تومب رايدر - التعلم من صعود الناجين

Posted on
مؤلف: Morris Wright
تاريخ الخلق: 2 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 19 ديسمبر 2024
Anonim
تختيم تومب ريدر مدبلج ( تختيم كامل للعبة ) | Tomb Raider Definitive Edition (PS5) - FULL GAME
فيديو: تختيم تومب ريدر مدبلج ( تختيم كامل للعبة ) | Tomb Raider Definitive Edition (PS5) - FULL GAME

المحتوى

في عام 1996 ، صدر Eidos التفاعلية تومب رايدر، لعبة تحكي قصة لارا كروفت ، عالمة آثار بريطانية تسعى للكشف عن أسرار الكنوز القديمة. وصلت كل من السلسلة وبطلها إلى حالة من أيقونات ثقافة البوب ​​، ولكن بعد عقدين من الوجود ، قرر مطورو الامتياز نقلها إلى اتجاه جديد.


في 5 مارس 2013 ، أصدرت Eidos إعادة تشغيل - Tomb Raider (2013). في هذه اللعبة ، تتاح للاعبين الفرصة لمشاهدة الأحداث التي حولت الفتاة العادية إلى المستكشف الأكثر شهرة في صناعة ألعاب الفيديو.

تبدأ التجربة مع لارا في رحلة استكشافية للعثور على مملكة ياماتاي المفقودة. للوصول إلى الوجهة ، تحاول سفينتها عبور مثلث التنين في اليابان. كل شيء على ما يرام عندما تضرب عاصفة السفينة ، مما تسبب في هبوطها. بعد أن انفصلت لارا عن طاقمها ، استيقظت داخل كهف ، يجب عليها الفرار منه. عند العثور على مخرج ، يجب عليها تتبع أي ناجين من الحادث.

تهدف اللعبة إلى إضفاء الطابع الإنساني على لارا كروفت ، على عكس الألقاب السابقة التي صورتها على أنها بطلة ترتدي السراويل القصيرة والمسدسات ذات الحامل المزدوج ، والتي تصرفت كدبابة متحركة ، متجهة إلى طريق أي أعداء تجرأوا على البقاء في طريقها. نية تومب رايدر (2013) هو سرد قصة فتاة عادية تتغلب على الشدائد وتحاول البقاء على قيد الحياة. من خلال القيام بذلك ، تلقى الثناء من المعجبين والنقاد.

بتسجيل 86/100 على Metacritic (نسخة الكمبيوتر الشخصي) ، تفوقت اللعبة على العديد من الجبهات ، بما في ذلك تصميم المستوى ، وميكانيكا اللعب والسرد ، إلى عدد قليل جديد. ومع ذلك ، هناك بعض جوانب هذا الإنتاج التي كان يمكن أن تكون أفضل ، في حين أن تجربة الوجود في عالم الآثار الإناث الأكثر شهرة ممتعة ، هناك بعض العيوب في هذه اللعبة التي لا يمكن تجاهلها.


مع هذا القول ، هناك العديد من الصفات الإيجابية في تومب رايدر (2013) ، ولكن هذه المقالة سوف تتناول النقاط التي يمكن للمطورين تغييرها في اللعبة لصياغة تجربة أكثر إقناعًا. من المهم أن نتعلم من الماضي ، حتى نتمكن من تصميم تجارب المستقبل والموضوعات القادمة سوف تفصل بعض الدروس التي يمكن أن نتعلمها من أخطاء تومب رايدر (2013).

تنويه: هذه المقالة خالية من المفسد.

لاراسان مختلفان:

منذ البداية ، تتواصل اللعبة للاعبين بأن لارا كروفت ليست بطلة ، بل مجرد شخص عادي. تؤكد القصة على ذلك مرارًا وتكرارًا عندما تظهر ضعفًا في الدقائق الأولى من التجربة.

أثناء مشهد الافتتاح ، تحتاج إلى مساعدة شخص آخر للهروب من الغرق وعندما تقفز فوق الحافة ، تخفق في حمل يد أحد أفراد طاقمها وتقع في المحيط.

تشير هذه اللحظات إلى أن لارا كروفت ، مثلها مثل أي شخص في الحياة الحقيقية ، تحتاج إلى أشخاص آخرين وليست محصنة ضد الأخطاء. على عكس العديد من الأنصار في هذه الصناعة ، فهي ليست مثالية. انها شخص. هذا هو ما يقوله مقدمة.


المثال الرئيسي لأول خمس دقائق من القصة التي تنقل لارا كإنسان ، يحدث عندما تثقب قطعة معدنية معدتها وتصرخ بألم. متى كانت آخر مرة سمعت فيها بطل الرواية في لعبة حركة تكاد أن تتألم للرحمة بعد تعرضها لأذى بدني؟

تبدأ اللعبة بإبداع اللاعبين تعاطفًا مع لارا وتستمر القصة طوال اللعبة في تعزيز فكرة أن بطل الرواية هو شخص عادي ، معظمها من خلال التمثيل الصوتي ولغة الجسد. من الواضح أنها غير متوافقة مع الموقف ويمكن للاعبين الشعور بخوفها.

تحتوي اللعبة على جميع القطع اللازمة لإنشاء شخصية يمكن للجمهور أن يتصل بها ، ولكن بعد ذلك بدأت المشاكل. تومب رايدر (2013) يعرض اثنين من Laras مختلفة. الشخص الذي تم وصفه للتو ، والذي يظهر أثناء عمليات القطع ، والآخر لارا ، الذي يظهر أثناء اللعب.

