ستة أشياء من شأنها أن تجعلني أتخلى عن صناعة ألعاب الفيديو

Posted on
مؤلف: Joan Hall
تاريخ الخلق: 5 كانون الثاني 2021
تاريخ التحديث: 24 ديسمبر 2024
Anonim
هذه الخدعة سوف تغير لون عينيك ؟!! ( مجربة و فعالة )
فيديو: هذه الخدعة سوف تغير لون عينيك ؟!! ( مجربة و فعالة )

المحتوى

طوال حياتي ، كان من دواعي سروري أن أشارك في أشكال مختلفة من الترفيه. درست الكتابة المسرحية في المدرسة الثانوية ، وعملت كناقد سينمائي في السنة الأولى من دراستي الجامعية ، والآن أنا منغمس في ألعاب الفيديو ، وهي شغف بدأ متأخراً في حياتي ، وعمري 17 عامًا ، لكنني ازدهرت فقط مع مرور السنين .


عندما اختبرت سرد القصص التفاعلي لأول مرة ، أدركت أن ألعاب الفيديو تمتلك إمكانات كبيرة لتصبح المنصة النهائية للتجارب التي يحركها السرد ، من حيث العمق والمعنى ، متجاوزة الأفلام والكتب. والمثال الأساسي لدعم منطقي هو تطوير كين ليفين لقصة لا يمكن سردها إلا من خلال ألعاب الفيديو.

علاوة على ذلك ، يمكن للألعاب ، من خلال التفاعل ، إشراك مستخدميها بطريقة لا يمكن لأي شكل آخر من أشكال الترفيه القيام بها. مع وضع ذلك في الاعتبار ، بدأ مصممو اللعبة في استخدام مهاراتهم ، من أجل خلق تجارب تحفز الأفراد على معالجة مشاكل الحياة الحقيقية.

يمكن أن تكون الألعاب أداة فعالة للتغيير الاجتماعي ، كما أوضحت جين مكجنيجال بالتفصيل في كتابها الأكثر مبيعًا في نيويورك تايمز الواقع مكسور: لماذا تجعلنا الألعاب أفضل وكيف يمكنهم تغيير العالم. يبدو مستقبل الألعاب مشرقًا في مختلف الجبهات.

تستمر هذه الصناعة في أن تصبح أكثر تطوراً كل عام ، حيث تطور تجارب أكثر عمقا وجاذبية ، وحيث أن منحنى التطوير لألعاب الفيديو لا يزال حادًا ، فإن الثورات التي نشهدها اليوم ليست سوى البداية.

على الرغم من أنني أحب ألعاب الفيديو بشكلها الحالي ، فإن مستقبل هذه الوسيلة هو ما يثيرني أكثر حول هذا الموضوع وأيضًا ما يجعلني أضع الألعاب فوق كل أشكال الفن الأخرى.


ومع ذلك ، كما هو الحال في أي علاقة ، فقد يتعين علي إعادة تقييم حكمتي على ألعاب الفيديو إذا لم تتحقق بعض التوقعات على المدى الطويل.

مع هذا ، جمعت ستة سيناريوهات مستقبلية ، بالتزامن مع ذلك ، تجعلني أتخلى عن وضع صناعة ألعاب الفيديو على رأس قائمة أولوياتي.

السبب رقم 1 - عدم وجود ابتكار ذي معنى:

مع استمرار نمو التكنولوجيا بمعدل كبير ، يتم إنشاء أدوات جديدة وأفكار جديدة كل يوم ، ويقتصر الوقت غير المرغوب فيه بين تطوير منتج مبتكر وآخر ، بسبب مبدأ يعرف باسم قانون مور.

ينص هذا المفهوم على أن التكنولوجيا تضاعف قدرتها على المعالجة كل عامين ، كما هو موضح في الرسم أدناه ، والتي صممتها جامعة Singularity.

تراقب استوديوهات ألعاب الفيديو عن كثب السوق التكنولوجية ، من أجل تحديد الفرص لتطبيق التقنيات الجديدة في إنتاجاتها والحصول على ميزة في المنافسة. المثال الحالي لهذه العملية هو توسيع الواقع الافتراضي.


انا اخشى؛ ومع ذلك ، من أجل المستقبل الذي يستمر فيه الوقت بين وصول منتج ثوري والآخر إلى أن يصبح أقصر ، لدرجة أن المطورين لن يكون لديهم ما يكفي من الوقت لاستكشاف تقنية بالكامل ، قبل الانتقال إلى "الشيء الكبير" التالي .

