التوقف عن إثبات ألعاب مفهوم

Posted on
مؤلف: John Pratt
تاريخ الخلق: 11 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 28 ديسمبر 2024
Anonim
الفرق بين السكون و الاسبات و ايقاف التشغيل
فيديو: الفرق بين السكون و الاسبات و ايقاف التشغيل

مثل العديد من الأشخاص في مجتمع الألعاب لدينا ، لقد اشتريت مؤخرًا لا مان سكاي على PS4. بعد مشاهدة مقطع فيديو مؤخرًا ، ازدادت سرعة الإثارة التي كانت منخفضة جدًا في ذلك الوقت. يمكنك أن تكون قرصان الفضاء؟ تعيش على كوكب اللعبة بأكملها؟ الاحتمالات لا نهاية لها بالنسبة لي.


لكن ما وجدته ، كانت لعبة لم تكن ما أردت. هذا هو خطأي - مع تسويق اللعبة ، شعرت بشعور من هذا الاستكشاف الباذخ الذي لم يكن بارزًا في اللعبة. يبدو الأمر أشبه بلعبة البقاء على قيد الحياة ، حيث يتعين عليك الاستمرار في التحرك وإلا فإن اللعبة ليس لديها شيء آخر تقدمه في مكان واحد. وغني عن القول ، أنا لست من عشاق اللعبة. ولكن هذا ليس ما أحصل عليه هنا.

على المستوى الفني ، لا مان سكاي هو قطعة معقدة ومثيرة للاهتمام من العمل. إنه يحتوي على عالم لا نهاية له قريبًا - معظمه لن يراه أحد على الإطلاق - ومقدار التنوع البصري مذهل في البداية. ولكن هذا كل ما حصلت عليه. كل كوكب لديه نفس الموارد التي تحتاجها ، وهناك القليل مما يمكن أن يتسبب فيه واحد على الآخر عند التجوال.

هذا يقودني إلى مشكلتي الأكبر في اللعبة ، هو ذلك انها ليست لعبة. بدلاً من ذلك ، إنه دليل على أنه من الممكن إنشاء شيء بهذا الحجم على PS4 ، وأنه يمكن إنشاء عالم سلس كامل في لعبة واحدة فقط. لا يزال من الصعب عليّ فهم هذا المفهوم كلعبة ، لأن تصميم اللعبة الفعلي ليس مثيرًا للإعجاب.


لا مان سكاي هي بالتأكيد ليست الجاني الوحيد للعبة "إثبات المفهوم". لقد لعبت مؤخرا مثير جدا، لعبة ألغاز FPS حيث يتحرك الوقت فقط عندما تفعل. إنه يحمل هذا الوعد. اللعبة هي بالضبط ما تقوله. ولكن في المستويات اللاحقة ، لا يعطيني هذا الإحساس بحل اللغز ، أو أن يكون جيدًا في الرماة. لقد تركت هذه اللعبة للتجربة والخطأ التي تمتص الأسلوب والمرح اللامع خارج اللعبة.

حتى مع وجود بعض الإحباطات في تصميم المستويات الكبيرة في المستويات اللاحقة ، فإن اللعبة لم تدعني طويلة بما يكفي لأطول من 3 ساعات. مع هذه الساعات الثلاث ، تحصل على سعر 25 دولارًا. لديها وسائط أخرى ، ولكن أيا منهم أبقى اهتمامي لفترة طويلة.

ولكن حتى العودة إلى أبعد من ذلك قصة عن عمي هي قصة مرحة عن طفل سيجد عمه في أرض عجيبة باستخدام خطاف تصارع لمنصة الشخص الأول المجنونة. كانت ساعتي الأولى في اللعبة قد مدمن مخدرات ، لكن بعد 45 دقيقة كانت مثيرة للغضب. يضيفون ميكانيكيًا جديدًا إلى قدرة كلاب على إبقائك في الهواء ، لكن اكتشاف الاصابة متقطع للغاية لدرجة أنني كنت أخمن فقط أن اللعبة ستعمل عندما حصلت على لحظة الحقيقة. 13 دولارًا ، تم هزمه في أقل من 3 ساعات ، والثلث الأخير من اللعبة لم يكن يعمل بشكل صحيح.


- الطول ليس هو الأمر الحقيقي هنا - أنا لا أقحم الألعاب القصيرة ، على الرغم من أن الأسعار هنا تبدو مبالغ فيها بشدة. لقد سئمت من الألعاب التي لها أساس ، ولكن لا تكفي معها. مثير جدا هو مفهوم رائع - إنها الأقرب إلى أي لعبة تجعلني أشعر أنني كنت في اللعبة المصفوفة.

لكنه ينتهي بشكل صحيح عندما يشعر وكأنه يجب أن تبدأ. لقد تعلمت كل الميكانيكا ، والآن يمكنني إخضاعهم للاختبار لبقية اللعبة. ولكن هذه هي النهاية. قصة عن عمي هو نفسه. تحتوي اللعبة على ميكانيكي أساسي ممتع ، ثم تفشل في البناء عليها.

اللعبة التي تعد مثالاً مثالياً للعبة التي تتجاوز ميكانيكاها فرط الضوء التائه. لا ، اللعبة ليست مثالية ، لكنها تستخدم ميكانيكاها بالطريقة التي ينبغي لها. تتعلم كيفية استخدام السلاح لهجمات طويلة المدى ، سيف سلاحك الرئيسي ، وحركة اندفاعة ضرورية لنجاحك. لا تشعر أي من الأفكار بالهدوء أو الأفكار اللاحقة ، لكنها لا تبيع اللعبة ككل.

يعد العرض التقديمي والقصة واستكشاف Zelda-esque المذهل عنوانًا غير عادي. يمكن أن تكون المعارك مرهقة في بعض الأحيان لكنها عادلة بسبب الأساس الصلب الذي هو ميكانيكا القتال.

ألعاب مثل لا مان سكاي و مثير جدا ليس بالضرورة سيئًا ، لكنهم يشعرون وكأنهم راوغ بالنسبة لي ، كما لو كانت لعبة وصول مبكر مصنفة بأنها مكتملة. أريد أن لا تكون ميكانيكا اللعبة هي اللعبة بأكملها ، بل جزء كبير من مبلغ أفضل. خلاف ذلك ، لقد قضيت الكثير على القليل جدًا.

اسمحوا لي أن أعرف ما هو رأيك في قسم التعليقات ، وشكرا للقراءة.