عندما يسيطر عليها اللاعبون ، تفقد اللعبة جاذبيتها العاطفية التي بناها السرد. في مواجهات العدو الأولى للقصة ، يواجه اللاعبون عددًا قليلاً من الأعداء ويمكنهم القضاء عليهم باستخدام إما التخفي أو الفوضى كطريقة عمل.

الطريقة المثالية تعمل بشكل أفضل مع السرد ، لأنها تؤكد أن النقطة التي تحددها قصة لارا ليست خارقة. بالنظر إلى السياق ، فمن المنطقي أنها ستحاول أن تظل غير مكتشفة.

ومع ذلك ، حتى الأسلوب الفوضوي لا يزال ممكنا. في بداية اللعبة ، يواجه اللاعبون خصومًا أو اثنين في وقت واحد. الحصول على قطرة في الوقت المناسب يبدو كأنه مقاربة قابلة للحياة.

ومع ذلك ، في النصف الثاني من القصة ، تستمر اللعبة في نشر عدد متزايد من الأعداء في مسار اللاعب. في معظم الأحيان ، ليس الشبح خيارًا. النهج الوحيد الذي توفره اللعبة هو قتل العشرات من الأعداء.

هذا يزيل انسانية لارا. عند هذه النقطة ، يفقد اللاعبون التعاطف مع بطل الرواية ، لأن الحجة التي تعرضها لها اللعبة كإنسان بسيط لم تعد صحيحة. في هذه الصناعة ، هناك مصطلح لهذا - "Ludonarrative تنافر.'

يحدث هذا عندما تتعارض الرسالة مع المؤامرة مع ما يفعله اللاعب في اللعبة. في حالة ما اذا تومب رايدر (2013) ، تبيع القصة قصة شخص يتغلب على الشدائد ويتعلم كيفية البقاء على قيد الحياة ، ولكن طريقة اللعب تظهر لها هزيمة في القتال حتى أكثر الحراس مهارة (أعلاه).

يجب أن يعزز اللعب والسرد بعضهما البعض ، بدلاً من التضارب ، وإلا فإنه سيضر بتطور الشخصية والتعاطف الذي يشعر به الجمهور تجاه بطل الرواية. في هذه اللعبة ، هناك تناقض وهذا يقلل من الجانب العاطفي للتجربة.

تجدر الإشارة ؛ ومع ذلك ، فإن السبب في أن المطورين في Eidos بدأوا في جعل اللاعبين يواجهون أعداء أكثر مع تقدم اللعبة أمر مفهوم. كان هدفهم هو الحفاظ على اهتمام اللاعب ، من خلال زيادة التحديات التي يجب على لارا التغلب عليها.

في حين أن مقاربتهم لها ما يبررها ، إلا أنها لم تكن أفضل ما يمكن أن يكونوا قد اختاروه. تعتمد العديد من الألعاب على مجرد إضافة المزيد من الأعداء في مستوياته للحفاظ على مشاركة اللاعب بعد ساعات من التجربة ، ولكن هناك طريقة أخرى يمكن للمطورين استخدامها للحفاظ على زيادة الصعوبة. واحد من شأنه أن يجعل السرد واللعب العمل جنبا إلى جنب.

أكثر ذكاءً وأفضل:

في عام 2008 ، صدر Valve لعبة Left 4 Dead، لعبة حيث يحتاج اللاعبون إلى البقاء على قيد الحياة في غيبوبة نهاية العالم. يحتوي هذا العنوان على ميزة مثيرة للاهتمام - ضبط الصعوبة الديناميكي (DDA) (أو المدير AI).

هذا هو النظام الذي يضبط تلقائيًا الذكاء الاصطناعي (AI) للأعداء في القتال ، من أجل الحفاظ على تجربة ممتعة لكل من اللاعبين المبتدئين وذوي الخبرة.

يعود استخدام هذه التقنية إلى الأولى تحطم بانديكوت لعبة في عام 1996 ، ولكن استمر المفهوم في التطور منذ ذلك الحين وأطلقت لعبة واحدة بالقرب من تومب رايدر (2013) يوضح كيف يمكن أن تستخدم هذه التكنولوجيا.

في Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) ، يجب على اللاعبين التسلل إلى المعسكرات والقواعد العسكرية. يمكنهم اختيار إما التخفي أو الفوضى لإنجاز مهامهم ونادراً ما يجد اللاعبون أعداء من قبل العشرات.

بدلاً من ذلك ، يتكيف الأعداء مع سلوك اللاعبين. على سبيل المثال ، إذا قرر المستخدم التخلص من الأهداف التي تقدم طلقات نارية ببندقية قنص ، فسيبدأ الأعداء قريبًا في ارتداء الخوذات ، مما يجبر اللاعبين على البحث عن استراتيجية مختلفة.

من خلال الاستثمار في تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي التكيفي ، ميتال جير سوليد V: ذا فانتوم باين يفرض على اللاعبين تحسين مهاراتهم باستمرار ، ولكن ليس عن طريق وضع المزيد من الأعداء في الخريطة ، كما هو تومب رايدر (2013) والعديد من الألعاب الأخرى فعلت. بدلاً من ذلك ، يركز هذا العنوان على الجودة وليس بالكمية.