إذا تحقق هذا السيناريو ثماره ، فسيضر ذلك بالابتكار الذي يمكن أن تقدمه هذه الصناعة ، لأن المطورين لن يتمكنوا من استكشاف التكنولوجيا إلى أقصى حدودها.

بالنظر إلى أنني أضع عالم الألعاب على رأس قائمة أولوياتي بسبب ما يخبئه المستقبل. الافتقار إلى ابتكار كبير هو سيناريو يمكن أن يجعلني أغير تركيزي نحو الوسائط الأخرى.

السبب رقم 2 - عدم التركيز:

الساعات الأخيرة من البوابة 2 (أعلاه) هو كتاب إلكتروني كتبه صحفي ألعاب الفيديو جيف كيلي ، حيث يعرض المؤلف تفاصيل عملية تطوير Valve. البوابة 2.

هنا ، يكشف جيف القصة وراء أصول اللعبة ، وكيف انحرف المفهوم الأولي عن المنتج النهائي الذي نعرفه جميعًا. ظهرت الفرضية الأصلية للعبة مفهوم الحدس.

في محاولة للابتكار في تصميمهم ، قام مطورو Valve بإصدار نسخة مبكرة من اللعبة لم تتضمن بوابات وتضمنت قصة مختلفة كثيرًا. كان اسم المشروع F-إيقاف.

فريق التطوير ومع ذلك ، أدركت أنها انتقلت بعيدا عن جوهر الامتياز. اعترافا بخطأها ، أعاد تشغيل Valve تصميم اللعبة و البوابة 2، في الشكل الذي نعرفه جميعا ، ولد.

بفضل الإشادة من كل من النقاد والمعجبين ، بتسجيل 9.5 / 10 على Metacritic (إصدار الكمبيوتر الشخصي) ، نجح Valve في تحويل بدايته السيئة إلى تحفة فنية ، ولكن ليس كل مطور يمكنه إنجاز هذا العمل الفذ. والمثال الرئيسي هو نداء الواجب الامتياز التجاري.

على مر السنين ، اشتكى اللاعبون من أن السلسلة أصبحت متكررة للغاية ، وعندما قررت العقول التي تقف وراءها تغيير صيغتها ، كان رد فعل المشجعين سلبًا تجاه التغيير.

أنا أشير إلى أحدث دخول لهذه السلسلة ، حرب لانهائية.

طلب المتحمسون التغيير وعندما تلقوا ذلك ، اشتكوا. قد يبدو هذا بمثابة مفارقة ، لكن القضية لم تكن التغيير بحد ذاته ، ولكن كيف تم تقديمه.

كان قاسيا جدا. أن جوهر الامتياز سقط في غياهب النسيان وهذا أدى إلى منتج أقل في أعين اللاعبين. دون اتباع هوية السلسلة ، لم تكن مفاجأة أن المبيعات انخفضت بنسبة 50 ٪ من Call of Duty: Black Ops III.

في السنوات القادمة؛ ومع ذلك ، قد لا تكون هذه المشكلة خاصة بـ نداء الواجب. قد تنتشر مشكلة نقص الهوية في امتيازات ألعاب الفيديو في المستقبل.

كما المطورين لديها تحت تصرفهم مجموعة كبيرة على نحو متزايد من الأدوات التكنولوجية للعمل معها ، مشكلة نداء الواجب: حرب لانهائية قد يؤثر على صناعة ألعاب الفيديو ككل في المستقبل.

بالترادف مع السبب رقم 1 ، أخشى على المستقبل عندما يحاول المطورون الاستفادة من إمكانات العديد من الابتكارات التكنولوجية في وقت واحد ومن خلال "إطلاق النار في كل اتجاه" ، فقد يتم فقدان جوهر الامتيازات القديمة. الناتج؛ لذلك ، في تجربة أقل جاذبية ، والتي تطمح إلى أن تكون أشياء كثيرة مختلفة في وقت واحد. ومع ذلك ، ينتهي الأمر بالدفع بقوة نحو الابتكار والإخفاق في الحفاظ على ما جعله مميزًا في المقام الأول.

السبب رقم 3 - عدم التركيز (على الكتابة):

قدمت ألعاب الفيديو روائع في ما يتعلق بالكتابة ، آخر منا ، بيوشوك و تأثير الشامل، على سبيل المثال لا الحصر ، ولكن هذه هي الاستثناءات ، للأسف.

