المحتوى
أصبحت ألعاب الفيديو أكثر عالمية. ومع ذلك ، لا يزال الكثير من الناس ينظرون إلى سوق الألعاب على أنه فقاعة مغلقة. كم مرة تسمع أخبار الألعاب من دول خارج بلدان أوروبية وآسيوية متطورة محددة وأمريكا الشمالية؟
غالبًا ما يحدث السبب هو أن نسبة جيدة من الأخبار الأجنبية تتعلق بالمطورين والناشرين والأحداث الصناعية مثل Tokyo Game Show و Gamescon.للأسف ، إذا لم يكن للأنباء تأثير مباشر على سوق الألعاب الأمريكية ، فإن الأخبار ببساطة لا تهم القراء الأكثر عارضة. أستطيع أن أقول ذلك من خلال تجربتي المباشرة منذ أن ركزت على الكتابة عن الأخبار العالمية ، وأرقام القراء لا تذكر مقارنةً بعمل مقالة من أعلى 5 أو مراجعة للألعاب. لكن الأسواق الأجنبية أصبحت أكثر انتشارًا ، وبالنسبة للمطورين والناشرين الذين يمثل صافي أرباحهم صافي ربحهم ، حيث ترتفع العائدات في تلك البلدان ، ستزداد أيضًا أولوية جاذبية تلك الأسواق.
انظر إلى تاريخ الألعاب حتى الآن. حتى أوائل عام 2000 ، كانت اليابان ، إلى حد بعيد ، السوق الأكثر صلة من حيث الجمهور والابتكارات في تصميم اللعبة. معظم الألعاب على نطاق أوسع مثل معدن صلبة الجير, فاينل فانتسي, ماريوو زيلدا، كل ذلك جاء من اليابان وكان له تأثير عميق على الطريقة التي تطور بها الولايات المتحدة الألعاب اليوم. الآن بعد أن أصبحت الولايات المتحدة السوق الأكثر نفوذاً ، قمنا بتطوير تصميم الألعاب بطريقة تلائم تفضيلاتنا الثقافية. عوالم مفتوحة ، قصص متفرعة ، أول شخص يطلق النار - هذه هي ألعاب محورية مرتبطة بتصميم اللعبة الأمريكية.
الصين
ذكرت هذا الأسبوع فقط أن الصين قد مرت بالولايات المتحدة باعتبارها البلد الذي يحقق أكبر إيرادات من الألعاب. بالطبع ، لديهم إعلان بسبب حجم السكان. بالنظر إلى مقدار الأموال التي ينفقها الفرد ، فإن سكانها لا ينتجون حتى نصف عدد سكان الولايات المتحدة. فهي لا تزال دولة نامية ، ويتزايد عدد سكانها الذين يغادرون المناطق الريفية وينتقلون إلى المدن الحضرية ، ويأتي ذلك مع وصول أكبر إلى التكنولوجيا. ستستمر إيرادات اللعبة السنوية في الصين في الزيادة ، وربما لن يكون نصيب الفرد منها كبيرًا ، بل بسبب "تزايد عدد مستخدمي الإنترنت".
إن تفضيل سوق الألعاب الصيني وتذوقه في الألعاب والمنصات مختلفان للغاية. حتى وقت قريب ، تم حظر لوحات المفاتيح في الصين ، وبعد إلغاء الحظر ، لا يمكن وصف المبيعات إلا بأنها مخيبة للآمال. تشير التقديرات الحالية إلى أنه بحلول نهاية العام ، سيبيع كل من Xbox One و PS4 فقط ما مجموعه 550،000 وحدة تحكم. أظهر تقرير حديث أن هناك أكثر من 366 مليون لاعب ألعاب للهاتف المحمول في الصين ، وعلى الرغم من تباطؤ معدل النمو إلى نمو ربع سنوي بنسبة 12 ٪ ، إلا أنه لا يزال أعلى بكثير من معظم الأسواق الأخرى. ألعاب الكمبيوتر الشخصي تزدهر أيضًا ، ليس فقط في المبيعات ولكن أيضًا في شعبية الألعاب الرياضية الإلكترونية. ألعاب مثل دوري الأساطير و حجر الموقد، لا يلعبها الملايين فقط ، ولكن أيضًا يستمتع المشاهدون والبطولات بملايين المشاهدين. بخلاف اللافتات الأمريكية ، التي يتمثل شكلها الأساسي في جني الأموال من خلال التبرعات أو إيرادات الإعلانات ، استغل اللاعبون الصينيون بحزم التجارة الإلكترونية. من خلال فتح متاجرهم الخاصة على مواقع التجارة الإلكترونية ، فإنهم قادرون على رعاية منتجات معينة ، بعضها لا علاقة له بالتكنولوجيا ، مثل ملفات تعريف الارتباط. من خلال ذلك ، يمكنهم تحقيق ربح كبير ، وإن كان ذلك ، إلا إذا كانت تحظى بشعبية كافية.
