عالقة في لعبة تصميم شبق؟ الاستماع إلى نصيحة من هؤلاء المطورين رهيبة

Posted on
مؤلف: Randy Alexander
تاريخ الخلق: 24 أبريل 2021
تاريخ التحديث: 1 شهر نوفمبر 2024
Anonim
هذا الأسبوع في العرض الحي للتسويق بالضيافة 296 بث مسجل...
فيديو: هذا الأسبوع في العرض الحي للتسويق بالضيافة 296 بث مسجل...

المحتوى


إذا كنت من عشاق ألعاب الفيديو ، فمن المحتمل أن تكون قد صنعت أفكارًا لعبتك على مدار الأعوام. الآن ، قد ترغب في وضع هذه الأفكار على المحك وجعل اللعبة الأولى.


القول اسهل من الفعل.

تصميم ألعاب الفيديو عبارة عن حرفة معقدة ولن يؤدي مجرد وجود أفكار جيدة إلى ضمان نجاح لعبتك. في النهاية ، ما مدى إمكانية تنفيذ هذه الأفكار هو ما الذي سيحدد ما إذا كانت لعبتك ستزدهر أم لا.

إذا كنت بدأت للتو في تطوير اللعبة ، فقد جمعنا خمس اقتباسات من أكثر الأفراد إنجازًا في الصناعة وشرحوا معانيها ، بحيث يمكنك الحصول على فكرة أفضل عما يجب القيام به من أجل نقل اللعبة إلى المستوى التالي.

التالى

"اللعبة عبارة عن مجموعة من الخيارات المثيرة للاهتمام" - سيد ماير

هذا الرجل مسؤول عن عدد قليل من أنجح سلسلة في جميع الأوقات ، بما في ذلك حضارة الامتياز التجاري.

عند تصميم لعبة ، من المهم للغاية أن نفهم أن اللاعبين يحتاجون إلى الاستقلال الذاتي حول طريقة لعبهم.

حتى تجربة الخطية كما نداء الواجب يقدم خيارات. يجب على اللاعبين اختيار السلاح الذي يجب استخدامه ، سواء كان ذلك من خلال تشغيل الأعداء أو البط بحثًا عن غطاء ، والذي يحيط به الهجوم أولاً وما إلى ذلك.

عند تصميم لعبتك ، من الضروري إيجاد طرق لإضافة مدخلات اللاعب إلى التجربة ، حتى تتمكن من إضافة العمق إلى آليات اللعب الخاصة بك. يفضل الناس الانخراط في أنشطة تسمح لهم باتخاذ الخيارات. ضع ذلك في الاعتبار عند تصميم لعبتك.


التمرين الجيد هو مراقبة لعبة أثناء لعبها ومحاولة التفكير في كيفية السماح لك باختيار طريقة التشغيل الخاصة بك.

"عندما يلعب الناس الألعاب ، فإن لديهم تجربة. هذه هي التجربة التي يهتم بها المصمم. وبدون الخبرة ، تكون اللعبة لا قيمة لها." - جيسي شيل

هذا الرجل هو مؤلف الكتاب فن تصميم اللعبة: كتاب العدسات ، الذي يعتبر الكتاب المقدس من مصممي اللعبة.

اللعبة عبارة عن برنامج تفاعلي ، ولكن ما الذي يجعله مختلفًا عن جدول البيانات في جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، وهو أيضًا برنامج تفاعلي؟

تروق اللعبة حواس اللاعب ، من خلال استخدام العناصر الصوتية والمرئية ومن خلالها ، ينشئ مصممو اللعبة طريقة اللعب والبيئات والسرد والعديد من العناصر الأخرى.

هذه تثير المشاعر على اللاعب وما يشعر به اللاعب أثناء اللعب تحدد لهجة التجربة.

الرغبة التنافسية خلال مباراة من المراقبة من جانب، السفينة الدوارة العاطفية لل والمشي الميت والعناصر الكوميدية لل الحدودية. هذه كلها عناصر تحدد نغمة اللعبة وتخلق التجربة.

عند تصميم لعبتك ، من المهم أن تتذكر أنك لا تقوم فقط بإنشاء برنامج ، بل أنت بصنع تجربة ، لذلك يجب أن تضع في اعتبارك طرقًا لإثارة المشاعر لدى اللاعب ، من أجل تقديم تجربة لا تنسى.

"فترات الهدوء الطويلة حيث كان كل ما تقومون به أساسًا هو فعل الأشياء التي كنت قد قمت بها من قبل" - Gabe Newell

قد يبدو هذا الاقتباس غريباً إذا خرج عن السياق ، لذا اسمح لي أن أشرح ذلك.

جاءت هذه العبارة من الكتاب قواعد اللعب ، كتبه كاتي سالم وإريك زيمرمان وفيه ، تعامل غابي نيويل مع تحديات التصميم نصف الحياة.

كانت إحدى المشكلات التي واجهت خلال الإصدارات المبكرة من اللعبة أنها أصبحت متكررة جدًا وبسرعة كبيرة. هذا هو مصيدة العديد من الألعاب التي تقع فيها. قد يكون المفهوم الأساسي جيدًا ، ولكن بسبب سوء التنفيذ ، يصبح التكرار ويفقد اللاعب اهتمامه.

لحل هذه المشكلة ، قام المطورون في Valve بتنفيذ جدول المكافآت في اللعبة.

هل تساءلت يوما لماذا في معظم ألعاب FPS التي عادة ما تبدأ بسلاح ضعيف؟ يحدث هذا لسببين: لإعطاء شعور بالتقدم وإعطاء شعور بالجدة.

