المحتوى
- المزيد من القوة = عوالم أكبر ، وليس قصصًا أفضل
- هذا ليس ما سنحصل عليه في الجيل الجديد ، على الرغم من ... سنكون كبيرة ، ولكن ليس متماسكة
- المزيد والمزيد من الناس لا يريدون متابعة قصة. إنهم يريدون أن يفعلوا ما يريدون
- لا يزال لدينا طرق طويلة للغاية للذهاب ، ...
اسأل أحد اللاعبين المخضرمين السؤال التالي: "هل تعتقد أن قصص ألعاب الفيديو ستتحسن أو ستصبح أسوأ في المستقبل؟"
دائما ، سيكون الجواب "أفضل". بعد كل شيء ، هناك الكثير من الأدلة لدعم هذه الفكرة. كل ما على المرء فعله هو مقارنة قصص اللعبة اليوم بالمخططات من عدة عقود مضت. من الواضح أن رواية القصص التفاعلية قد حان للغاية طريق طويل. أحيي كل خطوة من تلك الرحلة ، التي قدمت قصصًا رائعة على أساس ثابت نسبيًا. على الرغم من أن تركيز الصناعة لا يزال واضحًا على العمل ، فإن العديد من الرؤى التنموية (هيديو كوجيما ، ديفيد كيج ، كين ليفين ونيل دروكمان ، على سبيل المثال لا الحصر) قد قطعت خطوات هائلة في عالم الروايات الافتراضية.
بالنظر إلى وحدات التحكم الأكثر قوة ، قد يفترض المرء أن المصممين يمكنهم فعل المزيد. ومع ذلك ، فإن الزيادة في التكنولوجيا لا تعني بالضرورة شرائح فنية أفضل. في الواقع ، بقدر ما أستطيع أن أقول ، فإنه لا يحدث أبداً.
المزيد من القوة = عوالم أكبر ، وليس قصصًا أفضل
سوف صناع اللعبة احتضان أفضل التكنولوجيا. ستكون النتيجة ألعاب مثل ويتشر 3: وايلد هانت، والتي من المفترض أن تكون أكبر بنسبة 20 في المائة من مخطوطات Elder V: Skyrim. ستصبح الألعاب ببساطة أكبر وأكثر تفصيلاً ، بشكل افتراضي افتراضيًا. يستطيع المصممون تكوين عوالم أكبر وأكثر تعقيدًا وحيوية بفضل التكنولوجيا الأفضل. لقد سمعت ذلك أيضا وايلد هانت سوف يضم الكثير من القصص المثيرة للاهتمام وما يصل إلى 37 نهايات مختلفة.
ومع ذلك ، دعنا نطرح سؤالًا مهمًا: هل تم التعرف على لعبة رمل مفتوحة في العالم من قبل الأفضل القصص المتاحة؟ هذا هو السبب في أن الناس يلعبون حقا مخطوطات الشيخ? جهاز الإنذار التلقائي الكبير? سيء السمعة? قاتل العقيدة؟ لا ، الناس لا يشترون تلك الألعاب للروايات. إنهم يشترونها ليغمروا أنفسهم في عالم هائل وقوي. نعم ، قد تحتوي على الكثير من القصص المثيرة للفضول إلى جانب قصة شاملة ، لكننا لا نهتم كثيرًا بالأخبار الأخيرة ، أليس كذلك؟
لا نفعل ذلك لأننا نغفل عنه كثيرًا. لقد توقفنا عن فعل شيء خاص بنا ، وغالبًا ما نعود إلى حملة بحث بعد ساعات طويلة من الاستكشاف. على الجانب الآخر ، في مسرحية سردية خطية تمامًا ، مثل مطر غزيرتأخذ القصة مركز الصدارة ويسمح لها بالتألق.
هذا ليس ما سنحصل عليه في الجيل الجديد ، على الرغم من ... سنكون كبيرة ، ولكن ليس متماسكة
منذ فجر الزمن ، كانت رواية القصص البشرية تعتمد دائمًا على نفس العوامل لتكون فعالة حقًا. واحدة من الضروريات الأولى هي التماسك. هناك نوعان من السمات الشائعة بشكل متزايد في الألعاب اليوم التي تعمل ضد ذلك: أولاً ، "الضخمة" المذكورة أعلاه والتي تؤثر على قصة لمجموعة متنوعة من الأسباب. ثانيا ، الاختيار. في حين أن اختيار اللاعب وحريته أصبحا الدعامة الأساسية لهذه الصناعة ، إلا أنه يضر بالذين يرغبون في سرد قصتهم.
