تعد العديد من موضوعات الألعاب المثيرة للجدل ، مثل الشخصيات القابلة للعب في الإناث و GamerGate ، والتي تشارك فيها الإناث أيضًا في تطوير اللعبة وأدوار الصحافة ، من القضايا المثيرة للجدل التي تزايدت هذا العام. لكن الجدل الثالث يمكن أن يصبح مميتًا إذا خلع ملابسه.
ذهب اتجاه جديد في السلوك المتعدد اللاعبين عبر الإنترنت إلى أبعد من الإجراءات مثل الإقلاع عن غضبهم. يقنع اللاعبون الآن تطبيق القانون مثل SWAT لنشر واعتقال لاعبين آخرين كشكل من أشكال الانتقام. هذا النوع من المضايقات يسمى سواتينج. يمكن للاعب سوات بعد اكتشاف عنوان IP الخاص بلاعب آخر ، مما يتيح له الوصول إلى اسمه الحقيقي وعنوانه الفعلي. بمجرد حصول اللاعب على هذه المعلومات ، يتم توجيه مكالمة مجهولة إلى 911 تفيد بأن الضحية البغيضة قد ارتكبت جريمة خطيرة في محل إقامتها.
تؤخذ مزحة على محمل الجد في المحكمة ، حيث يعتبر جريمة فيدرالية. أقر ناثان هانشو (22 عامًا) من Athol ، ماساشوستس ، بأنه مذنب في التهم الفيدرالية المتعلقة بالمزحة وحكم عليه بالسجن لمدة 30 شهرًا. لأنه تظاهر بأنه الضحية المقصودة ، اتهم Hanshaw كما لو أنه قام بالتهديدات. وتشمل تهمه التهديدات بين الولايات والتهديد باستخدام سلاح ناري ، وكل منها يحمل عقوبة قصوى مدتها خمس سنوات في السجن. أما تعداده الثالث ، الذي يهدد باستخدام المتفجرات ، فيحمل عقوبة قصوى مدتها 10 سنوات في السجن.
ليس فقط هو سحق جريمة ، ولكن أيضا يكلف المال. وفقًا لمكتب التحقيقات الفيدرالي (FBI) ، الذي بدأ تنفيذ المصطلح في عام 2008 ، يمكن أن ينتج عن نشر SWAT ما يصل إلى 250،000 دولار من أموال دافعي الضرائب. إذا أدين المنشق ، فقد يتحملون (أو والديهم) مسؤولية أي مبلغ من هذه التكلفة.
هذا الاتجاه في المزح الخطير لا يتحدث فقط عن النمو المتسارع في ابتكار ألعاب الفيديو ، ولكن مسؤولية السلوك السليم الذي يجب أن يواكب هذا الاتجاه أيضًا. هذا النوع من المسؤولية غير مألوف إلى حد ما للأجيال السابقة. على الرغم من أنهم تعلموا مهارات رياضية جيدة أثناء لعبهم الرياضة في الهواء الطلق ، فقد نشأوا أيضًا في لعب ألعاب الورق التي تعمل بقطع النقود المعدنية وأنظمة نينتندو الترفيهية ، وهي آلات لا تملك القدرة على ربط العالم بشكل تنافسي مع بعضها البعض مع رفع مستوى المشاركة.
جيل الألفية ، من ناحية أخرى ، يقضي المزيد من الوقت في المنافسة والتفاعل في الداخل عبر الفضاء الإلكتروني. وفقًا لمسح الأدوات السنوي ، يلعب 76 في المائة من جميع المراهقين الألعاب عبر الإنترنت. من بين هؤلاء اللاعبين ، يلعب 79٪ منهم ألعابًا عبر الإنترنت.
تعد سنوات المراهقة فترة حرجة خلال حياة الشخص حيث لا يزالون يطورون مهارات اجتماعية وسلوك جيد ويتعلمون المسؤولية. قد يحاول بعض الآباء فعلاً تعليم أطفالهم ممارسة ألعاب الفيديو بطريقة مسؤولة ، ولكنها مهمة صعبة عندما لا يفهمون مدى اتساع عالم الإنترنت المضاعف عبر الإنترنت وتنافسه.
مع مكافآت النجاح في الألعاب عبر الإنترنت الآن بما في ذلك الرعاية ، ونمو حركة مرور قناة YouTube ، وفرص الألعاب الإلكترونية ، وحتى المنح الدراسية ، فإن ألعاب الإنترنت ليست نشاطًا بريئًا. أصبحت الحوافز الآن أقرب من أي وقت مضى إلى المراهقين الذين يبحثون عن طرق سهلة للمال والفرص ، ولكن بأي ثمن؟وفقا لمقال نشر في مجلة أكاديمية من قبل جامعة برينستون ، أشار أربعة علماء نفس من جامعة كاليفورنيا وجامعة كارنيجي ميلون يدرسون علم نفس الطفل والتفاعل بين الإنسان والحاسوب كيف يمكن للاتصال عبر الإنترنت أن يساعد في إحداث آثار اجتماعية سلبية على الأطفال. على وجه التحديد ، وجدت دراستهم وجود علاقة بين استخدام الإنترنت والاكتئاب. ووجدوا أيضًا أن استخدام الإنترنت بحد ذاته تسبب في انخفاض الرفاه الاجتماعي.
لا يحتاج الآباء إلى تثقيفهم حول كيفية السيطرة الفعالة في مباراة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ، لكنهم بحاجة إلى أن يكونوا على دراية بثقافة الألعاب عبر الإنترنت قبل تقرير ما إذا كان يجب أن يتعرض أطفالهم لها. في عالم الإنترنت ، لا توجد ملاعب مخصصة للأطفال والنوادي الليلية المصممة خصيصًا للبالغين. العالم الافتراضي هو رمل حيث يشارك الجميع اللعب نفسها ، ولكن لا يمكن الوثوق به كمستخدم مسؤول.
بغض النظر عن قرارهم ، من المهم ألا تتولى الآلة دور الأبوة والأمومة. يتضمن ESRB هذا البيان على جميع الألعاب التي تتمتع بقدرة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت: "التفاعلات عبر الإنترنت التي لم يتم تقييمها من قِبل ESRB." أن أي دعوة ساتينج قد أسفرت عن وفاة مأساوية. الأمر متروك للوالدين والصناعة للمساعدة في حماية الأطفال وعناوين بروتوكول الإنترنت لمنع ثقافة بأكملها من الصباح فقدان مؤسف للاعب.