ثلاثة معالم بارزة من جدول مؤتمر مطوري الألعاب القادم لعام 2013

Posted on
مؤلف: Virginia Floyd
تاريخ الخلق: 7 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 15 ديسمبر 2024
Anonim
ثلاثة معالم بارزة من جدول مؤتمر مطوري الألعاب القادم لعام 2013 - ألعاب
ثلاثة معالم بارزة من جدول مؤتمر مطوري الألعاب القادم لعام 2013 - ألعاب

المحتوى

المشهد الناشئ لتطوير الألعاب الإفريقية (ويسلي كيرينيا ، إيرام طاوية)

هناك مئات القبائل في أفريقيا ، ولكل منها ثقافة وألعاب غنية بها. بالنسبة إلى الجماهير الإفريقية ، تعد ألعاب الفيديو مجرد وسيلة جديدة للعب ما كان موجودًا منذ قرون من قبل. يجب أن يكون مطور ألعاب الفيديو في إفريقيا قادرًا على التصميم عبر الحدود الثقافية ، وتثقيف اللاعب في استخدام التقنيات التفاعلية الجديدة. كان هناك نمو هائل في تكنولوجيا الهاتف المحمول وعدد مستخدمي الهواتف المحمولة ، لذلك أصبحت الهواتف المحمولة منصة الألعاب الأكثر شعبية. ومع ذلك ، أثرت القضايا السياسية على العديد من المجتمعات في القارة ، الأمر الذي أدى إلى أن تكون أي وسائل إعلام ، مثل الصحف والتلفزيون والإذاعة ، حساسة بشأن المحتوى الذي تنشره للجمهور. ألعاب الفيديو ليست استثناءً من هذه القاعدة ، وبالتالي يجب أن يكون صانعو الألعاب حريصين على المواضيع والأفكار الكامنة وراء ألعابهم. بمشاركة أكثر من 7 سنوات من الخبرة كمطورين للألعاب في إفريقيا ، سيقدم المتحدثون لمحة عامة عن السوق الأفريقية والمشهد الناشئ لتطوير اللعبة.


أراهن أنك لم تفكر أبداً في سوق الألعاب في إفريقيا ، أليس كذلك؟ أنا بالتأكيد لا. Kirinya و Tawia هما مؤسسا شركة Leti Games ، وهي شركة مقرها في إفريقيا وتنفذ بالضبط ما تعتقد: إنشاء ألعاب ذات صلة بالثقافة لجمهور أفريقي ، مثل iWarrior، وهي لعبة صغيرة وأنيقة حول حماية قريتك من الحيوانات المفترسة البرية.

الحب الغريب: نظرية اللعبة مقابل تصميم اللعبة (فرانك لانتز)

نظرية الألعاب ، التحليل الرياضي للنزاع وصنع القرار ، هي مجال للدراسة مع تطبيقات مهمة في الاقتصاد والسياسة والقانون والبيولوجيا. ولكن هل لديها أي شيء للمساهمة في الانضباط الإبداعي لتصميم اللعبة؟ سوف يدرس هذا الحديث نظرية اللعبة من المنظورات التاريخية والمفاهيمية والفلسفية لكشف نقاط الاتصال بين المعادلات المجردة والجهات الفاعلة العقلانية لنظرية اللعبة والملذات الغامضة والمعاني المراوغة لتصميم اللعبة كشكل إبداعي.

في كل مرة أخبر فيها شخصًا ما عن دراسة علم النفس وتصميم اللعبة ، سيسألون لا محالة ، "ماذا ، مثل ... نظرية اللعبة؟" إنه صراع مثير للاهتمام حقًا للإجابة عليها (معظمها لأني أفترض عمومًا أنه ليس لديهم فكرة عن نظرية اللعبة). يبدو أن فرانك لانتز ، رئيس مركز الألعاب في جامعة نيويورك ، محبط تمامًا من هذا السؤال الذي أشعر به ، وسأقدم كل قرش في حسابي البنكي لسماع رأيه في ذلك.


الرجال من المريخ ، والنساء من فيرلدن (هايدي ماكدونالد)

هايد مكدونالد ، المصممة الروائية لشيل غيمز ، التي ابتكرت نموذج ICING لكتابتها أكثر إرضاءً لسمات NPC ، تأخذ عملها خطوة إلى الأمام. بتفصيل بيانات المسح السابقة حسب الجنس ، سوف تناقش الاختلافات والتشابهات التي وجدت في الطريقة التي يتعامل بها الذكور والإناث مع قصة NPC الرومانسية. باستخدام بيانات النوع الاجتماعي من أكثر من 500 من اللاعبين الذين شملهم الاستطلاع ، سوف يشارك ماكدونالد في الخطوات التي يمكن لمصممي السرد اتخاذها لمعالجة الدوافع الرومانسية للعديد من أنواع اللاعبين دفعة واحدة.

وقد أظهر الاستطلاع أن الرجال والنساء الرومانسية في الألعاب لأسباب مختلفة. لذلك ، هناك خطوات محددة يمكن أن يتخذها المصممون السرد لجعل رومانسية NPC أكثر جاذبية للجميع. تتمثل أكثر هذه الخطوات بُعدًا في زيادة تعقيد شخصيات NPC واللاعبات.

انظر ، عزيزي قارئ GameSkinny ، لن أكذب عليك. إذا كان لدي خيار متابعة الرومانسية في لعبتي ، فأنا أقوم بخط النحل تجاهها. ككاتب ، كطالب في علم النفس الاجتماعي ، كشخص مهتم حقًا ، بمفهوم الخوارزميات الجينية الرقمية (إذا كان بإمكاني إنجاب أطفال ، فيجب عليك الخروج كثيرًا من طريقي) ، العلم وراء ما يدفع الناس إلى الفيديو لعبة الرومانسيه هي فضوليه عجيبه.


سيتم تحديد مواعيد هذه الجلسات حتى الآن ، لكنني سأراقب هذه الدورات بعناية فائقة. لن أتفاجأ إذا كانوا من أكثر الحاضرين في مؤتمر مطوري الألعاب هذا العام.