المستقبل يبدو مشرقاً للرياضات الإلكترونية. هناك مجتمع متزايد من الكلية دوري الأساطير ، DotA 2 و ستار كرافت II اللاعبون الذين يدفعون جامعاتهم لإعطاء الرياضات الإلكترونية نفس وضع رياضات الأندية مثل الهوكي والكروس. يعمل توني يوان ، مؤسس WardBaron.com ، مع طلاب الجامعات للمساعدة في تحقيق هذا المسعى.
WardBaron هي منظمة مكرسة لتعزيز وتطوير مجتمع الرياضات الإلكترونية الجماعية من خلال اللعبة دوري الأساطير. مع مشهد الرياضات الإلكترونية الاحترافية ، بقيادة ألعاب Riot Games ، والتوسع بوتيرة سريعة ، أصبح المشهد الجماعي على وشك تحقيق نمو كبير حيث بدأ المزيد من الطلاب ومسؤولي الجامعات يدركون أهمية الألعاب الإلكترونية. وقال يوان إن منظمته تهدف إلى إنشاء أسس ووضع الأسبقية خلال الرحلة بأكملها مع نمو الرياضات الإلكترونية الجماعية من مجتمع متحمس إلى تجربة أكاديمية شاملة.
قال يوان إن غزواته الأولية تركزت على إيجاد الأدوات والأساليب للسماح للمجتمع الجامعي بالتفاعل بشكل أفضل مع بعضهم البعض ، ليس فقط مع الأعضاء والطلاب داخل الجامعة ، ولكن أيضًا بين الجامعات. هذه الأدوات ، مثل المجالس الجماعية العامة وغرف الدردشة المتكاملة ، سعت إلى خلق حوار بين كل جامعة.
في الآونة الأخيرة ، أنشأت المنظمة مسابقة جماعية تحاكي LCS ، الدائرة المهنية لـ LL. كانت سلسلة WardBaron Collegiate ، أو WCS ، نتيجة مباشرة لمجتمع الكليات الجماعية الذي يعبر عن رغباته لمزيد من الوضوح والملاءمة. تسعى هذه المسابقة إلى خلق فرصة أكثر دعاية وإشهارًا ليس فقط للاعبين الجامعيين ، ولكن للمشاهدين وأنصار وعشاق المجتمع. يتحدث يوان عن مستقبل الرياضات الإلكترونية في هذه المقابلة الحصرية.
لماذا قررت التركيز عليها دوري الأساطير?
بدأت فعلا اللعب دي أو تي ايه قبل دوري الأساطير موجودة من أي وقت مضى ، عندما كان لا يزال وزارة الدفاع ل علب الثالث. متى دي أو تي ايه 2 فتحت ، وأنا جعلت بسرعة الانتقال. كان لدى كل لاعب DotA2 / LoL تقريبًا في ذلك الوقت ، بمن فيهم أنا ، درجة من العداء تجاه الآخر ، ويعزى ذلك في الغالب إلى الفخر. ومع ذلك ، حالما قررت أن أكون أكثر انخراطًا في الألعاب الإلكترونية ، كنت أعلم أنه كان عليّ أن أجرى الانتقال بسبب الشعبية وعدد اللاعبين الكبير في الدوري. المجتمع وتصميم اللعبة ونموذج الأعمال الذي أنشأته Riot هو ببساطة لا يضاهى ويضفي مصداقية على قاعدة اللاعبين البالغ عددها أكثر من 70 مليون شخص.
كيف تعمل مع ألعاب Riot على WardBaron؟
لدى فريق الدعم الجماعي التابع لـ Riot سياسة مفتوحة للغاية بشأن تقديم النصائح والمشورة بشأن اتجاه الأحداث والرياضات الإلكترونية بشكل عام. خاصة وأن الرياضات الإلكترونية الجماعية لا تزال في بدايتها ، من الصعب في بعض الأحيان العثور على التحقق من أن WardBaron يتحرك في الاتجاه الصحيح. أن يكون لديك خبراء لتقديم رؤية مفيدة للغاية ويساعد على تقليل الوقت الضائع في هذه الصناعة سريعة الحركة.
ما حجم المشهد الرياضي للكلية؟
من الصعب تحديد رقم دقيق ، خاصة وأن الرياضات الإلكترونية الجماعية لا تحتوي فقط على لاعبين في الكلية ، ولكن أيضًا على جماهير المجتمع. ومع ذلك ، هناك بعض الإحصاءات التي تساعدنا في تقدير حجم الألعاب الإلكترونية الجماعية. أصدرت الشغب رسمًا بيانيًا في عام 2012 ينص على أن 60٪ من اللاعبين إما يحضرون أو تلقوا شكلاً من أشكال التعليم الجامعي.
في الآونة الأخيرة ، جذبت بطولة أمريكا الشمالية الجماعية أكثر من 500 جامعة للتنافس. تتضمن هذه الأندية منظمات أصغر تضم بضع عشرات من الأعضاء ، إلى القوى الكبرى مثل UCSD التي تضم أكثر من 1200 عضو. بما في ذلك اللاعبين والأعضاء والمشجعين ، يمكن أن يكون هذا المبلغ بالملايين بسهولة وينمو كل يوم.