تومب رايدر (2013) كان من الممكن استخدام نهج مماثل ، من خلال جعل اللاعبين يواجهون عددًا أقل من الأعداء في وقت واحد ، لكن يمكن لمنظمة العفو الدولية أن تتعلم كيفية مواجهة تقنيات اللاعب ، وبذلك تصبح أكثر ذكاءً مع تقدم اللعبة.

هذا النهج لزيادة تحدي التجربة كان سيساعد على التأكيد على نقاط الضعف في لارا في تومب رايدر (2013)، وبالتالي دعم الرسالة التي يرسلها رواية اللعبة عن كونها فتاة تحاول البقاء على قيد الحياة.

بغض النظر عن اختيار شبح الفوضى ، سيحتاج اللاعبون إلى إعادة تقييم أساليبهم باستمرار ، من أجل إبعاد الأعداء عن حذرهم والقضاء عليهم.

هذه الطريقة تجعل السرد واللعب يكمل كل منهما الآخر ، بدلاً من عرض فتاة عادية في السابق وآلة قتل في الأخير.

ومع ذلك ، فإن إجراء هذا التغيير سيكون له تأثير مباشر في ديناميات اللعبة ، وخاصة في تصميم الخرائط ، التي طورها المصممون مع وضع عدد كبير من الأعداء في الاعتبار. هذا يقودنا إلى الموضوع التالي.

عالم جديد تماما:

في شرائح معينة من تومب رايدر (2013)؛ ومع ذلك، من المنطقي أن تواجه لارا عدة أعداء ، مما يؤدي في النهاية إلى موتهم. الصورة أعلاه تعرض مثال. تقع هذه الخريطة في مدينة الأكواخ.

هذا هو المكان الذي يعيش فيه الأعداء. لذلك ، فمن المعقول أن تكون مزدحمة معادية. لذلك ، كيف يمكن للمطورين خفض عدد الأعداء ، دون جعل مساحة كبيرة تبدو فارغة؟ لاكتشاف كيف ، دعونا نلقي نظرة على صورة من واقع الحياة.

هذه الصورة مأخوذة من ريو دي جانيرو ، البرازيل ، المدينة التي ولدت فيها وأعيش فيها حاليًا. في ذلك ، هناك مدينة صفيح ، أو "فافيلا" ، حيث أن هذه المواقع معروفة بالعامية في البلاد.

في هذه الصورة ، نرى شارعًا محاطًا بمنازل بدائية. إذا قام المطورون بتكييف هذا الموقع مع تومب رايدر (2013) ، كان من شأنه أن يخلق وضعا أرباعا وثيقا ، حيث سيكون من المنطقي للاعبين مواجهة بعض الأعداء في وقت واحد ، دون أن تبدو المنطقة جرداء.

تجدر الإشارة أيضًا إلى أنه ، نظرًا لأن المباني ستقيد مجال نظر اللاعبين ، فإن هذا سيضيف أيضًا توتّرًا إلى طريقة اللعب ، معارضة الخريطة على غرار الساحة التي طبقها المطورون في اللعبة.

علاوة على ذلك ، يمكن أن تعمل نوافذ المنازل العديدة على إخفاء مواقع للأعداء لاستخدامها بشكل استراتيجي ، مما يضمن استمرار اللعبة في الصعبة ، على الرغم من قلة عدد الأعداء ، وبالتالي دعم إضافة تقنية DDA.

من شأن هذا النهج أن يؤكد على جانب البقاء في التجربة وسيدعم السرد في ادعاءها بأن لارا فتاة تتعلم كيفية البقاء على قيد الحياة ، لأنها تحتاج إلى التغلب على المعارضة ، بدلاً من الظهور منتصراً بعد حمام دم مع عشرات الحراس المسلحين.

يوجد؛ ومع ذلك ، هناك سبب آخر للمطورين لجعل مدينة الأكواخ مساحة كبيرة مفتوحة.إنها تساعد على التواصل مع اللاعبين بحجم البيئة ، ولكن هناك لعبة أخرى لشخص ثالث توفر حلاً لإظهار اللاعبين بحجم المنطقة ، حتى في الأماكن القريبة.

في الفصل السابع من ماكس باين 3 (2012) ، لاعبون يرشدون بطل الرواية عبر فافيلا في مدينة ساو باولو البرازيلية ، يتنقلون في شوارع ضيقة.

الهدف من هذه المهمة هو الوصول إلى الجزء العلوي من الأحياء الفقيرة وعند الانتهاء من هذه المهمة ، صمم مطورو اللعبة شريحة تتيح للاعبين رؤية الفافيلا من الأعلى والحصول على فهم بحجمها (أعلاه).

مطوري تومب رايدر (2013) كان من الممكن أن يستخدم نفس النهج لتحويل مدينة الأكواخ إلى سلسلة من الشوارع الضيقة ، من أجل السماح لارا باستخدام التكتيكات إما لهزيمة أو تجنب الأعداء وتقديم لاعبين مع وجهة نظر من أعلى المنطقة التي كانوا عليها للتو ، من أجل للتواصل حجمها.

تصف الفقرات أعلاه مثالًا على مساحة كبيرة كان يمكن أن تكون أصغر حجمًا ، وذلك للحيلولة دون تعارض طريقة اللعب مع الرسالة التي يرسلها السرد.

هذه الحجة ، مع ذلك ، لا ينبغي الخلط بينه وبين الرغبة في جعل اللعبة أكثر خطية. هناك أجزاء من العالم تومب رايدر (2013) ، حيث مزيج من بيئة كبيرة والعديد من الأعداء لا معنى له.