يعتبر المعيار الكلي للكتابة في هذه الصناعة منخفضًا إذا قورنت بأشكال الترفيه الأخرى ، مثل الأفلام والكتب.

الفيديو أعلاه ، من قناة يوتيوب اعتمادات اضافية, يحصل على مزيد من التفاصيل حول سبب تقديم صناعة الألعاب في كثير من الأحيان للروايات السيئة ، ولكن العامل الأكبر هو ظروف العمل التي يعمل بموجبها الكتاب.

في العديد من الألعاب ، يأتي تطوير السرد كواحدة من الخطوات الأخيرة في دورة التطوير ، مما يعني أن الكاتب يحتاج إلى إنشاء قصة لعبة تم إنشاؤها أساسًا بالفعل.

مع هذا قال. يحتاج كتاب ألعاب الفيديو عادةً إلى مواجهة الإحباط المتمثل في تقييد تصوراتهم بقيود المشروع ، والحاجة إلى تكييف أفكارهم مع لعبة تم تقديمها لهم. يحد هذا السيناريو من الحرية الفنية للكتاب ويؤذي جودة عملهم.

وأبرز مثال على ذلك هو تقديم الكتاب الروايات السيئة نتيجة لقيود المشروع حافة المرآة لعبه.

في عام 2011 ، تحدثت كاتبة اللعبة ، Rhianna Pratchett ، إلى موقع ActionRip وعلقت على سبب حافة المرآة تفتقر إلى السرد مقنعة.

"DICE كانت شركة كبيرة للعمل معها ، ولكن Mirror's Edge كان مشروعًا صعبًا وتجربة تعليمية مهمة بالنسبة لي. لسوء الحظ ، بسبب التوقيت الذي تم فيه جلبي وكمية كبيرة من النص تم قصه (بسبب التأخير قرار إزالة حوار المستوى) لم يكن السرد هو ما كنت أتمنى أن تكون عليه ، والحمد لله ، لقد أتيحت لي الفرصة لتصحيح هذا الأمر قليلاً في سلسلة ميرور إيدج المصورة مع دي سي. خطوط ما كنت أرغب في تطويره للعبة. "

هذا هو عكس ظروف العمل في الوسائط الأخرى ، مثل التلفزيون والأفلام ، حيث يتم التركيز في السرد وكل البقية مبنية حول ذلك.

هذا الاتجاه في الألعاب يتغير. ومع ذلك.

بعض الاستوديوهات لديها الآن كتاب متفرغون كجزء من فرق التصميم الخاصة بهم. وتشمل هذه BioWare ، و Ubisoft و Valve (أعلاه) ، وهي تهدف إلى تطوير سرد لألعابهم منذ المفهوم الأولي ، وإيجاد أفضل الطرق للجمع بين رواية القصص مع اللعب ، من أجل ضمان العمل معا وتقديم تجربة مثالية.

هذا يدل على التزام هذه الشركات بتقديم قصص مقنعة ويمثل اعترافًا بأن القصة الجيدة هي جزء أساسي لجعل اللعبة ناجحة.

آمل أن أرى مزيدًا من الاستوديوهات التي تلتزم بطريقة التشغيل هذه بتركيز أكبر على الكتابة والاحتفاظ بها كعنصر أساسي في التجربة.

بعد كل شيء ، يعد التصميم السردي مكونًا رئيسيًا في تصميم اللعبة ، لكن بينما تحسنت هذه الصناعة بشكل كبير من جذورها ، لا يزال هناك مجال للتحسين.

ما زال المطورون يكتشفون لغة سرد ألعاب الفيديو ، وهذه العملية لمحاولة استخدام تقنيات جديدة ، خاصة في سيناريو indie ، تثيرني ، نظرًا لقدرتها على تقديم تجارب أكثر إثارة وإثارة من الناحية العاطفية.

النظر في ألعاب الفيديو المحتملة لعقد القصص ، وبالنظر إلى شغفي بفن رواية القصص ، إذا كان منحنى التطوير في تطور سرد ألعاب الفيديو لا يزال حادًا كما هو الآن ، فإن هذا سيؤدي إلى تثبيط رغبتي في الحفاظ على حماسي مستقبل هذه الصناعة.