ما هي النسبة المئوية للاعبين المحترفين هناك لاعبون جامعيون؟
أن تكون لاعبة محترفة ولديها القدرة على دعم نمط الحياة ، فهي وظيفة بدوام كامل زائد. أن تكون قادرًا على الالتحاق بمهنة جماعية هو أمر مستحيل. النسبة الحقيقية ضئيلة ، ولكن هناك أمثلة بارزة للاعبين ذوي الخبرات الجامعية. أكملت Lemonnation of Cloud 9 الكلية قبل الانضمام إلى LCS. Meteos ، أيضا من Cloud 9 ، كان لا يزال في الكلية قبل أن تصبح المهنية. على الرغم من أنني لا أؤيد بأي حال من الأحوال التسرب من المدرسة ، فمن المنعش رؤية هؤلاء اللاعبين المحترفين يتابعون أحلامهم ويتحملون المخاطر.
كيف ترى نظام رياضات الكلية الإلكتروني هذا ملائمًا للبطولات مثل MLG؟
أستطيع أن أرى بالتأكيد لاعبي الرياضات الإلكترونية الجماعية يتسللون إلى الدوائر المهنية مثل MLG من خلال منظمة مثل WardBaron. يشبه إلى حد كبير كيفية حصول الفرق الرياضية الاحترافية على "لاعبين جدد" من نظام الكلية أو "تجنيدهم" ، يمكنني بسهولة رؤية فرق الرياضات الإلكترونية المحترفة تلتقط لاعبين جماعيين بعد مشاهدة أدائهم وتطورهم في فريق جامعي.
كيف ترى الكليات والمؤسسات تشارك في الألعاب الإلكترونية؟
ربما تكون هذه واحدة من أكبر وأصعب العقبات التي يمكن عبورها في الرياضات الإلكترونية الجماعية. لقد وجد قادة الطلاب الذين يمثلون مجموعة LO الخاصة بهم صعوبة في تحقيق اختراقات كبيرة في أنظمة الجامعة البيروقراطية ، وبالتالي "عالقون" كمنظمة طلابية. أريد أن أبرز "عالق" لأنه على الرغم من أنه ليس بالأمر الهين أن يصبح النادي منظمة مدرسية معترف بها ، فإن بعض المجموعات الأكبر والأكثر نشاطًا تسعى إلى تعيين "رياضات الأندية" المنشودة في مدرستهم. غالبًا ما تتلقى رياضة الأندية حصة أكبر بكثير من التمويل لأغراض السفر أو نفقات المنافسة أو التدريب.
كتب كريس بوستيل من جامعة سينسيناتي دليلاً موجزاً للجامعات المهتمة بهذا التعيين ، بعد أن تم الاعتراف به بنجاح في ناديه. نتطلع إلى العمل عن كثب معه ومع ناديه في المستقبل لتكرار عمليته لمزيد من الجامعات في البلاد. أحد الأهداف الأساسية لـ WardBaron هو التأكد من حصول الجامعات على التقدير والدعم الذي تستحقه.
إلى أي مدى يمكن أن تكون أندية الرياضة الإلكترونية من اللعب في الجامعات مثل فرق الهوكي أو لاكروس؟
الأمر كله يتعلق بالوقت الذي تكون فيه هذه الأندية قادرة على الحصول على تصنيف "رياضة الأندية". تطبق العديد من الجامعات حاليًا تصنيف الأندية الرياضية على الرياضات مثل الهوكي والكروس ، نظرًا لأنها غير مقيدة بقسم ألعاب القوى بالجامعة (هذا ليس صحيحًا دائمًا). سيؤدي وضع التصنيف إلى وضع الرياضات الإلكترونية بشكل فعال على نفس مستوى هذه الرياضة.
لقد حققت مدارس مثل جامعة سينسيناتي بالفعل هذا المعلم الهام ، بينما حاولت الجامعات الأخرى التي تحدثت معها مرارًا وتكرارًا بسبب نظام جامعي أقل من تقدمية. لسوء الحظ ، ليست ساحة لعب من حيث القبول. بالنسبة للبعض ، لا تزال هناك وصمة عار سلبية متصلة بألعاب الفيديو. بالنسبة إلى WardBaron ، هذا مجال تركيز ونحن نتحرك لدفع الجامعات للحصول على مزيد من القبول للرياضات الإلكترونية.
ما هي الألعاب الأخرى التي تشعر أنها ستنجح في لعبة Wardbaron وراء خط الطول؟
سيكون الخيار الواضح هنا هو DotA 2 ، حيث تم تصميمهما على حد سواء من نفس الأساس. بعد ذلك يصبح ضبابية قليلاً. يجب أن تحتوي الألعاب التي تتلاءم بشكل جيد مع مشهد الرياضات الإلكترونية الجماعية على ثلاثة مبادئ مهمة: العمل الجماعي والعمل في الوقت الفعلي وسهولة المشاركة. العمل الجماعي يساعد على التبني لأن العديد من اللاعبين قادرون على المشاركة في أي لعبة معينة ، في حين أن العمل في الوقت الفعلي يسمح بتدفق مستمر من اللعب مما يساعد على الحفاظ على الإثارة. تعد سهولة المشاركة مهمة أيضًا لأنها تسمح للاعبين الجدد بالانتقال بسرعة وبنفس الأدوات والميزات المتاحة للاعبين المحترفين.
الألعاب التي تفشل في احتواء هذه الصفات قد تواجه رياح معاكسة فيما يتعلق بالتبني الجامعي. ومع ذلك ، فهذه اقتراحات أكثر من المتطلبات ، لذلك سنبقي خياراتنا مفتوحة.