المحتوى
هناك الكثير من الانتقادات في هذه الأيام للألعاب التي تضيف محتوى حشو ، تمامًا كما توجد شكاوى لأولئك الذين ليس لديهم محتوى "كافٍ" مثل الترتيب: 1886. أحد الجوانب الأكثر كرهًا للألعاب مع الحشو هو التراجع عن الأقسام حيث يجب عليك اجتياز المستوى الذي سبق أن مررت به من قبل. لقد فكرت كثيرًا في هذا الأمر ، وبدأت أتساءل عما إذا كنا ننظر إلى الأمور بطريقة خاطئة.
ما هو التراجع ولماذا هو فظيع جدا؟
لذا ، لنقول إنك لم تلعب مطلقًا لعبة مع التراجع - ماذا يعني ذلك؟ حسنًا ، هذا يعني أن المستويات لن تعود أبدًا إلى أي غرف سابقة و / أو قم بتعيين قطع قد تكون شاركت فيها من قبل. كل جزء من تصميم المستوى يفرض عليك التقدم إلى الأمام ، ولا يمكنك العودة أبدًا.
إذا كان عقلك يفكر في العودة إلى ألعاب عصر NES ، فأنت على الطريق الصحيح. لقد أجبرك ماريو بشكل خاص على عدم العودة أبدًا ، ودائمًا ما تمضي قدمًا. على الرغم من أنه يمكنك العودة بوصة أو بوصتين ، إلا أنه لا يمكنك العودة والمحاولة مرة أخرى لهذا المربع المكون من 1 UP أو الحصول على جميع الصناديق التي فاتتها.
الآن ، خذ لعبة مثل هالة القتال تطورت، حيث تتراجع في عدة مناسبات بالطريقة التي أتيت بها و / أو تعيد استخدام طرق الوصول إلى مناطق جديدة من المستويات. مستوى واحد على وجه الخصوص هو نسخة معكوسة وموسعة من المستوى السابق في اللعبة. متى هالو: مكافحة المتطور: الذكرى صدر ، وانتقد لذلك. على وجه الخصوص ، في مراجعة Game Informer ، كتب مات ميلر:
لسوء الحظ ، نظرًا لأنه لم يتم تغيير طريقة اللعب ، فإن اللاعبين عالقون أيضًا مع بعض هالةميزات أقل تذكرًا باعتزاز. وضع الحاجز الكارثي يمكن أن يخرج المرح بانتظام. ستتراجع في كل مستوى تقريبًا في اللعبة في مرحلة ما. تغذى الدروع ببطء ، ويترك النظام الصحي لك أضرارًا فادحة قبل معركة كبيرة. غالبًا ما يجعلك عدم وجود علامات موضوعية تقوم بالبحث في ممرات فارغة لفترة كافية لدفع صبرك إلى أقصى حد. كنا أكثر قبولا لهذه العيوب قبل عقد من الزمن ، ولكن الوقت والتصميم المتطور يجعل الإحباط أكثر وضوحا.
الآن للمقارنة ، مراجعة يوروجامر للنسخة الأصلية لعام 2001:
الجانب السلبي لهذا malarkey التي تقودها قصة مكتوبة بشكل كبير هو أن اللعبة خطية بشكل محبط في بعض الأحيان ، خلط لك من لقاء واحد إلى التالي ونادرا ما يعطيك أي خيار حقيقي في أين تذهب أو ما يجب القيام به. أثناء التجول حول سفن الفضاء وداخل Halo ، ستجد ثروة مذهلة من الأبواب المغلقة التي تمنعك من الابتعاد عن المسار الصحيح ، مع سهام نيون عرضية مرسومة بشكل ملائم على الأرض لتوجيهك في الاتجاه الصحيح في حالة وجود أي شك . تبدو الإعدادات الخارجية مفتوحة إلى حد ما من النظرة الأولى ، ولكن على الرغم من وجود حرية حركة أكبر ، لا يزال هناك مسار واحد أو مساران مفتوحان لك معظم الوقت بفضل الوديان شديدة الانحدار وسقوط الصخور من حين لآخر.