في الغابات ، على سبيل المثال ، على الرغم من إمكانية مواجهة العديد من الأعداء في وقت واحد ، يمنح تصميم المستوى للاعبين الذين يختبئون المواقع ، مما يسمح لهم باستخدام البيئة لمصلحتهم والحصول على يد الأعداء.

ومع ذلك ، فإن تصميم مستوى بعض المواقع ، بما في ذلك مدينة الأكواخ ، لا يسمح بحدوث ذلك ، حيث لا تترك اللعبة للاعبين أي خيارات أخرى غير المشاركة في القتال مع العشرات من الحراس المسلحين. هذه هي المجالات التي تحتاج إلى تغيير.

ومع ذلك ، هناك عامل آخر في تصميم المستوى الذي يساهم في التنافر في ludonarrative من تومب رايدر (2013)، والذي يغطي الموضوع التالي بالتفصيل.

تسلق إلى الأعلى:

في تومب رايدر (2013) ، يحتاج اللاعبون إلى تسلق الجبال والمنازل للتقدم من خلال الخريطة والوصول إلى وجهاتهم. تستخدم العديد من الألعاب التسلق كوسيلة للتنقل ، مجهول (2007) ، Dying Light (2013) ، The Last Guardian (2016) ، على سبيل المثال لا الحصر.

يقوم مطورو الألعاب بتطبيق هذه الأقسام في ألعابهم لسببين.

1 - إنه يتيح للاعبين الفرصة للتعافي بعد معركة والاسترخاء من توترات القتال. إذا كانت اللعبة تحتوي على موجات لا تنتهي من الأعداء ، فسيصبح اللاعبون غارقين. كمصمم لل حضارة يدعي امتياز سيد ماير:

"اللعبة عبارة عن مجموعة من الخيارات المثيرة للاهتمام."

حتى في العنوان الخطي مثل نداء الواجب، اللاعبين اختيار في كل وقت. إنهم بحاجة إلى اختيار أفضل سلاح ، وتحديد أي من المعارضين للهجوم أولاً ، والحكم على ما إذا كان يجب عليهم "الجري والمسدس" من خلال خط العدو أو التستر. على سبيل المثال لا الحصر من الخيارات يجب على اللاعبين النظر فيها.

في القتال ، يقوم اللاعبون بالاختيارات طوال الوقت ، وسوف تؤدي الزيادة في القتال إلى "إرهاق القرار" ، وهو ما يحدث بمجرد أن يلعبوا لفترة طويلة ، ويتخذون قرارات كثيرة ويصبحون متعبين عقلياً.

هذا يؤدي في النهاية إلى "تجنب القرار" ، والذي يحدث عندما يتوقف العقل المنهك عن اتخاذ القرارات تمامًا. في الألعاب ، هذه هي اللحظة التي يتوقف فيها اللاعبون عن اللعب.

توجد أقسام التسلق في ألعاب الفيديو ، للتأكد من أن اللاعب لديه الوقت للراحة من القرارات التي تم اتخاذها في المعركة السابقة ، وبالتالي إطالة وقت اللعب.

2 - على الرغم من رغبة المطور في تخفيف حدة التوتر بعد القتال ، إلا أن اللعبة لا تزال بحاجة إلى السماح للاعبين بأداء نشاط ما. إذا كان يتعين على جميع اللاعبين فعله هو السير نحو هدفهم ، فإن اللعبة تخاطر بأن تصبح رتيبة.

توجد شرائح التسلق ، من أجل إبقاء اللاعب مشاركًا في نشاط أقل كثافة من القتال ، ولكن ليس من السهل على الجمهور أن يجد الملل.

في حين تعمل ميكانيكا التسلق بشكل جيد تومب رايدر (2013) ، إنها تثير نفس المشكلة التي تخوضها هذه اللعبة - إنها تتناقض مع القصة. بينما يروي السرد للاعبين قصة فتاة عادية ، إلا أن طريقة اللعب تصورها وهي تقوم بحركات لا يؤديها حتى المتسلق الأكثر خبرة.

هذا ليس للقول؛ ومع ذلك ، يجب أن التسلق غير موجود في هذه اللعبة. على الرغم من عدم واقعية ، فإنه يخلق لحظات من الرهبة ويضيف بعدا جديدا إلى عالم تومب رايدر (2013)، حيث يحتاج اللاعبون إلى التحرك للأعلى ، بدلاً من المضي قدمًا بشكل حصري.

في تطوير ألعاب الفيديو ، يحتاج المصممون إلى جعل ميكانيكا اللعبة مريحة. في الحياة الواقعية ، يمكن أن يستغرق تسلق لارا في بعض الأجزاء ساعات ، لكن لا يوجد لاعب يريد أن يرى ذلك في لعبة. مع وضع ذلك في الاعتبار ، يعطي المطورون الشخصية الرئيسية قوة خارقة للطبيعة وخفة الحركة.

ومع ذلك؛ يجب أن تبدو الحركات طبيعية ، وإلا فإنها ستكون متوترة بصريًا للجمهور ، إلا إذا كان هناك مبرر لذلك ، كما في سيء السمعة امتياز ، حيث يسيطر اللاعبون على بطل خارق ؛ رفع الكفر من اللاعبين.

في الألعاب التي تتضمن كائنات بشرية دنيوية ، من المهم للمطورين إيجاد توازن بين الواقعية والوظائف تومب رايدر (2013) ، كانوا على وشك اكتشاف التوازن. كان ينقصه عنصر واحد فقط.

