقد أنه بالنسبة للمشهد الجيد ، فأنت بحاجة إلى لعبة جيدة ستصمد أمام اختبار الزمن. يمكننا أن نرى ذلك في DotA ومعظم الأحداث غير المباشرة ، ولكن يمكنك أيضًا أن ترى كيف يمكن أن تحظى فكرة اللعبة الناجحة أيضًا بدعم مطور رهيب (Quake Live and Heroes of Newerth على سبيل المثال) والعكس ؛ مطور داعم ، لكن اللعبة تفتقر إلى المكونات الرائعة لجعلها مثيرة للاهتمام (Tribes: Ascend). في النهاية ، الأمر كله يتعلق بالتوقيت الصحيح ، وخطافات الاهتمام الجيدة والمتظاهرين المناسبين لعرض اللعبة حقًا.

في الماضي ، تم إنشاء ألقاب الرياضة الإلكترونية في نهاية المطاف من خلال الشعبية والأحداث المجتمعية ، في وقت لاحق أصبحت أكثر تفانيًا وإحترافية. الآن ، فإن الاتجاه هو التباين ، حيث نحاول إنشاء منتجات E-Sport لكسب شعبية المجتمع ودعمه. مع ذلك تأتي موجة جديدة من المحن والتحديات التي لم نرها من قبل.

مسلسل الكرسي الرياضي رقم 8 - نُشر في الأصل في 18 ديسمبر 2012.