ألعاب الفيديو في الفصل الدراسي والقولون. مستقبل التعليم الجامعي والسعي.

Posted on
مؤلف: Joan Hall
تاريخ الخلق: 28 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 21 شهر نوفمبر 2024
Anonim
الشغف مع احمد الشقيري
فيديو: الشغف مع احمد الشقيري

المحتوى

لقد وصل التواصل إلى العصر الرقمي ، وفي النهاية سوف يتم التدريس والتعلم ، كما لو أنه لم يحدث بالفعل. هناك إعلانات تجارية في جميع أنحاء التلفزيون تشجع على التعلم القائم على الشاشة: ABCMouse.com للصغار ، K12.com (بديل K-12) بدلاً من الذهاب إلى المدرسة فعليًا ، وأشياء مثل KhanAcademy.com و Lumosity.com لأولئك الناس الذين يحتاجون إلى القليل من الضبط أو المساعدة في مجالات معينة مثل الرياضيات أو الذاكرة. مهما حدث لمجرد أخذ فصل منتظم في كلية المجتمع المحلي؟ إنها علامة العصر: الأوقات التكنولوجية.


في KQED.org ، كتب الكاتب جوردان شابيرو "[بينما] الألعاب الرقمية بالتأكيد لن تحل محل المعلم العظيم ، فهي أدوات يمكن أن تساعد المعلمين على أداء وظائفهم بشكل أكثر فعالية." يجلب المعلمون الكثير إلى المائدة: الإرشاد ، والقدرة على الارتباط بطلابهم ، وشخصيتهم ، والقائمة تطول.

هل يمكن لألعاب الفيديو أن تعلم أطفال المستقبل؟

الجملة الافتتاحية لشابيرو تترك الكثير للتفكير: "نحن نفكر غالبًا في التعلم القائم على اللعبة كما لو أن ألعاب الفيديو يمكن أن تصبح معلمين روبوتيين". بقدر ما قد يرغب البعض منا في ذلك ، فإنهم لا يستطيعون ذلك. ألعاب الفيديو لا يمكن أن تعلمنا عن العالم وإيجابيات وسلبيات. ما يمكن فعله هو تعليمنا شيئًا واحدًا أو شيئين على وجه الخصوص أو إظهار كيف تنكشف قصة جيدة.

فمثلا، الأخير منا مثالية لفصل اللغة الإنجليزية أو فصل الكتابة. لديه الكثير من اللعب مفتوح للتحليل ومليء بالأجهزة الأدبية مثل الغموض ، الفلاش باك ، الإنذار المبكر ، المأساة ، وهو بمثابة رمزية بصرية. اللعبة طويلة وصعبة في بعض الأحيان ، ولسوء الحظ ، لذلك من أجل الوقت والإحباط ، فإن مقطع فيديو يمكن اللعب فيه على YouTube يكفي (تعليق ناقص بالطبع). سيكون مشروع كبير ومثيرة للاهتمام في ذلك.


أمثلة أخرى ستكون سيم سيتي و تكتيكات الخيال النهائي. سيم سيتي سيكون مثاليا لفئة الهندسة المدنية ، في حين تكتيكات الخيال النهائي سيكون أمرا رائعا بالنسبة لاستراتيجية التدريس ، والبقاء بضع خطوات قبل خصمك ، وتعلم التنبؤ الحركات والتصرف وفقا لذلك. يعتقد شابيرو أن التأثير الاجتماعي هو المفتاح. بدون تأثير اجتماعي ، لن تتجسد هذه الفكرة في شيء أكبر.

تطرح شابيرو نقطة مهمة في مدونتها:

"في الفصل الدراسي الجامعي ، أطلب أحيانًا من جميع الطلاب أن يلعبوا لعبة شعبية في الأسابيع التي تلي مباشرة وحدة على Freud. أتحدىهم أن يحللوا اللعبة كحلم. أطلب منهم تحديد المحتوى الكامن. نحن تحديد التحيزات بين الجنسين ، والاختلافات الدقيقة بين الألعاب التي تستهدف الأولاد والألعاب التي تستهدف الفتيات. ما المهارات التي تدرسها هذه الألعاب؟ ما هي مفاهيم الواقع التي يميزونها؟ "

هذه هي مفاهيم وأسئلة مثيرة للاهتمام من شأنها أن تكون رائعة لفئات الدراسات الجنسانية! مع ألعاب الفيديو والتعليم ، فإن الاحتمالات لا حدود لها - ومربحة أيضًا.

وفقًا لـ phys.org ، تقول الأستاذة في جامعة ولاية إليزابيث هايس:


"غالبًا ما يطور لاعبو الألعاب مهارات تقنية ولغوية متطورة يمكن أن تؤدي إلى مهن العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات. إنها فرصة خفية لمحو الأمية يمكننا الاستفادة منها كمعلمين وأولياء أمور."

ما هي أفضل طريقة للوصول إلى طلاب الجامعات من خلال شيء يستمتع به معظمهم؟ وحقيقة أنها ستؤدي إلى مهنة ناجحة تجعلها أكثر جاذبية ليس فقط للطلاب ، بل للآباء أيضًا.

يكتب شابيرو أيضًا:

"نحن بحاجة إلى المزيد من إدارات دراسات ألعاب الفيديو التي لا تتعلق بتطوير الألعاب وبرمجة الكمبيوتر ، بل عن التفكير الناقد. لا دروس في ألعاب الفيديو التي تحلل تصميم اللعبة والميكانيكا - فصول ألعاب الفيديو التي تدور حول تحليل أدب الألعاب. لدينا فيلم الدراسات ، والآن حان الوقت لدراسات لعبة فيديو. "

لذا بدلاً من لعب الألعاب التي تؤدي أحيانًا إلى تهدئة العقول ، العب الألعاب التي تحفز العقول على التفكير والتفكير جيدًا. من شأن "دراسات ألعاب الفيديو" أن تمنح العلوم الإنسانية منظوراً جديداً بالكامل ، وكذلك الكلية. تخيل أن تكون دراسات لعبة فيديو رئيسية!