ليس من المفترض أن يقوم رواة القصص بالسماح للمستمعين بتغيير الأشياء. لا يمكنك - ولا ينبغي - تغيير قصة كتاب أو قصة فيلم أو مجرد قصة يعبر عنها شخص آخر. في كل مرة تقوم فيها بإعطاء الشخص خيارًا ، تحتاج إلى إنشاء سطور متفرعة تعكس هذا الاختيار. كلما كانت الفرضية والمؤامرة أكثر تعقيدًا ، كلما أصبح هذا الأمر أكثر صعوبة ، إلى أن أصبح هذا مستحيلًا تقريبًا.
هنا يكمن الحد من مغامرات رمل العالم المفتوح المليئة "الاختيار". إذا كان لدينا كل هذا التحكم ، فكيف يمكن للكاتب ، أو حتى فريق من الكتاب ، إنتاج ما يكفي من محتوى قصة غني يتفاعل وينحني مع كل نزوة لدينا؟
المزيد والمزيد من الناس لا يريدون متابعة قصة. إنهم يريدون أن يفعلوا ما يريدون
أقل الناس يقرؤون اليوم. يقضي الأطفال وقتًا أطول مع الهواتف الذكية مقارنة بالكتب. هناك مشكلة كبيرة في عجز الانتباه ، والتي تزداد سوءًا نظرًا لأن كل وسائل الترفيه لدينا تزداد سرعة وأغمق. لا يمكن أن تبقى الكاميرا في مكان واحد في الفيلم لأكثر من أربع أو خمس ثوانٍ. إذا لم نتمتع بأي نوع من الأجهزة ، فنحن في خطر فقدان عقولنا. هذا ليس مجتمعًا يتطلع إلى قصص أعمق وأكثر تفكيرًا في ألعاب الفيديو.
لا ، إنهم يريدون حرية القيام بكل ما يريدون. انهم لا يريدون الجلوس من خلال مشاهد مقطوعة. إنهم لا يريدون قراءة الحوار. كلما كان العالم أكبر ، كلما كان هناك المزيد من الأشياء التي يمكن رؤيتها والقيام بها ، كلما قل اهتمامهم بمؤامرة متماسكة وشاملة. تسمح التكنولوجيا للمطورين بإعطائنا ما نريده بالضبط ، وأخشى أن يكون قص القصص التفاعلي قد بلغ ذروته.
أنا متأكد من أن عددًا لا يحصى من الكتاب العظماء في الصناعة سيواصلون الكتابة. أنا متأكد من أننا سنرى العديد من الألعاب لهذا الجيل مع قصص رائعة. لكن الاتجاه الحالي يتجه في الاتجاه الآخر.
لا يزال لدينا طرق طويلة للغاية للذهاب ، ...
ربما لم تكن ألعاب الفيديو تهدف إلى سرد القصص العظيمة. ربما تجعل طبيعة الوسيط - أي التفاعل - مكانًا سيئًا للروايات من الدرجة الأولى. على الرغم من أننا رأينا بعض القصص الرائعة في الماضي ، إلا أن القليل منها ، إن وجد ، يتساوى مع متوسط الكتب والأفلام. ومع ذلك ، عند الحديث عن الأفلام ، تشهد هذه الصناعة ظاهرة مماثلة: وميض وأسرع وأغمق. في كل مكان. وأين القصص؟ في مشهد إيندي ، في الغالب ، وإذا لم يكن الأمر كذلك ، فلا يزال أبداً شائعًا مثل أفلام الأفلام المثيرة للإهمال.
على أي حال ، أنا استطرادا. وهذه النقطة هي أن الألعاب لديها طويل طريقة للذهاب في عالم السرد والقص. المشكلة هي أننا قد لا نرى أبدًا إمكانات القصص التفاعلية لأنه باختصار ، "أكبر" و "المزيد من الخيارات" يتعارض بشكل مباشر مع إمكانات سرد الجودة.