واقع VR للولايات المتحدة إذا كان هناك 30 مليون سماعة VR بحلول عام 2020

Posted on
مؤلف: William Ramirez
تاريخ الخلق: 19 شهر تسعة 2021
تاريخ التحديث: 1 شهر نوفمبر 2024
Anonim
The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
فيديو: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

المحتوى

وفقًا لتوقعات شركة الأبحاث Juniper Research ، سيتم بيع 3 ملايين سماعة رأس في عام 2016 وسيتم شحن 30 مليون سماعة في جميع أنحاء العالم بحلول عام 2020. يقولون إن عام 2016 يمثل "عامًا فاصلاً" للتكنولوجيا حيث تقود الألعاب ومقاطع الفيديو الدفعة الأولى.


بعبارات للشخص العادي ، هذا يعني أنه لن يكون هناك طلب فوري على تقنية بدأت للتو ، لكنها ستظل شائعة وتمهد الطريق لطوفان من المشترين الجدد. بالإضافة إلى ذلك ، يتوقع جونيبر أن تنخفض أسعار هذه السماعات "بشكل كبير" بحلول عام 2020. صناعة الألعاب في الولايات المتحدة أكبر من هوليود وتنمو فقط ، ولكن هل يعني ذلك أن VR يمكن أن تنجح هنا؟

على الرغم من أنني لا أعرف كيف توصل جونيبر إلى هذه الأرقام ، فلنضع هذا الأمر والألعاب العامة في منظورها الصحيح.

توضح الألعاب الأمريكية بالأرقام أن استهلاك الوسائط متنوع كما كان في أي وقت مضى

لعام 2015 ، وفقًا لوكالة الفضاء الأوروبية:

  • ما يقرب من نصف سكان الولايات المتحدة يلعبون ألعاب الفيديو
  • 42 ٪ من اللاعبين يلعبون 3 ساعات على الأقل في الأسبوع
  • 51٪ من الأسر الأمريكية تمتلك وحدة ألعاب مخصصة.
  • 59 ٪ من اللاعبين يلعبون ألعاب الفيديو مع أطفالهم
  • 56 ٪ من أكثر اللاعبين تكرارا يلعبون مع الآخرين
  • 37 هو متوسط ​​عمر مشتري اللعبة الأكثر شيوعًا
  • متوسط ​​عدد سنوات لعب اللاعبين هو 13

كل هذا للقول إن الألعاب اجتماعية ولا تتلاشى. لقد أصبح النشاط العائلي السائد لأولئك الذين يلعبون على الإطلاق. لقد أصبح من الصعب على نحو متزايد تحديد الوجه "المتوسط" للاعب لأن الولايات المتحدة أصبحت أكثر تنوعًا من الناحية الإثنية والاجتماعية وأصبحت تلك التي نشأت خلال عصر المعلومات أكبر سنًا ، حيث بدأت في تكوين عائلات ألعاب خاصة بها.


على وجه التحديد ، في عام 2014 شارك جيل الألفية 27 ٪ من السكان البالغين ، فقط خجول من جيل الأطفال الذين شاركوا 32 ٪.

تحتوي تنبؤات بيع VR على أعداد هائلة ، ولكن بالمقارنة مع الوسائط الأخرى في الواقع ليست "رائدة" كما تعتقد

في عام 2014 ، بلغ إجمالي الأموال المنفقة في الولايات المتحدة على صناعة الألعاب 22.41 مليار دولار. من ذلك ، وصلت الأجهزة إلى 5.08 مليار دولار. تقدر جونيبر أنه بحلول عام 2020 ، ستتراكم مبيعات الأجهزة لسماعات الواقع الافتراضي إلى 9 مليارات دولار.

أولئك الذين يقضون اللعبة يقضون وقتًا أقل إثارة للقلق على وسائل الإعلام الشعبية الأخرى مثل التلفزيون والأفلام. بالنسبة لأجهزة جديدة على مدار 5 سنوات ، لا يبدو الرقم "9 مليارات دولار" رث للغاية.

ومع ذلك ، لا يزال هذا منخفضًا إلى حد ما بالنظر إلى أن الولايات المتحدة ليست سوى سوق واحد ، وهناك دول مثل كوريا الجنوبية حيث نصف الألعاب السكانية بمعدل أعلى بكثير والألعاب هي هواية وطنية في الأساس. تشير التنبؤات لعام 2020 إلى أن VR ستكون اللعبة الأكثر روعة التي لا تملك إلا حفنة لأنها تريدها حقًا. هذا يعني أنها لن "تستولي بالكامل" على أجهزة الألعاب وأجهزة الكمبيوتر الشخصية ، ولكن هذا شيء يستمتع به الناس في بعض الأحيان إذا كان أحد الأصدقاء يعرضه أو يعرضه.والحقيقة هي أن التنبؤ Juniper يرسم VR كحداثة ، نأمل أن لا يصبح التلفزيون ثلاثي الأبعاد التالي.