كان بإمكان المطورين تطبيق طريقة لإضفاء الطابع الإنساني على لارا وهي تتسلق جبال ياماتاي. ولتحقيق ذلك ، كان بإمكانهم الحصول على الإلهام من لعبة صدرت قبل ثماني سنوات تومب رايدر (2013) ضرب رفوف المتجر.

في ظل العملاق (2004) ، يجب على اللاعبين تسلق المخلوقات العملاقة ، من أجل إلحاق الهزيمة بهم. إنزال العملاق مهمة يبدو من المستحيل تحقيقها ، لكن المطورين وجدوا طريقة بسيطة لإضفاء الطابع الإنساني على الشخصية الرئيسية.

بينما يصعد اللاعبون طريقهم نحو المخلوقات ، يجب عليهم الانتباه إلى قدرتهم على التحمل. في حالة نفادها ، لن يكون اللاعبون قادرين على الصعود وسيتراجعون عن المركز الذي يتسلقونه. سوف تكون قادرة فقط على المضي قدما بعد الراحة.

من أجل جعل لارا كروفت في تومب رايدر (2013) يبدو أكثر إنسانية أثناء التسلق ، كان بإمكان مصممي هذا اللقب تطبيق القدرة على التحمل كميكانيكي لعبة يمكن للاعبين إدارته. إذا انتهى الأمر ، فإن لارا ستقع عند وفاتها.

تسعى ميكانيكا ألعاب الفيديو إلى إيجاد التوازن بين verisimilitude والوظائف. إن إضافة القدرة على التحمل أثناء التسلق سيجعل لارا تشعر بمزيد من الواقعية ، مع الحفاظ على التشويق في تسلق الجبال في اللعبة ، وبالتالي إيجاد توازن بين الواقعية والمرح.

على الرغم من استعداد لارا للتغلب على العقبات التي تفرضها الطبيعة ، فإن رحلتها عبر الجزيرة ليست سلسة دائمًا. تحدث الحوادث وهذه الحالات تساعد اللاعبين على التعاطف مع بطل الرواية ، ولكن فقط إلى نقطة معينة. هذه هي المشكلة التي تم تناولها في الموضوع التالي.

المعجزات (يجب) تحدث مرة واحدة فقط:

في تومب رايدر (2013) ، اللاعبون يؤدون أعمالاً مثيرة قد تسوء ، أو يرسلون لارا إلى أسفل الجبل أو يسقطون على منحدر. هذه هي التقنية المستخدمة من قبل المصممين ، لجعل بطل الرواية يبدو الإنسان. الجميع يرتكب أخطاء ، بعد كل شيء.

في المراحل الأولى من اللعبة ، كانت هذه تقنية قوية لجعل اللاعبين يتعاطفون مع لارا ، حيث يهتمون برفاهيتها بمجرد أن تبدأ في السقوط أو التقدم نحو "موتها" المحتمل.

يقسم السرد هذا النوع من المشهد إلى فئتين. إحداها يحتاج اللاعبون فيها إلى التحكم في لارا ويقودونها إلى بر الأمان حيث إنها إما تتحرك أو تنزلق إلى أسفل ، حيث يراقب اللاعبون ببساطة الإجراء. هذه المقالة سوف تناقش السابق في الموضوع التالي وسوف تتناول الأخير الآن.

المشكلة هي أن مشاهد الحركة هذه عندما تسوء الأمور ولا يزال لارا قادرًا على الهروب دون إدخال اللاعب في كثير من الأحيان في السرد والاعبين يدركون ذلك.

يبحث العقل البشري عن الأنماط في كل مكان ويفعل الشيء نفسه بينما يلعب الناس لعبة فيديو ، من خلال المفهوم المعروف باسم "التعرف على الأنماط". شرح المؤلفان مايكل إيسنك ومارك كين في كتابهما علم النفس المعرفي: كتيب الطالب.

"يصف التعرّف على الأنماط عملية إدراكية تتطابق مع المعلومات المستقاة من الحافز والمعلومات المستخرجة من الذاكرة.'

في سياق تومب رايدر (2013) ، تخلق اللعبة نمط هذه المشاهد مما يؤدي دائمًا إلى بقاء لارا على قيد الحياة. نتيجة لذلك ، يتوقف اللاعبون عن الاهتمام بسلامتها.

بدلاً من القلق ، يفكر الجمهور ببساطة "حسنًا ، هناك تذهب مجددًا" ، في انتظار انتهاء المشهد حتى يتمكنوا من مواصلة اللعب ، لأنهم استنادًا إلى التجارب السابقة ، يعرفون بالفعل كيف سينتهي التسلسل.

هذا ليس للقول؛ ومع ذلك ، هذا النوع من المشهد لا مكان له في تومب رايدر (2013). لم يتم العثور على المشكلة في المشاهد نفسها ، ولكن على مدى حدوثها ، لدرجة أن يمكن التنبؤ بها. مثل أي شيء آخر في هذا العالم ، إذا وجد في وفرة ، فإنه سيفقد قيمتها.

من أجل جعل اللاعبين يشعرون بتعلق أكبر مع لارا ، يمكن أن يكون هناك عدد أقل من مشاهد الحركة حيث تسوء الأمور ، لأن اللاعبين يكتشفون نمط لارا دائمًا ، وبالتالي يفقدون جاذبية هذه التسلسلات العاطفية.