السبب رقم 4 - عدم احترام الذات:

قطعت ألعاب الفيديو شوطًا طويلاً منذ ظهورها ، لكن لا يزال أمامها طريق طويل. من أجل تحسين تجارب اليوم واتقان تجارب الغد ، يجب أن نتعلم من الماضي.

لهذا الغرض ، تم إنشاء دراسات حالة حول ألعاب هي أفضل ما تقدمه هذه الصناعة حتى الآن ، لفهم ما جعلها مميزة للغاية ، ولكن لا يتفق الجميع على أنه يجب علينا دراسة الألعاب بتعمق.

منذ عامين ، شاهدت مقطع فيديو نشرته قناة YouTube اعتمادات اضافية بعنوان "الفن ليس عكس المرح" (أعلاه). بينما تستمر ألعاب الفيديو في التعقيد ، يظهر أيضًا اتجاه مقلق.

يعتقد جزء من اللاعبين أن إجراء تحليل عميق لمنتجات هذه الصناعة سيزيدها سوءًا. يزعمون أن ألعاب الفيديو تهدف إلى أن تكون ممتعة ودراستها ، من أجل صياغة تجارب أعمق وتطوير إمكاناتها كشكل من أشكال التعبير الفني ، من شأنه أن يعيق المتعة التي يقدمونها.

ينظر الناس إلى الفن على أنه شيء ممل أو غريب ، ويخشى بعض اللاعبين من أن جعل الألعاب أكثر فنية سيؤدي إلى تقليل وقت فراغهم.

يجب أن أقول ، لسوء الحظ ، أنني شاهدت هذا الاتجاه يحدث مع أصدقائي. في العديد من المناسبات ، عندما أحاول التحدث عن لعبة بالمعنى الأعمق ، كان أقراني يقولون ببساطة ، "إنها مجرد لعبة" ، في حافز لي للتوقف عن التفكير في الأمر.

إذا تحدثت عن الألعاب المحتملة ، فعليها تقديم تجارب فنية ، فالناس يفترضون تلقائيًا أنني أرغب في جعل الألعاب تصبح مملة وغريبة مثلما يرى الناس الفن.

الصورة أدناه تصور ردود الفعل التي أحصل عليها عندما أذكر تطور الألعاب كشكل من أشكال الفن.

"إنها مجرد لعبة" ، هذا الافتراض بحاجة إلى الذهاب.

لا يمكننا المطالبة بتجارب أفضل إذا كنا ، كمجتمع ، غير مستعدين للنضج مع هذه الصناعة. مصممو الألعاب هم مرآة تعكسنا. إنهم يريدون منا شراء ألعابهم ؛ لذلك ، فإنها تخلق منتجات لتناسب احتياجاتنا.

مع هذا قال. إذا أردنا أن نسأل عن محتوى أفضل ، يجب أن ننمو مع الصناعة ونحاول مناقشة ألعابنا على مستوى أعمق وهذا يعني تبني إمكانية وجود ألعاب كمنتج فني.

خلق المزيد من الألعاب الفنية ؛ ومع ذلك ، لن يكون سهلا.كما ذكر السبب رقم 2 ، يمكن للاعبين أن يتفاعلوا بشكل سلبي إذا تغيرت الألعاب بطريقة تجعلهم يفقدون جوهرها ، كما حدث نداء الواجب: حرب لانهائية.

مع هذا القول ، فإن الحيلة المتمثلة في جعل الألعاب تنضج كشكل من أشكال الفن ، دون أن تفقدها متعة ، هي التأكد من أن المطورين لا ينحرفون تمامًا عما يجعل الألعاب خاصة اليوم.

تهدف إلى المستقبل ، في حين أن الحفاظ على الماضي الماضي للألعاب يجب أن يكون هدف المطورين ، حتى يتمكنوا من تقديم منتجات ذات قيمة فنية رائعة ، والتي لا تزال ممتعة.

ولكن كما الفيديو من اعتمادات اضافية يوضح ذلك ، أن هناك سببًا خفيًا وراء سبب تشويه العديد من اللاعبين لأولئك الذين يدرسون ألعاب الفيديو بتعمق.

إنهم لا يريدون تغيير الألعاب.

يحب العديد من اللاعبين الألقاب المفضلة لديهم لدرجة أنهم يريدون أن يظلوا كما هم إلى الأبد وبما أن المطورين يدرسون طرقًا جديدة لتقديم التجارب من خلال الألعاب ، فإن بعض اللاعبين يخشون من أن الجوانب التي كانوا يعشقونها غالياً في عناوينهم المفضلة ستكون جزءًا من الماضي دفن سبعة أقدام تحت.