البرازيل
في البرازيل ، وكثير من أمريكا اللاتينية ، كانت هناك دائمًا ضريبة ثقيلة للغاية على البضائع المستوردة. نظرًا لهذه الضريبة ، كانت أسعار ألعاب الفيديو وأجهزة التحكم في البرازيل أعلى دائمًا من أسعارها في أمريكا ، حيث تكلف البرامج في كثير من الأحيان 50٪ أكثر مما تكلفه في أمريكا. والأسوأ من ذلك ، عندما تم إطلاق PS4 لأول مرة في البرازيل ، كان سعر الطلب هو 1800 دولار. الغالبية العظمى من الجمهور إما غير مستعدة لدفع مثل هذه الأسعار الحادة أو لا تستطيع تحملها. هذا هو السبب في أن سوق لوحات المفاتيح الأقدم على قيد الحياة وبصحة جيدة في البرازيل. لا تزال لوحات التحكم قديمة قدم نظام Master للبيع ، ولا يزال PlayStation 2 واحدًا من أكثر الأجهزة شعبية في البلاد. لقد أدرك كل من Microsoft و Sony أن القدرة على تحمل التكاليف تعد مشكلة كبيرة في أمريكا اللاتينية ، وبدأت في تصنيع الأجهزة في البرازيل من أجل تقليل تكلفة الاستيراد والضرائب. بدأت Microsoft بالفعل في تصنيع كلاً من Xbox 360 و Xbox One ، وقد قامت Sony بتصنيع PS2 و PS3 لبضع سنوات حتى الآن مع PS4.
على المدى الطويل ، من المرجح أن تثمر الجهود التي بذلتها كل من Microsoft و Sony لخفض الأسعار عن العديد من الأرباح. يذكر تقرير حديث صادر عن مجموعة NPD:
82 في المئة من ضمن الفئة العمرية 13-59 يلعبون على جهاز واحد على الأقل ، وفقا ل البرازيل للألعاب 2015 (...)من بين منصات الألعاب الرئيسية الثلاثة - لوحات المفاتيح وأجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة - تتوزع الألعاب بشكل متساوٍ تقريبًا ، مع حوالي نصف مجموعة الألعاب التي يتراوح عددها بين 13-59 على كل منصة. حسب الجهاز ، فإن أهم جهازين فرديين هما جهاز الكمبيوتر (47 بالمائة) وهاتف Android الذكي (38 بالمائة) (...) عندما يُطلب منك اختيار جهاز أساسي ، فمن الأرجح أن يتم اختيار وحدات التحكم ، يليها أجهزة الكمبيوتر والأجهزة المحمولة و المنقولات ".
روسيا
على عكس معظم الدول الأخرى المدرجة في هذه القائمة ، تتمتع روسيا بتاريخ طويل من ألعاب الفيديو ، والتي تعود بالكامل إلى تطوير أفضل لعبة بيع على الإطلاق ، تتريس. في السبعينيات والثمانينيات من القرن الماضي ، كانت ألعاب الأركيد ضخمة في روسيا ، وبسبب هذه الشعبية ، بدأ عدد قليل جدًا من المطورين في صنع ألعابهم الخاصة. بالطبع مع الوطنية الروسية المتفشية في ذلك الوقت ، حاولت العديد من ألعاب الأركيد جذب لاعبين من هذا الجانب. لقد جمع متحف لعبة السوفياتي أركيد بعض آلات الألعاب التي حافظت عليها على مر السنين. الألعاب التي تسمح لك باللعب كرائد فضاء أو عسكري ، مما يسمح للاعبين بإطلاق طوربيدات على الأعداء أو أن يكونوا قناصًا. هذا الشعور لا يزال قائما في روسيا حيث أن الحكومة قد فكرت في حظر أي لعبة تصور ما يعتبرونه تاريخًا كاذبًا. في مقابلة مع المسؤولين الروس في عام 2013 ، ذكروا أن "لعبة الفيديو يجب ألا يكون لها قيمة ترفيه فحسب ، بل يجب أيضًا أن تكون مدروسة في التعليم الوطني." ولا تريد "صورة سلبية للمحارب الروسي" "يتم تصويره في أي من الألعاب ، وبدأنا في تطوير ألعابهم الوطنية الخاصة التي تحدث خلال اللحظات المحورية في تاريخ بلادهم.