لاستخدام سماعة VR ، سيحتاج اللاعبون إلى الوصول إلى وحدة تحكم مخصصة للألعاب أو كمبيوتر متطور لألعاب VR الأكثر تقدماً. هذا هو ، إذا أراد اللاعبون شراء ألعاب VR على الإطلاق لأن الأجهزة والبرامج نفسها قد تكلف في البداية أكثر من تكلفة الألعاب العادية. ومع ذلك ، فإن التفاني المتطور لصناعة الألعاب ، مع الأخذ في الاعتبار متوسط ​​13 عامًا من الألعاب ، يشير إلى أن اللاعبين قد يدفعون مقابل الأجهزة بغض النظر عن كونها المصدر الرئيسي للترفيه.

في تقرير وكالة الفضاء الأوروبية (ESA) ، شعر 47٪ من اللاعبين المتكررين أن ألعاب الكمبيوتر والفيديو توفر قيمة أكبر مقابل أموالهم. من العوامل التي أثرت في قرارات شراء اللعبة ، كان 15٪ بسبب السعر - ثاني أعلى عامل وراء قصة أو فرضية مثيرة للاهتمام.

لا يُقدر سعر سماعة رأس PlayStation VR (المعروفة سابقًا باسم Sony Project Morpheus) بعد ، ولكن قد تكلف Samsung Gear VR 199 دولارًا و Oculus Rift في أي مكان من 200 دولار إلى 400 دولار. هل يبدو جهاز PlayStation VR وكأنه شيء يريده اللاعب العادي؟

تخميني؟ نعم فعلا. تجربة الألعاب المقدمة في عرض لعبة Tokyo Game Show ليست بالأمر الجديد: ألعاب Shooter و platformers و ... girlfriend simulator؟ على الرغم من أنه من المسلم به أنه جبني ، إلا أنه يقدم شيئًا جديدًا بينما لا يبتعد في الوقت نفسه عن الصيغ التي اعتدنا عليها جميعًا. بالطبع ، يمكن اعتبار ذلك سلبيا.

ومع ذلك ، لا يزال أمام VR طريق طويل ، ولا يمثل عام 2016 سوى بداية ما يمكن أن يكون شيئًا رائعًا أو غريبًا

تعني التكنولوجيا الجديدة أنه يجب أن تكون هناك أفكار جديدة ، خشية الوقوع في الفخ الذي تقع عليه بعض الألعاب حتى الآن - في محاولة لتقليد ما حدث من قبل. من الأخبار القديمة وتصميم الألعاب 101 أن الألعاب ليست أفلامًا ؛ يكره بعض العملاء على الإطلاق عمليات قطع طويلة وغير ضرورية ، بينما يقدّر البعض الآخر هذه المنتجات المصنوعة جيدًا. لذلك ، في هذا السياق ، هي سماعات الواقع الافتراضي تعزيز للألعاب؟ أم أنها نوع جديد تمامًا ، حيث يمكن استخدام الواقع الافتراضي لأكثر من مجرد ألعاب؟

عموما ، أنا متفائل بشأن الواقع الافتراضي ووجوده ، والذي يمكن أن يعزى إلى زيادة شعبية الألعاب بشكل عام. مفهوم الواقع الافتراضي ليس جديدًا ، وقد تم تصميمه بشكل رومانسي في الألعاب في جميع أنحاء العالم. لقد وفرت الألعاب نفسها هروبًا لسنوات ، والآن يبدو أن اللاعبين قد يكونوا قادرين على تجربة ما كان سابقًا حصريًا للأبطال الخياليين.

الواقع الافتراضي ليس كل البنادق الغامرة والعنف كما هو موضح في مقطورة متنوعة. لدى VR إمكانية أن تكون تجربة غير رسمية وذات توجه عائلي ، كما أن هناك ألعابًا أصغر أخرى تعمل بالفعل على ألعاب متعددة اللاعبين.

نصف اللاعبين اجتماعي للغاية ، وهذا يعني أن برنامج الواقع الافتراضي يحتاج إلى عكس ذلك. من المحتمل أن يظل الكثير من البرامج بمثابة تعزيز اختياري للاعبين بحيث لا يتم عزل عملاء VR عن بقية مجتمع الألعاب. ولكن ، لا يمكن أن يكون البرنامج القادم مجرد لعبة إطلاق نار تمجيد أو منصة لعب أو محاكاة صديقة. إذا أرادت VR أن تصل إلى 9 مليارات دولار من المبيعات بحلول عام 2020 ، فسيتعين عليها أن تكسبها بنفس الطريقة التي تتمتع بها وحدات التحكم من خلال ترسيخ نفسها كتجربة فريدة عالية الجودة.