اختتمت سلسلة Evolution Championship ، أو EVO ، في نهاية هذا الأسبوع بحضور عدد كبير من المشاركين والجهات الراعية التي ترى أن اللاعبين من جميع أنحاء العالم يربحون بآلاف الدولارات من الجوائز النقدية بعد شهور من التدريب على التنسيق بين يدي اليد والتخطيط الاستراتيجي. في حين أن ألقابهم مشرفة ، إلا أنهم لا يزالون غير معترف بهم كرياضيين.
لدى ثقافة الألعاب التنافسية اسمًا تجاريًا جديدًا ، هو الألعاب الإلكترونية ، ولكن ما الذي يجب تحسينه حتى يتعرف اللاعبون أخيرًا على أنهم رياضيون؟
لقد تم الدفاع عن الرياضات الإلكترونية دائمًا من خلال المنطق البسيط الذي يجعل الرياضة "رياضة". ويشمل ذلك متطلبات النشاط البدني ومجموعة متفق عليها عالميًا من القواعد المطبقة خلال المباراة والمنافسة لإعلان النتيجة النهائية.
ولكن الآن ، يتم تعزيز أسباب الاعتراف بألعاب الفيديو كرياضة من خلال مستويات مختلفة من المشاركة ، وحجم البطولات العالمية ، ومشاهديها ومبيعات التذاكر ، وتوسيع نطاق الرعاية.
ليس كل شخص لديه القدرة الوراثية التي يتم بناؤها مثل عامل عرض قدم بطول 6 أقدام و 258 رطل من الدوري الوطني لكرة القدم (NFL) والرياضي DeMarcus Ware برعاية RedBull ، ولكن هناك إمكانية أن تكون رياضياً رياضياً برعاية إذا وجدت لعبة الفيديو المناسبة.
هناك أيضًا فرصة للالتحاق بالجامعة للحصول على موهبة لعب ألعاب الفيديو. واحد من أحدث موافقات الرياضات الإلكترونية يأتي من جامعة أمريكية صغيرة. سوف تنظر جامعة روبرت موريس في شيكاغو الآن دوري الأساطير رياضة اسكواش ، تمامًا مثل برامج كرة القدم والهوكي. هذا يعني أن الجامعة يمكنها تقديم منح دراسية للاعبين للمنافسة في مجال اللعب الافتراضي. بالنظر إلى أن 50 في المائة من الرسوم الدراسية للرياضيين الرياضيين ، يتم تغطية الغرف والمأكل من قبل الجامعة لممارسة ألعاب الفيديو ، فهي حقًا تدفع مقابل اللعب.
هؤلاء الطلاب الجامعيين لا يتمتعون فقط بفرصة أن يصبحوا محترفين وأن يلعبوا في بطولات عالمية للحصول على جوائز نقدية ، ولكن لديهم الآن الفرصة لرعاية الشركات الكبرى أيضًا.
RedBull ، مشروب الطاقة الذي يستهدف رياضات الحركة للرعاة والإعلان ، يضيف الآن الرياضات الإلكترونية إلى قائمة الرياضات الممولة. الرياضيون برعاية RedBull ، مثل جون وول الفائز بلقب الدوري الاميركي للمحترفين لعام 2014 ، وجون وول ، الحاصل على الميدالية الذهبية في دورة الألعاب الأولمبية العاشرة ، ترافيس باسترانا ، لا يختلفان الآن عن الشركة التي رعاها اللاعبان "Walshy" ولش وجيم سونج "Bomber".
تنمو مسابقات الألعاب الكبرى تمامًا مثل فرص الرعاية. بالإضافة إلى بطولات مثل Major League Gaming (MLG) ، نمت EVO منذ بدايتها منذ 18 عامًا حيث تنافس 40 مشاركًا في بلدة سانتا كلارا الصغيرة بكاليفورنيا. هذا العام ، انضم الرعاة مثل Mad Catz و Capcom و IGN و Xbox إلى أكثر من ألف مشارك من جميع أنحاء العالم في لاس فيجاس حيث تنافس اللاعبون على جوائز نقدية تصل إلى 20.000 دولار.
بالنسبة للبطولة التي تعتبر نفسها "أكبر وأطول بطولات لعبة قتال في العالم" ، فهي ليست كثيرة. يحصل رياضيو اتحاد كرة القدم الأميركي الذين فازوا بسوبر بول على جائزة بمبلغ 92،000 دولار. يضيف النقد ما يصل إلى 4.8 مليون دولار في قائمة تضم 53 رجلاً.
لكن EVO ليست المنافسة الوحيدة لألعاب الفيديو. تحتوي البطولة الدولية الرابعة على جائزة تقارب ضعف حجم Super Bowl بمبلغ 10.5 مليون دولار. النظر في خمسة لاعبين فقط كسب المال الجائزة ، يبدو معقولا. ما يجعل الـ 10.5 مليون دولار مثير للإعجاب ، مع ذلك ، هو أن كل دولار تقريبًا تم جمعه بواسطة مجموعة من لاعبي ألعاب الفيديو. ليس الرعاة. ليس الشركات. لا المليارديرات. اعبين.
السحب الاقتصادي على الرياضات الإلكترونية لا يقتصر فقط على الرعاة واللاعبين ، بل على الجماهير وشركات إنتاج الأحداث أيضًا.
تأخذ الألعاب الرياضية المقعد الخلفي في هذه الرياضة. هذا يساعد في الواقع جاذبية الرياضات الإلكترونية للجماهير. معظم الرياضات الأولمبية ، مثل المضمار والرقص ، لها تاريخ أطول وأكثر ثراءً من الرياضات الأمريكية مثل كرة القدم الأمريكية وكرة السلة ، ولكنها غير شعبية رغم أن التدريب البدني يلعب دوراً حاسماً في النجاح.
ومع ذلك ، وضعت الرياضات الإلكترونية المنافسين داخل أقدام بعضهم البعض في التحديق الصامت الذي يحدث عبر شاشة. لديهم فقط الإعداد ، والتنسيق بين اليد والعين ، والفكر لمساعدتهم على المنافسة.
هذا النمط من المنافسة يجذب الجماهير إلى البطولات. لقد باعت Seattle's Key Arena ، The International 4’s ، جميع التذاكر البالغ عددها 10000 في أقل من ساعة دي أو تي ايه 2 منافسة. يتبع هذا الإنجاز العام الماضي دوري الأساطير نهائيات بطولة العالم التي أقيمت في مركز ستابلز الشهير في لوس أنجلوس ، حيث حضر جمهور تم بيعه من 11000 شخص لمشاهدة فريقين من خمسة لاعبين يخوضون المعركة.
أصبحت ألعاب الفيديو الحدود النهائية في الرياضة والألعاب. مع الدعم المالي والثقافي القوي بعد بيع الساحات بأكملها ، فقد حان الوقت لأن تعتبر ألعاب الفيديو رياضة.