ترى ، مع تطور الألعاب ، تغيرت أولوياتنا في تصميم المستوى. ذات مرة ، لعبة مثل هالة القتال تطورت كان ينظر إليه على أنه خطي للغاية ، وهو أمر مثير للضحك تقريبًا الآن. بدلاً من ذلك ، نحن الآن نشكو من أنه يتطلب منا استكشاف مستوياته بدقة والتراجع. هذه هي قمة جبل الجليد المحير عندما يتعلق الأمر بقبول التراجع في مجتمع الألعاب.
الخفافيش والتنينات والتناقضات
كما ترى ، هذه ليست مشكلة حصرية للرماة والمنصات. حتى لعب الأدوار مثل التنين العمر كان لا بد من التصدي لهذا. التنين العمر 2 حاولت التركيز على مدينة واحدة لحملتها ، وكنتيجة لذلك غالبًا ما مرت بمناطق مألوفة وضواحي وشوارع. وقد انتقد بشدة من قبل المشجعين لهذا الغرض.
استجابة لهذا ، صدر Bioware التنين العمر: محاكم التفتيش منذ عام كامل ، مع وجود منطقتين كبيرتين لاستكشافهما ، بالإضافة إلى ساعات من محتوى القصة الفريد. الآن، محاكم التفتيش وقد انتقد لفعله العكس تماما من التنين العمر الثاني. على الرغم من ذلك ، لم تواجه جميع الألعاب مشكلة مع هذا النقد ، وهنا تصبح الأمور غريبة وغير منطقية حقًا.
لماذا باتمان هنا؟ حسنا ، لأن روكستيدي الرجل الوطواط: ARKHAM السلسلة هي ، من بين أشياء أخرى ، لعبة Metroidvania. يتضمن هذا النوع الفرعي فتح الترقيات للحصول على مزيد من خيارات التنقل والقتال ، وهو عالم منسوج بإحكام ولكنه كبير لاستكشافه ، الكثير التراجع. بطريقة ما ، أشك في أنك سمعت أن أي شخص يشكو من زيارة مكتبة Arkham مرارًا أو الاضطرار إلى العودة إلى علاج مكثف في الجناح الطبي.
هذا هو المكان الذي تبدأ فيه الانتقادات في الشعور بالحرج ، حيث أن التراجع حقًا هو شيء ARKHAM انحنى الألعاب. لا يمكنك التراجع فحسب ، ولكن إكمال كل إدخال إلى أقصى حد له والعديد من المهام المحددة تتطلب منك تتبع خطواتك. ومع ذلك ، حصلت Rocksteady بشكل جيد مع الحد الأدنى من الشكوى. ماذا يعني هذا؟
المشكلة الحقيقية
كما ترون ، المشكلة نفسها لا تتراجع. إنها كيفية تنفيذ التراجع ، واتجاهات الألعاب الحديثة. على الجبهة السابقة ، شعرت أن جون إكس بورتر من Venture Beat وضع أفضل ما في مقالته التراجع: ستحتاج إلى المفتاح الأزرق لقراءة هذه المقالة:
المهم في هذه الألعاب هو عدم التراجع مطلقًا عن جهاز يستخدم مرة واحدة. الموتنظام المفاتيح باللونين الأحمر والأزرق جيد بالنسبة لمستوياته الصغيرة ، ولكن عندما يتم وضعه في لعبة أكبر ، مثل الأصل ربما يبكي الشيطان، يصبح الأمر غير مزعج فحسب ، ولكنه غير مُرضٍ للخوض مرة أخرى.
قارن هذا مع كرة Morph Ball المذكورة سابقًا من سوبر ميترويد والعديد من الأماكن في جميع أنحاء اللعبة حيث يمكنك استخدامها. إن الأمر لا يقتصر على بعض العناصر المخفية التي تتجاهلها على الفور - إنه جزء أساسي من ترسانتك التي ستستخدمها لساعات قادمة.
كلما أعيد تقديمنا إلى مستوى في لعبة ما ، نحتاج إلى شيء جديد لإبقائنا مستثمرين ومهتمين. بعض الألعاب تحب الغريبة: العزلة دعنا نفتح مناطق جديدة ونحصل على أدوات جديدة ، مثلها مثل ARKHAM و ميترويد. ألعاب أخرى مثل هالو 3 و نصف الحياة 2 استخدم تدفقًا ثابتًا في مستوياتها لإعطاء إحساس بالتماسك وجعل المستويات تبدو وكأنها أماكن حقيقية.