عدم وجود خطر حقيقي:

في لعبة يختبر فيها اللاعبون حطام سفينة ، ويهربون من العديد من الأعمال المثيرة ويحتاجون إلى إنزال جيش من جنود العدو ، قد يبدو من العبث الادعاء بوجود نقص في الخطر ، ولكن يوجد في بعض أقسام التجربة.

الصورة أعلاه توضح مثالاً جيدًا على هذه الأجزاء من تومب رايدر (2013). في ذلك ، يحتاج لارا إلى الصعود إلى أطول جزء من الخريطة - برج الراديو. تستخدم سلمًا ، لكنها سرعان ما تنهار ويجب عليها أن تتشبث بما تبقى منها ، حتى تشق طريقها إلى الأعلى.

على الرغم من أن هذا المشهد يوفر للاعبين صورًا رائعة ، إلا أنه فشل في توضيح خطورة الموقف. بغض النظر عما يحدث ، لارا لا يمكن أن يموت. كل ما يحتاج اللاعب إلى القيام به هو الضغط على الزر المكوّن كـ "up" في لوحة المفاتيح أو وحدة التحكم ، وتقوم اللعبة بالباقي. لا يوجد خطر حقيقي أو شعور الطوارئ.

قبل معالجة كيفية حل هذه المشكلة ، دعونا نلقي نظرة على لعبة أخرى يحتاج فيها اللاعبون إلى التغلب على موقف خطير ، للوصول إلى الهدف.

صدر في عام 2004 من قبل Valve ، يدعي النقاد ذلك نصف الحياة 2 هي واحدة من أفضل الألعاب التي تمت على الإطلاق ، كما تشير درجة 96/100 على Metacritic. أسباب ذلك كثيرة ، ولكن أحدها هو كيف تؤدي اللعبة إلى التوتر بشكل طبيعي. مثال على ذلك هو مستوى الجسر في منتصف التجربة.

في هذا الفصل ، يحتاج اللاعبون إلى عبور جسر من تحته ، ولكن المنصة المستخدمة عادة لهذا الغرض قد انهارت. البديل الوحيد المتبقي للاعبين هو العبور إلى الجانب الآخر عن طريق المشي على الدعم الهيكلي للجسر.

لا توجد جدران غير مرئية. أثناء قيام اللاعبين بالسير والقفز في هذا القسم ، يتعين عليهم تتبع خطواتهم. خطوة سيئة واحدة سوف ترسل بطل الرواية يسقط في النهر أدناه ، مما يؤدي في النهاية إلى قتله.

نصف الحياة 2 برع فيها تومب رايدر فشل. في السابق ، كان هناك شعور حقيقي بالخطر ويجب على اللاعبين وضع مهاراتهم على المحك من أجل البقاء ، في حين أنه لا يوجد خطر في السابق ، حيث يحتاج اللاعبون فقط إلى الاستمرار في الضغط على زر ومشاهدة المشهد يتكشف.

يظهر مقطع برج الراديو مثالًا للحظة في تومب رايدر (2013) كان يمكن أن يكون هناك توتر أكبر. ومع ذلك ، لكي نكون منصفين مع اللعبة ، هناك قطاعات أخرى حيث يحتاج اللاعبون إلى استخدام مهاراتهم للهروب من موقف سيء. الصورة أدناه توضح أن اللاعبين الموت البشعة يواجهون الفشل.

بالنظر إلى أنه في بعض مشاهد الإجراءات ، يمكن للاعب بالفعل مواجهة زواله ، وقد استخدم نفس النهج في تسلسل برج الراديو وفي أجزاء أخرى من اللعبة حيث لا يوجد خطر حقيقي.

عرض مشهد برج الراديو مشهدًا رائعًا ، وإذا كان المطورون قد دمجوه مع تحدٍ كبير للاعبين للتغلب عليه ، فقد يكون من أكثر اللحظات التي لا تنسى في اللعب.

من خلال عدم إضافة أي خطر أو صعوبة حقيقية ، فقد خسر المطورون في Eidos فرصة لخلق لحظة يمكن أن تبقى إلى الأبد في عقول أولئك الذين لعبوا تومب رايدر (2013).

رعاية لارا:

تومب رايدر (2013) يتميز بصحة التجدد ، وهو جانب شائع من الألعاب الحديثة. يجادل بعض اللاعبين بأن السماح للشخصية الرئيسية بالشفاء تلقائيًا ليس بالأمر الواقعي. في حين أن هذا صحيح ، هناك سبب لوجود الصحة المتجددة.

تخيل أن شخصين يلعبان لعبة لا تتميز بالصحة المتجددة. كلا تقترب من منطقة مليئة معادية. لدى أحد اللاعبين 1٪ من العمر المتبقي ، بينما لا يزال لدى الآخر 100٪.

بينما المتطرفة ، يمكن أن يحدث هذا الموقف. مع هذا ، يجب على مصممي المستوى صياغة معركة ممكنة لكلا اللاعبين للفوز. هذا وضع إشكالي ، لأن اللعبة قد تصبح سهلة للغاية بالنسبة للاعب بنسبة 100٪ من الصحة.

لتجنب هذه المشكلة ، تم إنشاء صحة متجددة ، لأنه مع هذه الميزة ، يعرف المصممون تمامًا مقدار الصحة التي سيحصل عليها اللاعب عند الدخول إلى منطقة ما ويمكنه تصميم القتال فيها خصيصًا لمقدار الحياة هذا ، وبالتالي تحسين التجربة ل اللاعب.

