يستخدم المعلمون ألعابًا مثل Portal و God of War لإعادة الانخراط ومساعدة الأولاد على النجاح في المدرسة

Posted on
مؤلف: Eugene Taylor
تاريخ الخلق: 11 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 22 أبريل 2024
Anonim
ECHO GENERATION Gameplay Walkthrough - Part 2
فيديو: ECHO GENERATION Gameplay Walkthrough - Part 2

المحتوى

في حديث لـ TEDx منذ عام 2010 بعنوان "Gaming لإعادة إشراك الأولاد في التعلم" ، تجادل أليسون كار شيلمان ، رئيسة قسم وأستاذ النظم التعليمية في كلية التربية في ولاية بنسلفانيا ، بأن نظامنا التعليمي الحالي يعزل الفتيان عن طريق رفض "ثقافة الأولاد". ". يستشهد كار شيلمان ببعض الإحصاءات المزعجة - مجاملة لمشروع 100 فتاة - لدعم هذا الاستنتاج ، من بينها:


  • لكل 100 فتاة موقوفة عن المدرسة ، يتم تعليق 250 فتى
  • لكل 100 فتاة يتم طردهن ، يتم طرد 335 ولدًا
  • لكل 100 فتاة في التعليم الخاص ، هناك 217 أولاد في التعليم الخاص
  • لكل 100 فتاة ذات إعاقة في التعلم ، 276 فتى يعانون من إعاقة في التعلم
  • مقابل كل 100 فتاة تم تشخيصها باضطراب عاطفي ، يتم تشخيص 324 فتى يعانون من اضطراب عاطفي

بالإضافة إلى ذلك ، يدعي كار تشيلمان أن الأولاد أكثر عرضة للتشخيص المصابة باضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه بنسبة 4 مرات وأن 60٪ من شهادات البكالوريوس في أمريكا ستذهب إلى النساء.

مع الاعتراف بالتحديات التي تواجه الفتيات أيضًا في البيئة المدرسية ، يخلص كار تشيلمان إلى أن الأولاد "غير متزامنين" مع الثقافة المدرسية لثلاثة أسباب رئيسية: 1. سياسات عدم التسامح مطلقًا ، والتي تقيد طريقة لعبهم وما يسمح لهم بـ اكتب؛ 2. انخفاض عدد المعلمين الذكور الذين يمكن أن يكونوا قدوة للأولاد الصغار ؛ 3. وانضغاط شديد في المناهج الدراسية ويتوقع الكثير من الأطفال الذين هم أصغر من سن تلبية مطالبها.

من بين الحلول التي تقدمها - إلى جانب التحدث مع المشاركين في النظام التعليمي حول أوجه القصور في النظام ومحاولة تغيير مواقف المعلمين تجاه ألعاب الفيديو والعناصر الأخرى "لثقافة الأولاد" - تحاول دمج ألعاب الفيديو في الفصل الدراسي من خلال بناء أفضل ألعاب الفيديو التعليمية. تستشهد باثنين من أوجه القصور الرئيسية في معظم الألعاب التعليمية: الميزانيات المنخفضة وعدم وجود سرد غني لإشراك اللاعبين.


بدء محادثة

في السنوات التي انقضت منذ عام 2010 ، كان هناك الكثير من حديث كار شيلمان ، مما دفع بالمناقشات حول ما إذا كانت حلولها عملية ، وإذا كان الأمر كذلك ، وكيفية تنفيذها. أحد الأسئلة التي ظهرت مرارًا وتكرارًا في هذه المحادثة هو: هل يمكن تنفيذ ألعاب الفيديو في الفصل الدراسي بطريقة تلبي المعايير التعليمية الحالية مثل Common Core؟

أحد الأسئلة التي ظهرت مرارًا وتكرارًا في هذه المحادثة هو: هل يمكن تنفيذ ألعاب الفيديو في الفصل الدراسي بطريقة تلبي المعايير التعليمية الحالية مثل
الأساسية المشتركة؟

يبدو أن كار تشيلمان وثلاثة من زملائها في ولاية بنسلفانيا - جايسون إنغرمان وييل مون وشولونج يان - يعتقدون ذلك. في ورقة "ألعاب الفيديو لإشراك الأولاد وتلبية النواة المشتركة: دليل المعلم" توصلوا إلى استنتاج مفاده أنه ، بالإضافة إلى السماح للأولاد بـ "الانخراط في أنشطة طبيعية وطبيعية لهم بما في ذلك اللعب العدواني والخيال العنيف والعالي مستويات النشاط الحركي ، "تجارب الألعاب يمكن أن تلبي معايير التعليم الوطنية.