في حين أن هذا مصدر قلق شامل ، إلا أننا كصناعة يجب أن نعترف بإمكانية الاحتفاظ بألعاب الفيديو المحتملة للمستقبل وللأسف ، قد لا تستمتع تقنيات الأمس بجماهير الغد.

يجب أن نتعلم من الماضي ، ولكن لا تنسخ منه أبدًا. يجب أن نتكيف ما جعل الألعاب رائعة اليوم مع الواقع الجديد للمستقبل الذي لم يأت بعد ، ولكن بطريقة حذرة ، لذلك نحن لا نفقد جوهر الألعاب. يجب أن نتطور من حيث نقف ، بدلاً من خلق شيء جديد.

سيتم تحقيق ذلك من خلال المناقشات حول هذا الموضوع ، بين المحترفين من شركات AAA ، واستوديوهات الألعاب المستقلة واللاعبين ، الذين لا ينبغي لهم التفكير في أن الألعاب "مجرد ألعاب".

تقضي استوديوهات AAA الوقت والموارد ، لتتعلم قدر الإمكان حول فن وعلم تصميم اللعبة. ولكن إذا استمر جمهورهم المستهدف في التقليل من جهودهم ولم يحدث لهم تأثير كبير في الإيرادات ، فقد تؤدي الاستوديوهات إلى تقليص حجم هذه الأبحاث وقد يصبح التقدم في هذه الصناعة راكداً.

بالنظر إلى أن العامل الأكبر الذي يُلزمني بألعاب الفيديو هو احتمال امتلاكها ، إذا حدث هذا السيناريو ، فقد يتعين علي إعادة النظر في شكل الترفيه المفضل لدي.

السبب رقم 5 - نقص التعددية الثقافية:

وفقًا لـ Newzoo ، تظهر قائمة العشرة الأوائل لأكبر أسواق ألعاب الفيديو في العالم على النحو التالي:

من الممكن أن نرى أن المراكز العشرة الأولى يتم احتلالها حصريًا من قبل دول من آسيا وأمريكا الشمالية وأوروبا ، وليس من المستغرب أن تكون استوديوهات AAA الرئيسية في هذه الصناعة موجودة في هذه القارات ، لكن المنافسين الآخرين يظهرون بسرعة.

الهند والبرازيل وروسيا هي أمثلة للأسواق الناشئة في صناعة ألعاب الفيديو وينمو مشهدها المستقل بسرعة. نظرًا لتوسع الطبقات الوسطى في هذه الدول ، اكتسب المزيد من الناس الموارد المالية لشراء كمبيوتر والعمل في لعبة مع أقرانهم.

إذا كنت لا تعيش في اقتصاد ناشئ ، فقد تسأل - "هل هذا يؤثر علي؟"

نعم ، إنها كذلك والكثير.

ظهور هذه الاقتصادات يمكن أن يجلب الكثير من الفوائد لصناعة ألعاب الفيديو. البلدان المذكورة هنا لديها ثقافات تختلف اختلافًا كبيرًا عن الدول التي تهيمن على تطوير اللعبة.

الأفراد من هذه الأسواق الناشئة لديهم وجهة نظر مختلفة حول العالم ، بسبب ثقافة مختلفة ، وهذا يؤثر على المنتجات التي يقومون بإنشائها.

إن الثقافة ومجموعة المعتقدات المختلفة لهؤلاء المطورين في البلدان الناشئة تجعلهم يعالجون مواضيع مختلفة ويستكشفون أفكارًا جديدة ، لأنهم ينظرون إلى الألعاب عبر مجموعة مختلفة من العدسات.

يستفيد كل لاعب من هذا ، لأن هذا النمو في الصناعة في الدول الناشئة سيسمح للاعبين من جميع أنحاء العالم بالاستمتاع بتجارب ومواضيع وأفكار جديدة وصناعة أكثر ثراءً من الناحية الثقافية.

أفضل مثال على التعددية الثقافية التي تعود بالفائدة على صناعة ألعاب الفيديو ككل هو تطوير الألعاب في اليابان وكيف تختلف عن الألعاب المصممة في الولايات المتحدة.