٪ in_article_ad_unit20٪

ومع ذلك ، فإن إدارة شريط الصحة ومطاردة العبوات الصحية لا يزال لها مكان في ألعاب الفيديو. وغالبا ما تستخدم في هذا النوع من البقاء على قيد الحياة للتأكيد على عنصر البقاء على قيد الحياة في بيئة مجهولة.

مع هذا قال ، تومب رايدر (2013) كان من الممكن تطويره باستخدام نظام صحي تقليدي بدلاً من نظام متجدد ، من أجل التأكيد على جانب البقاء في الإنتاج ، لكن كان بإمكان المطورين أن يذهبون إلى أبعد من ذلك ويحصلوا على إلهام من عنوان آخر.

في Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) ، يسيطر اللاعبون على رمز الجندي الأسطوري المسمى "ثعبان عار" الذي تسلل إلى غابة سوفيتية خلال الحرب الباردة. من أجل إيصال عنصر البقاء من خلال آليات اللعبة ، ابتكر المطورون فيما يتعلق بالنظام الصحي.

مع تقدم اللاعبين من خلال القصة ، سيتسببون في أضرار عاجلاً أم آجلاً. عندما يحدث هذا ، فإن الشخصية الرئيسية تعاني من الإصابات التي قد تشمل الحروق والعظام المكسورة والجروح المفتوحة ، اعتمادًا على نوع الضربة التي يتعرض لها اللاعب.

من أجل الشفاء ، يجب على اللاعبين جمع اللوازم ، بدءًا من المطهرات والغرز والضمادات وغير ذلك ، من أجل علاج الإصابات. هذا يجعل اللاعب يشعر ارتباطًا وثيقًا بالشخصية الرئيسية ، حيث يجب عليه أن يهتم به بشكل نشط ، من أجل الحفاظ على صحته.

علاوة على ذلك ، فإن هذا النظام يجعل الشخصية أكثر إنسانية ، لأنه يظهر هشاشة جسم Naked Snake. إذا تومب رايدر (2013) وقد اعتمد نظامًا مماثلاً ، فقد كان سيعزز جانب البقاء في التجربة ، مع السماح للاعبين بتشجيع اتصال أكبر مع لارا كروفت.

تتناول الموضوعات أعلاه كيف يمكن للتغييرات في ديناميات اللعبة تحسين عنصر البقاء فيها تومب رايدر والنداء العاطفي للتجربة ، من خلال تطوير شخصية بطل الرواية.

٪ in_article_ad_unit21٪

الموضوع التالي والأخير ؛ ومع ذلك ، سيتناول بقية فريق العمل في هذه اللعبة.

كبير مثل المحيط ، وعميق مثل بركة:

تومب رايدر (2013) يضم فريق عمل كبير ، مع الناجين الثمانية من سفينة التحمل ، بما في ذلك لارا. ومع ذلك ، نظرًا لأن اللاعبين لا يرون معظم أفراد الطاقم طوال اللعبة ، فإنهم لا يتمتعون بفرصة الارتباط بهم ، مما يقلل من التأثير العاطفي للتجربة.

هذا يحدث ، ل تومب رايدر (2013) يعطي الأولوية للكمية على الجودة ويترتب على سلسلة شائعة من ألعاب الفيديو - وجود ممثلون كبيرون يقدمون مساعدة ضئيلة أو معدومة للاعب ، وبالتالي يترك السؤال عن سبب كون هذه الشخصيات جزءًا من القصة في المقام الأول.

سيكون من المفضل أن يكون لديك مجموعة أصغر ، أو حتى صديق جانبي واحد ، لتكون بمثابة نسخة احتياطية لارا في بعض المناسبات. فكر في شخصيتك المفضلة غير القابلة للعب (NPC). الصعاب هل تعتمد على هو / هي لإكمال هدف اللعبة.

في Half-Life 2 (2004)، ينقذ أليكس فانس حياة بطل الرواية في مناسبات معينة ويقاتلون جنبًا إلى جنب. في ذا لاست اوف بنا (2013)الهدف النهائي هو حماية حياة إيلي. في قداس تأثير (2007)، الجمهور أوامر زملائه في الفريق ، من أجل النجاح في المعركة. في كل هذه الألعاب ، يعتمد اللاعبون على NPCs.

يعد إنشاء علاقة تبعية بين بطل الرواية و NPC واحدة من أكثر الطرق فعالية لجعل اللاعبين يهتمون برفاهية الشخصية ، مما يضيف عمقًا عاطفيًا إلى التجربة.

واحدة من أفضل الأمثلة على هذه التقنية في الممارسة العملية هي اللعبة التي سبقت The Last Guardian (2016) و Shadow of the Colossus (2004) - Ico (2001).

أجبر هذا العنوان مصمم اللعبة سكوت روجرز على تطوير مفهوم لسرد قصص ألعاب الفيديو ، وهو ما يسميه "تأثير Yorda". هو يناقشه في كتابه المستوى الأعلى! الدليل النهائي لتصميم ألعاب الفيديو:

٪ in_article_ad_unit22٪

"سميت باسم شخصية غير لاعب من Ico ، Yorda هي فتاة صغيرة يجب على Ico حمايتها من الأعداء والمساعدة في عرض البيئة حيث يحاول الزوجان الهروب من قلعة غامضة. يتم تصوير Yorda على أنها شخصية عاجزة (غالبًا) ، إن بقاءها أمر بالغ الأهمية لنجاح اللاعب ، فإذا ماتت Yorda ، فذلك يعني أن التبعية المشتركة بين الشخصيات تخلق علاقة وقائية ، حيث يهتم اللاعب بصدق برفاهية NPC. "

عدم وجود تأثير Yorda يلخص المشكلة مع يلقي تومب رايدر (2013). يذهب Lara إلى مغامرة وحيدة حيث تبقى الشخصيات الأخرى في أي مكان يمكن رؤيته خلال معظم اللعبة.