لقد تعلمنا أن التقدم يخلق تقدمًا ، وبالتالي ، من أجل إبقاء اللاعب متحمسًا لمواصلة اللعب ، يقدم المصممون للاعبين فقط أبسط أسلحة اللعبة في المهام المبكرة.

بينما يشق اللاعبون طريقهم في اللعبة ، يبدأون في الحصول على ترسانة أكبر وأقوى وهذا الإحساس بالتقدم والتمكين المكتسب يحفز اللاعبين على الاستمرار في المضي قدمًا. لن يحدث هذا ، إذا كان لديهم إمكانية الوصول إلى أكثر البنادق تقدمًا من اللعبة ، حيث سيتم فقد إحساس التقدم.

هذا يضيف أيضا شعور الجدة للعبة. في كل مرة يتعلم اللاعبون فيها مهارة جديدة أو يكتسبون سلاحًا جديدًا ، يجب عليهم تعلم كيفية استخدامها ويعطي ذلك للاعبين شيئًا جديدًا لاستكشافه ، وهذا لن يحدث إذا تمكنوا من الوصول إلى الترسانة الكاملة من البداية إلى اللعبة. هذا من شأنه أن يطغى على اللاعب مع الكثير من الأسلحة أو المهارات لاستكشافها في وقت واحد.

هذه هي الطريقة نصف الحياة تجنب أن تصبح متكررة. تقريبا كل لعبة FPS التي جاءت بعد استخدام هذه التقنيات ، ويجب أن تأخذ هذا الدرس وتطبيقه على لعبتك.

"غالبًا ما تتم مناقشة ألعاب الكمبيوتر كوسيلة جديدة ومثيرة ، لكن روابطها مع أشكال اللعب السابقة ليست آلية" - ماري فلاناغان

هذا الاقتباس يأتي من الكتاب اللعب الناقد: تصميم اللعبة الراديكالية ، كتبها ماري نفسها. في هذا المقطع من عملها ، تدعي أن العديد من المصممين الطموحين يدرسون ألعاب الفيديو ، لكنهم يفشلون في فهم أن الألعاب الإلكترونية تطور من الأشكال السابقة للعب ، بما في ذلك ألعاب الطاولة وألعاب النرد.

مع هذا ، هناك العديد من الدروس القيمة التي يمكن استخلاصها من هذه الألعاب ، لكن طلاب تصميم اللعبة يتجاهلون تلك أثناء تخطيها والقفز مباشرةً إلى ألعاب الفيديو.

يمكن أن تكون الألعاب التناظرية أداة تعليمية رائعة للمصممين الطموحين ، خاصة عندما يتعلق الأمر بفهم كيفية إنشاء قواعد للعبة وكيفية تأثيرها على التجربة.

في لعبة فيديو ، تعمل معظم القواعد "تحت الغطاء" ، مع عناصر مثل توازن القوى والفيزياء. مع هذا ، قد يكون من الصعب تحديد كل قاعدة ودراسة كيفية تأثيرها على سلوك اللاعب.

في ألعاب الطاولة ، من ناحية أخرى ، يجب أن تكون جميع القواعد قابلة للتعريف بوضوح حتى يتمكن اللاعبون من اللعب ، مما يسهل على المصمم الطامع ملاحظة كيفية تأثيرهم على اللعبة.

تعتبر القواعد جزءًا أساسيًا من أي لعبة ، سواء كانت رقمية أو مماثلة ، وبالتالي فإن فهم كيفية تصنيعها وكيفية تأثيرها على النظام هو مطلب أساسي لأي مصمم ألعاب.

إذا كنت ترغب في إنشاء لعبة ، حتى لو كانت لعبة فيديو ، فهناك الكثير الذي يمكنك تعلمه من خلال دراسة ألعاب الطاولة.

"إذا كان هدفك هو تصميم لعبة ذات معنى حقًا للاعبين ، فيجب أن تكون ألعابك فعالة على كل مستوى ممكن" - Eric Zimmerman

اقتباس آخر من الكتاب قواعد اللعب، لكن هذه المرة ، من المؤلف نفسه.

قد يبدو هذا بمثابة نصيحة واضحة ، لكن من المفاجئ أن يركز كثير من المطورين الطموحين عادةً على تصميم عناصر اللعبة في اللعبة بحيث ينسون كل شيء آخر.

اللعبة عبارة عن نظام يتطلب العديد من الأجزاء الصغيرة أن تتحد وتشكل وحدة موحدة - التجربة. تتضمن هذه الأجزاء عناصر اللعب وملفات الصوت والسرد والعديد من جوانب التجربة.

كل من هذه العناصر مهمة لنجاح اللعبة ، لذلك عند إجراء أول لعبة ، تذكر أن تجربة لا تنسى تتكون من طريقة أكثر من مجرد عناصر اللعبة لتكون فعالة.

استنتاج:

تصميم اللعبة هو نشاط معقد ، حتى لو كنت تخطط لنشاط بسيط. من الطبيعي أن يكون لديك كتلة إبداعية ولا تعرف ماذا تفعل بعد ذلك. من الطبيعي أيضًا أن تواجه صعوبات في إنشاء تجربة جذابة ، إذا كنت مطور مبتدئ.

نأمل أن تكون هذه الاقتباسات قد قدمت لك نظرة ثاقبة حول كيفية صياغة لعبة جذابة. إذا كان لديك الوقت ، فإنني أوصي بأن تقرأ الكتب المذكورة في هذه المقالة ، لأنها سوف تذهب إلى أبعد من ذلك بكثير في الأفكار المقدمة في هذه القائمة.

لقد حان الوقت لرفع مستوى!