ومن المثير للاهتمام أن الألعاب المستخدمة في هذه الدراسة لم تكن بالتحديد ألعابًا "تعليمية" ؛ بدلا من ذلك ، يستشهدون بعناوين مثل بوكيمون, اله الحرب, نداء الواجب, قاتل العقيدةو بوابة. هذه الألعاب "التجارية الجاهزة" ، على الرغم من افتقارها المفترض للقيمة التعليمية ، وجدت أنها تلبي بعض معايير معايير الدولة الأساسية المشتركة والمجتمع الدولي للتكنولوجيا في معايير التعليم.


يتم تضمين بعض العناوين لشحذ مهارات تحليل النص. عند إجراء مقابلة مع الدراسة ، ادعى المشارك هنتر أن بوكيمون ساعد في تطوير القراءة:

يجب عليك استخدام السياق لفهم ما تقوله هذه الكلمات ... أقصد فقط بناءً على مكان وجودك في اللعبة ، كلمة لم أكن أعرف ما يعنيه ذلك ، وسيتعين علي التفكير في مكاني ، أحاول القيام به ، ما عليك القيام به ، أنت تعرف ماذا أقصد. كان علي أن أفكر أين كنت في اللعبة ، وكيف نجح ذلك ، [] ، كيف ترتبط هذه الكلمة بما كان من المفترض أن أقوم به بعد ذلك. كان عليك فقط التفكير في الأمر ، ومحاولة اكتشاف ذلك.

مما لا يثير الدهشة، قاتل العقيدة تم تمييزه لمحتواه التاريخي تمامًا اله الحرب كان لتعميق فهم المشارك للأساطير اليونانية والشخصيات داخلها. كما قيل إن المشاركين "أظهروا التواصل والتعاون" أثناء اللعب نداء الواجب و خبل مع الآخرين كفريق واحد. ومن غير المفاجئ لأي شخص مطلع عليه ، بوابة تم الاستشهاد به على أنه يشجع "التفكير النقدي وحل المشكلات واتخاذ القرارات" من خلال إتاحة الفرص للاعبين لتخطيط وإدارة الأنشطة وتحديد الحلول وتطويرها وجمع وتحليل البيانات واتخاذ قرارات مستنيرة. "

فماذا كان الوجبات الجاهزة في نهاية المطاف من كل هذا؟ حتى أن الألعاب "التجارية الجاهزة" يمكن أن تفي بالمعايير التعليمية الوطنية ، والتي ينبغي على المعلمين أن يحاولوا "إقامة روابط بين اهتمامات [الأولاد] وأهدافنا" ، وأن رفض ألعاب الفيديو عن السيطرة هو بمثابة رفض لتلك الألعاب مهتم بهم:

في النهاية ، يُظهر رفض الأداة التي تتمتع بالكثير من الإمكانات والقوة لجذب المتعلمين إلى خبرات التعلم المنخرطة ، رفضًا واضحًا لثقافة (ألعاب) مرتبطة بنوع الجنس (بنين) ويمكن اعتبارها رفضًا لنوع الجنس داخل نظامنا المدرسي التقليدي. إذا كنا نأمل في إعادة إشراك الأعداد الهائلة من الأولاد الذين يتم تحديدهم على أنهم معاقون في التعلم ، ونقص الانتباه وفرط الحركة ، والمنحرفون ، والمعرضون للخطر ، فسوف يتعين علينا إظهار قبول واضح لثقافة قد تشعر بأنها غريبة على الفصل الدراسي التقليدي - ممتلئ الطاقة والحركة وعدم الاهتمام بالأهداف التقليدية. كيف سنفعل ذلك؟ كيف يمكننا إشراك أولادنا؟ ربما تكون الألعاب جزءًا صغيرًا على الأقل من الاستراتيجية الشاملة لإعادة إشراك "الأولاد الضائعين".

المنظورات الخارجية

"بالتأكيد" ، ربما تقول "لكن كار شيلمان كانت متورطة في تلك الورقة. ألا تكون متحيزة قليلاً؟" هذا مصدر قلق صحيح. لذلك ، يجدر النظر إلى ما قاله الآخرون حول الدور المحتمل لألعاب الفيديو في التعليم.