تقوم أفضل ألعاب التدفق المتناسقة أيضًا بتغيير السيناريو داخل مستوياتها أثناء إعادة تجديدها. في هالو 3مستوى عش الغراب، وأنت تدافع عن قاعدة تابعة لمجلس الأمن الدولي ، فإنك تواجه أعداء مختلفين مع تقدم الحصار وتدور حول القاعدة لمساعدة حلفائكم. يمكنك الانتقال من أقسام البرج في الشماعات الواسعة إلى الممرات الضيقة باستمرار ، ونادراً ما تُمنح لحظة للتنفس. يحتاج تصميم المستوى في هذه الألعاب إلى أن يكون ديناميكيًا ومرنًا ، يدعم مجموعة متنوعة من الأساليب.
الجزء الآخر من المشكلة هو أنه مع تقدم الألعاب وتوقها إلى أن تكون أكثر شبهاً "بالسينما" وكونها "أشبه بفيلم حقيقي" ، فقد ابتعدنا عن الأساليب القديمة للتصميم التي استخدمت التراجع بشكل صحيح. كانت تصاميم مستوى مطلق النار تشبه المتاهة مرة واحدة ، ولكن الآن مثل الألعاب كريسيس 3 و الأخير منا يتم الإشادة بتقديمنا كميات بسيطة من تصميم المستوى غير الخطي.
مع ألعاب مثل مجهول, معدات الحربو الترتيب: 1886أي أوقية من التراجع يمكن أن تصبح مصدر إزعاج بسبب مدى تقييدها. وكلما زاد تصميم المستوى النصي ، كلما كان على اللاعب اتباع ما أراده المصمم بدلاً من تغييره حسب رغبته. إذاً فهو يشعر بالبهجة ، وهو أكثر وضوحًا ويفتقر إلى السيولة.
يصبح التراجع أكثر ازدحاما ، ولا يوجد حتى عنصر استكشاف يعتمد عليه. وبالتالي ، فإنه يشعر أكثر قسرا مما كان عليه بالفعل. بينما بعض الألعاب تحب مدينه الراجل الوطواط العثور على أرضية وسط سعيدة ، فمن الواضح أن الكثير من المطورين ما زالوا غير قادرين على إيجاد الأساس المناسب لذلك. لسوء الحظ ، هذا يؤثر أيضًا على أحدث أجيال الألعاب.
على سبيل المثال ، في Techland ضوء متخامدعلى الرغم من أن العالم المفتوح يقدم لك الكثير من الخيارات ، إلا أن المقاطع الخطية تعد من أسوأ التراجع في الذاكرة الحديثة. هذا واضح بشكل خاص أثناء الذروة ، حيث يتم إعدادك باستمرار للتجديد من خلال مسارات محددة بشكل لا يصدق. هذه المسارات التي قد لا تكون منطقية إلا من اتجاه واحد ، ولكن عليك أن تسير في الاتجاهين بغض النظر.
بقدر ما نشعر بالقلق ونكت عن كيفية تصميم المطورين لحملات لاعب واحد ، هناك مشكلة حقيقية هنا. التراجع وحده ليس هو الحل لتوسيع مستوى التصميم الحديث ، كما أنه ليس من خدعة تصميم مستوى القطع البطيئة التي يعتبرها البعض. المشكلة هي أننا نشهد انخفاضًا ملحوظًا في التراجع الصحيح.
عند استخدامها بشكل صحيح ، يمكن أن يكون التراجع ميزة كبيرة وإضافة إلى الخبرة. يجب أن نثني على الألعاب لتراجعها بشكل صحيح ، إلى جانب انتقاد تلك التي تفعل ذلك بشكل خاطئ ، كما فعلنا في أي جانب آخر من جوانب اللعبة. بهذه الطريقة ، يمكن للمطورين تحسينها ، بدلاً من محاولة التخلي عنها تمامًا.