في مناسبات معينة ، تموت الشخصيات وتؤكد وفاتهم أن القليل من لاعبي التعلق الشخصي معهم. إن فقدان أحد أعضاء الطاقم لا معنى له ، حيث لم يؤثر على اللعبة في المقام الأول. بمجرد رحيلهم ، يبقى كل شيء كما كان دائمًا.

كما يختتم سكوت روجرز في كتابه المستوى الأعلى! الدليل النهائي لتصميم اللعبة:

"الموت يجب أن يعني شيئًا للاعب ، خاصةً عندما لا تكون الشخصية الرئيسية تموت".

من أجل زيادة التعلق الشخصي للاعب مع NPCs ، يمكن للمطورين إعطاء كل واحد طريقة للتعاون مع Lara. على سبيل المثال ، خلال المقاطع الليلية للعبة ، يمكن للشخصية الموجودة في مكان أعلى أن تخبر لارا بموقف الأعداء ، وبالتالي تسهيل التسلل. إذا توفي هذا المجلس الوطني لنواب الشعب الصيني ، يصبح النهج الخشن أكثر صعوبة وسيغيب اللاعب عن الشخصية.

من شأن هذا النهج أن يخلق تفاصيل الترابط التي قدمها سكوت روجرز في كتابه ، وستطور فريقًا أكثر جاذبية عاطفيًا ، حيث يلعبون دورًا أكبر في نجاح لارا ويؤثرون بشكل مباشر على كيفية تجربة اللاعبين للعبة.

٪ in_article_ad_unit23٪

هذا ليس للقول؛ ومع ذلك ، يجب أن تعمل NPCs بجد كما يفعل Lara. الشخصية القابلة للتشغيل هي نجم القصة ، على كل حال ، لكن هذا لا يعني أنه يتعين على لاعبي كرة القدم ترك كل الأعمال للاعب أيضًا. يجب أن يجد المطورون التوازن المثالي بين هذين الموقفين ، من أجل خلق تعاون من شأنه أن يثير روابط عاطفية قوية.

إن تأثير Yorda هو تقنية يجب على مصممي الألعاب البحث عنها كثيرًا ، من أجل إنشاء ألقاب أكثر نضجًا وخلق مشاعر أكثر كثافة. لسوء الحظ ، في معظم الألعاب ، تقوم جهات الاتصال الوطنية فقط بتسليم المهام وتبقى غير مرئية لمعظم القصة ، مما يترك الكثير من الإمكانات لبناء علاقات هادفة دون استغلال.

خاتمة - شيء يجب الكفاح من أجله:

هذه المادة لا تنوي التقليل تومب رايدر (2013) بأي وسيلة. استحق اللعبة 86/100 درجة على Metacritic ، ولكن لا يوجد شيء مثالي. هناك دائما مجال للتحسين.

من خلال هذه المواضيع ، عرض هذا المقال بالتفصيل كيف أن التنافر اللغوي يضر بتجربة اللاعب ، وناقش كيفية تغيير ديناميات اللعبة. كل هذا لبناء لعبة تتوافق مع مقترح السرد - كون لارا فتاة عادية تتغلب على الشدائد وتتعلم كيف تنجو.

نحن نفهم الآن كيف يمكن إعادة تصميم ميكانيكا اللعبة الصحية ، من أجل التركيز أكثر على البقاء على قيد الحياة. علاوة على ذلك ، كيفية جعل اللاعبين يشعرون بالارتباط مع NPCs لخلق تجربة عاطفية أكثر.

مع كل هذا يقال ، في حين تومب رايدر (2013) يستحق الثناء الذي تلقاه ، هناك بعض مجالات اللعبة التي كان يمكن أن تكون أفضل ، ولكن بما أن تطوير اللعبة يحتاج إلى اتباع ميزانية وجدول زمني صارمين ، ربما كان لدى المطورين أفكارًا مماثلة ، أو حتى أفضل ، من تلك الواردة في هذه المقالة ، ولكن تفتقر إلى المال والوقت لتنفيذها.

القصد من هذا المقال هو العثور على عناصر من هذا العنوان يمكن أن يكون أفضل. قد توافق أو لا توافق على الملاحظات المقدمة هنا ، لكن لا يمكننا ببساطة أن نذكر أن اللعبة جيدة وتستمر.

٪ in_article_ad_unit24٪

هناك قرارات تتعلق بالتصميم توصلنا إليها في الألعاب باعتبارها "مجرد طريقة للألعاب" ، بما في ذلك تعاقب الأعمال غير المحتملة والقتل الجماعي للأعداء ، لكن لا يمكننا قبول ذلك.

الاعتماد على الوضع الراهن أمر خطير. إذا لم نتحدى الأفكار المقدمة في الألعاب ، فلن ترتفع المفاهيم الجديدة وسيصبح مستقبل الوسيط راكداً. يمكننا بناء الأجيال القادمة من الألعاب من خلال المناقشات ، والتي ستلهم الأفكار التي تدفع الصناعة إلى الأمام.

أريد أن أساعد في بناء هذا المستقبل. ماذا عنك؟