عند مقابلة مقال في Hechinger Report ، قال دانييل أوكيف ، المدير الإقليمي لولاية نورث كارولينا في معهد Play ، أنه بينما توجد ألعاب مثل ماين كرافت يمكن أن تتوافق بشكل جيد مع المعايير الأساسية المشتركة ، وليس كل الألعاب يمكن أن "تعزز نفس النوع من استكشاف الأفكار المجردة التي تحاول المعايير تعزيزها." يحذر بشكل خاص من استخدام ألعاب التوافه التي تعتمد على الحفظ واسترجاع المعلومات ، قائلاً: "في أفضل الألعاب ، تتعلم موضوعًا مثل الجبر بطريقة لا تعرف حقًا أنك تعلمها. ينتهي الأمر بالطلاب فعلاً تتمتع الجبر لأنه يشبه اللغز. "

في نفس المقال ، يقول جيمس جي ، الأستاذ في مركز الألعاب والأثر بكلية التعليم بجامعة ولاية أريزونا ، إن المعلمين بحاجة إلى معرفة كيفية دمج الألعاب في تعليمهم أولاً:

تتعلق أفضل الألعاب بحل المشكلات ويمكنها المساعدة في إبعادنا عن مجرد معرفة الأطفال للحقائق واجتياز الاختبارات. لكن الألعاب ليست جيدة لكل شيء. يريد الناشرون الكبار جلب الألعاب إلى المدارس كمنتج مستقل ؛ تمامًا مثل هذا لم ينجح في الكتب المدرسية ، يجب أن تكون الألعاب جزءًا من نظام تعليمي أكبر.

بالطبع ، تتمتع ألعاب الفيديو بمزايا تعليمية أخرى خارج المعايير الأساسية العامة الجامدة. من بين تلك الأشياء التي يدرسها الدكتور مارك جريفيث في "الفوائد التعليمية لألعاب الفيديو" هي أن ألعاب الفيديو تبدو وكأنها وسيلة تعليمية جيدة بشكل خاص للأطفال "ذوي الاحتياجات الخاصة" ، مما يساعدهم على تطوير مهاراتهم اللغوية ومهارات الرياضيات الأساسية والقراءة الأساسية. المهارات ، والمهارات الاجتماعية ، وكذلك تحسين الاهتمام وتقليل الاندفاع. ومع ذلك ، يحذر غريفيث أيضًا من استخدام ألعاب الفيديو العنيفة ، التي ادعى كار شيلمان أنها كانت حيوية لمشاركة الأولاد بقدر أهمية الألعاب اللاعنفية.

هل ألعاب الفيديو هي الحل؟

في حين يبدو أن هناك فوائد تعليمية لألعاب الفيديو التي يجب دراستها بشكل أكبر حتى يمكن استخدامها كأدوات في بيئة الفصل الدراسي وفي أي مكان آخر ، إلا أنها من الواضح أنها ليست حلاً بحد ذاتها.

هذا يعيدنا إلى مقاربة كار شيلمان المتعددة الجوانب للمشكلة - أي استخدام ألعاب الفيديو في الجمع مع تغيير سياسات عدم التسامح ومواقف المعلم تجاه ألعاب الفيديو (و "ثقافة الصبي" بشكل عام). إن إثبات القيمة التعليمية لألعاب "العرض التجاري" قد يساعد على تغيير مواقف المعلمين ، لكن هناك فرصة ضئيلة لتنفيذها في الفصل الدراسي دون معالجة سياسات عدم التسامح مطلقًا ؛ لن يؤدي أي قدر من الدقة التاريخية أو العمق السردي إلى إقناع المعلم بدفع حدود سياسة عدم التسامح مطلقًا من خلال إدخال لعبة فيديو عنيفة إلى الفصل الدراسي. (لا يهم ما مدى عنف بعض الأدب على مستوى المدرسة الثانوية ؛ اجعل أعضاء مجلس إدارة المدرسة يقرؤون ماكبث?)

بالطبع ، من التبسيط افتراض أن جميع الأولاد مهتمون بما فيه الكفاية بألعاب الفيديو مما سيساعدهم على إعادة التواصل مع المدرسة ، ولكن هناك بالتأكيد عدد كافٍ من الأولاد المهتمين بألعاب الفيديو التي يمكن أن يكون لها تأثير ملحوظ. وحقا ، ألا تساعد حتى صبي واحد على إعادة الانخراط في المدرسة أن يكون نصراً؟