بعض النصائح العملية حول تطوير اللعبة - مقابلة مع مايك ديتشيزر

Posted on
مؤلف: John Stephens
تاريخ الخلق: 2 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 14 قد 2024
Anonim
بعض النصائح العملية حول تطوير اللعبة - مقابلة مع مايك ديتشيزر - ألعاب
بعض النصائح العملية حول تطوير اللعبة - مقابلة مع مايك ديتشيزر - ألعاب

كان الكثيرون منا ، أو ما زالوا يسلون ، يحلمون في يوم من الأيام بصنع ألعاب مثل تلك التي أمضيناها لساعات عديدة في اللعب. المتفائلون قد يتعاملون مع هذا بأمل كبير ينتهي بخيبة أمل. المتشائمون قد يكتبون الفكرة كلها مستحيلة تمامًا.


في المقابلة التالية ، يقدم Michael Dickheiser والمبرمج والقائد الفني والمستشار الفني الذي يتمتع بخبرة 18 عامًا في مجال صناعة الألعاب الحاسوبية والدفاعية ، نظرة ثاقبة بنهج أكثر واقعية.

لقد عمل Dickheiser مع العديد من شركات تطوير الألعاب في الماضي ، مثل Red Storm Entertainment و id Software ، كما عمل على ألعاب تغطي العديد من المنصات ، مثل أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة Xbox و PS2 و PS3 و Xbox 360. تطوير ألعاب الجوال لـ Google Play و iTunes.

مع سجل حافل متنوع بالفعل ، لدى Dickheiser بعض الأفكار المتاحة للمشاركة حول كل من الجوانب الرائعة والصعبة لمهنة في تطوير اللعبة.

س: كيف اهتمت بتطوير اللعبة؟

MD: بدأت البرمجة في عمر 12 عامًا وأوقعت في الحال حقيقة أنني يمكن أن أقوم بأشياء مثيرة للاهتمام باستخدام جهاز كمبيوتر بمجرد التفكير في فكرة وتجربتها. بدأت في صنع ألعابي الخاصة (البسيطة) في سن 13 عامًا ، وكنت أعرف أن هذا ما أردت فعله مدى الحياة. بعد التخرج من الجامعة (تخصص في علوم الكمبيوتر) ، تمكنت من الحصول على وظيفتي الأولى كمبرمج ألعاب ، وبالتالي تحقيق حلمي.


س: أي نصيحة حول كيفية البدء؟

MD: يعتمد هذا السؤال على نوع مطور اللعبة الذي تريده. هناك ثلاثة مسارات مهنية رئيسية: مبرمج وفنان ومصمم.

بالنسبة لمهنة البرمجة ، فإن حب الرياضيات والبرمجة بوضوح هو الخطوة الأولى. إن الحصول على درجة علمية في علوم الكمبيوتر أو برمجة ألعاب الكمبيوتر يعد مساعدة كبيرة ، ولكن في النهاية تحتاج ببساطة إلى إثبات القدرة على كتابة التعليمات البرمجية المناسبة لألعاب الكمبيوتر. يمكن تحقيق ذلك من خلال العمل في مشاريع جانبية (إنشاء لعبة خاصة بك) ، أو مشاريع مدرسية ، أو من خلال المشاركة في أحداث مجتمع اللعبة مثل مسابقة "Make Something Unreal" التي تقدمها Epic Game ، والتي يتم فيها ترويج المشروعات الفائزة بشكل كبير وتؤدي أحيانًا إلى عروض توظيف .

أصدرت Epic Games أيضًا لعبة What is Unreal Engine ، وهي مجموعة تطوير ألعاب ، للوصول المجاني.

MD: في أي حال ، يجب أن يتعلم الشخص الذي يأمل الدخول في برمجة اللعبة C ++ وأن يصنع الألعاب بمفرده ، مع بناء فهم لمبادئ البرمجة بالإضافة إلى المعرفة بتكنولوجيا الصناعة.


بالنسبة لمهنة فن الألعاب ، يتم تطبيق نصيحة مماثلة ، ولكن مع التركيز على الأعمال الفنية ثنائية وثلاثية الأبعاد. ينبغي لفناني اللعبة المحتملين إنشاء محفظة يمكنهم عرضها على صفحة الويب الخاصة بهم ، مما يسهل على مديري التوظيف في شركات الألعاب مراجعة مواهبهم.

بالنسبة لمصمم الألعاب ، هناك على نحو متزايد برامج تصميم (Full Sail ، SMU Guildhall) تقدم درجات علمية في هذا المجال ، ولكن يجب أن يكون كل من يأملون بالكتاب والاتصال ، ولديهم معرفة عملية قوية بتصميم اللعبة. في كثير من الأحيان ، يحصل مصممو اللعبة على أقدامهم أولاً كمختبرين للألعاب. أو يبدأون كمبرمجين أو فنانين أولاً ثم يغيروا تركيزهم لاحقًا.

في جميع الحالات ، يجب على الشخص الذي يأمل الدخول في تطوير اللعبة الاحترافية أن يلعب الألعاب ويفهم التصميم الجيد والفن المقنع والتكنولوجيا الرابحة ، ويكون مستعدًا للتحدث عن هذه الأمور في مقابلة مع التعبير عن أفكاره الخاصة بمجال تخصصه.

س: إذن كيف كانت تجربتك مع الصناعة؟

MD: لقد عملت في ثماني شركات مختلفة تتراوح في الحجم والنجاح ، وتتنوع التجربة اعتمادًا على الموقف. تطوير اللعبة في شركة ناجحة هو الكثير من العمل. التوقعات عالية جدًا ، وساعات طويلة ، ووقت الأزمة أمر شائع ، إن لم يكن متوقعًا. في الوقت نفسه ، إنها ممتعة بشكل لا يصدق ، والطاقة والصداقة الحميمة لا مثيل لها في الصناعات الأخرى.

س: أي سلبيات؟

MD: إنه موقف يعمل لصالح مطور واحد (غير متزوج) ، ولكن بمجرد أن تصبح الأسرة في الخطط ، يصبح هذا الأمر غير محتمل ، بل وحشي. عندما تسير الأمور بشكل جيد ، إنها تجربة رائعة ومنافذ إبداعية مجزية. عندما تسير الأمور بشكل سيء (تقلص التمويل ، ضيق المواعيد ، الضغط الشديد) ، يمكن أن يصبح كابوسا. يعتمد الأمر حقًا على إدارة الشركة والتسامح مع ضغوط الوظيفة المتوازنة مع ضغوط الحياة.

س: هل يمكنك إخبارنا بما تعمل عليه الآن؟

MD: لا يمكنني الخوض في تفاصيل مشروعنا الحالي ، لكنه موضوع غيبوبة ويستند إلى العمل. الموضوع مناسب ومتعمد نظرًا لشعبية الترفيه المرتبط بالزومبي (مثل The Walking Dead و World War Z و Plants Vs. Zombies).من المتوقع أن يكون هذا النوع من المرح ممتعًا ، خاصة على الأجهزة المحمولة ، مع خصائص الإدخال والعرض الخاصة لتلك الأجهزة في طليعة التصميم.

للراغبين في البرمجة التي تركز على تطوير اللعبة ويرغبون في الحصول على مزيد من المعلومات ، نشر Dickheiser أكثر من كتاب مدرسي حول هذا الموضوع مثل C ++ For مبرمجي الألعاب ، و Game Programming Gems 6 (Book & CD-ROM).

شكراً جزيلاً لمايكل ديتشيزر على نصيحته وتشجيعه ، ونتمنى له التوفيق في جميع مشاريعه المستقبلية.