بغض النظر عن أي من سياسات الاستيراد الخاصة بها ، لا تزال روسيا تحقق 1.26 مليار دولار أمريكي من عائدات الألعاب وتحتل المرتبة 12 بين جميع دول العالم. صناعة الرياضة الإلكترونية الخاصة بها مزدهرة ، ومؤخراً حصل أحد أكبر مواقع الرياضة الإلكترونية في البلاد على استثمار بقيمة 100 مليون دولار من UMS Holdings. يحتوي الموقع على حوالي 7.6 مليون مشترك ، وفي عام 2014 قاموا بتوليد أكثر من مليار مشاهدة. اعتبارًا من عام 2013 ، تعتبر روسيا أيضًا المرتبة الأولى في العالم عندما يصل الأمر إلى نسبة اللاعبين الذين يلعبون على جهاز الكمبيوتر بنسبة 98٪. هناك أكثر من 46 مليون لاعب في روسيا ، و 56٪ منهم ينفقون المال على شراء الألعاب. هذه الأرقام قديمة بعض الشيء ، لذلك قد تكون زادت بشكل ملحوظ منذ ذلك الحين.
الهند
الهند هي أصغر سوق حتى الآن من بين جميع البلدان المذكورة في هذه القائمة. وهي تحتل المرتبة 18 من حيث إيرادات الألعاب وتحقق أقل من نصف إيرادات روسيا - 428 مليون دولار فقط في السنة. بالنسبة لبلد لديه ما يقرب من 1.3 مليار مواطن ، لا يمكن اعتبار هذا الرقم هزيلًا. على الرغم من أن سكان الهند يهاجرون إلى مدن حضرية شبيهة بالصين ، إلا أن معظم سكانها ما زالوا يعيشون في المناطق الريفية حيث لا يوجد سوى قدر ضئيل للغاية من الوصول إلى الإلكترونيات الاستهلاكية مثل أجهزة الألعاب أو أجهزة الكمبيوتر. وحتى إذا كانت التكنولوجيا متاحة بسهولة لمعظم الناس في البلاد ، فإن متوسط الدخل السنوي هو 616 دولارًا فقط. سيكون راتب عام كامل تقريبًا لشراء وحدة تحكم جديدة واثنين من الألعاب.
تأثرت الصين بشدة بثقافة الألعاب في اليابان ، وكانت للألعاب اليابانية صدى لدى الجماهير الصينية. تصميمات الشخصيات ، والقصة ، وميكانيكا اللعبة - تبنّى الصينيون بسهولة كل هذه الجوانب في ثقافتهم. نظرًا لأن الهند لا تزال تعتبر أمة محافظة إلى حد ما ، فمن السهل أن نفهم سبب صعوبة الحصول على ألعاب الفيديو بنفس القدر الذي اكتسبته في الصين. ولكن مع نمو جيل أصغر من المستهلكين ذوي الدخل المتاح ، كان النمو في الهند خلال السنوات القليلة الماضية مرتفعًا للغاية.
راجيش راو هو الرئيس التنفيذي لشركة Dhruva Interactive ، وهو أول استوديو لألعاب الفيديو على الإطلاق في الهند ، وقد سرد كفاحه مع السوق الهندية في مقابلة أجريت معه مؤخرًا. "لا يوجد أي تفسير آخر لبدء شركة ألعاب في الهند في عام 1997. لم يكن هناك سوق. لم يكن هناك نظام بيئي. ومضى يتحدث عن إمكانات الألعاب المحمولة والاجتماعية في الهند ، حيث أن الهند هي أسرع أسواق الهواتف الذكية نمواً في العالم.
هذه هي لبنات بناء السوق. أول شيء يريد الناس فعله هو تجربة Facebook و WhatsApp ، لكنهم في النهاية يريدون تجربة [المزيد] ألعاب وتطبيقات (...) عندما كنا يكبرون ، كان هناك تصور بأن الألعاب كانت مضيعة للوقت. اليوم ، مع قيام الأمهات بلعب Candy Crush و Farmville ، يدركن أن الألعاب على ما يرام. "