تطور صناعة ألعاب الفيديو في التربة الأمريكية معظمها من ألعاب FPS ، حيث يُنظر إلى البندقية كأداة لتمكين اللاعب من مواجهة الأعداء. في الإنتاجات اليابانية ، من ناحية أخرى ، يُنظر إلى البندقية على أنها امتداد للشخصية وتستخدم كوسيلة للهروب من موقف ساد فيه كل شيء. في اليابان ، البندقية هي الملاذ الأخير.

يحدث هذا بسبب اختلاف الثقافة. في الولايات المتحدة ، تُرى الأسلحة من خلال عدسات الجنود ، بينما في اليابان ، يُنظر إليها في فلسفة الساموراي.

مع هذا المنطق ، ابتكر المطورون اليابانيون ألعابًا مثل مصاص الدماء, التل الصامت و معدن صلبة الجير (في الاعلى), كل من هذه المنتجات تمثل ثورة في هذه الصناعة.

إذا لم تستثمر اليابان في ألعاب الفيديو ، لما حدث الكثير من مساهمات هذا البلد في هذه الصناعة. الآن ، تخيل لو بدأت المزيد من الدول في الظهور وإنشاء استوديوهات لألعاب الفيديو.

في المستقبل ، قد نشهد العديد من الثورات في هذه الصناعة ، حيث ينظر المطورون من مختلف أنحاء العالم ، مع ثقافات مختلفة ، إلى الألعاب بطريقة مختلفة ، كما حدث مع اليابان.

أكبر قلق لهذا المستقبل ؛ ومع ذلك ، هي السياسة. في الدول الناشئة ، للأسف ، معدلات الفساد مرتفعة للغاية ، كما هو موضح في الخريطة أدناه ، والتي قدمتها منظمة الشفافية الدولية.

في البلدان الناشئة ، يمكن أن تصبح فضيحة الفساد فجأة عامة وتغيير الهيكل الحكومي بأكمله. على الرغم من العيش في الولايات المتحدة الأمريكية لفترة من حياتي ، فقد ولدت وترعرعت في ريو دي جانيرو ، البرازيل ، حيث أقيم حاليًا.

لقد فقد رئيسنا السابق ، ديلما روسيف ، الرئاسة بعد فضيحة سياسية ، متهماً بالاستخدام غير الصحيح لأموال الحكومة. بعد تولي الرئيس الحالي ، ميشيل تيمر ، تغيّر اتجاه البلد بشكل كبير.

نظرًا لأن كل شيء قد يتغير مع غمضة عين في البلدان النامية ، نظرًا لمستويات الفساد التي تعاني منها ، فإن المشهد الواعد للطبقة المتوسطة وصناعة ألعاب الفيديو في هذه المواقع قد يتحولان فجأة وليس للأفضل.

مع القليل من التحركات المؤسفة ، قد تضعف الحكومة تطور صناعة ألعاب الفيديو في أراضيها ، عن طريق وقف التقدم الاجتماعي الذي تم في السنوات القليلة الماضية.

قد يحدث ذلك في البرازيل ، حيث يعد ميشيل تيمير بقطع البرامج الاجتماعية ، والتي تهدف إلى السماح للسكان بالارتقاء فوق خط الفقر. يمكن أن يحدث هذا في روسيا والهند وأي دولة نامية أخرى ، حيث يحكم عدم الاستقرار.

تقدمت الطبقة الوسطى في هذه الدول بسرعة ، لكنها قد تسير في الاتجاه المعاكس بنفس السرعة ، وهذا يتوقف على الطريقة التي تهب بها الرياح في الحكومة.

أحلم بمستقبل تزداد فيه تعدد الثقافات التي تصنع ألعاب الفيديو زيادة كبيرة ؛ ومع ذلك ، قد يتحول السيناريو السياسي بطريقة توقف تقدم صناعة الألعاب في البلدان النامية.

إذا حدث هذا ، فقد لا نرى أبدًا التنوع الثقافي الذي ستجلبه إلى هذه الصناعة وهذه الإمكانات المفقودة يمكن أن تؤدي إلى تخفيض الأداء ، لأن المستقبل الذي أتصوره لن يحدث.

السبب رقم 6 - عدم المشاركة الاجتماعية:

إذا كنت تقرأ هذا المقال ، فهذا يعني أن لديك اهتمامًا بصناعة ألعاب الفيديو وربما يكون هناك أشخاص في حياتك يدعون أن الألعاب نشاط غير مثمر ؛ مضيعة للوقت.

لحسن الحظ ، لا يتبنى الجميع هذا المنطق. يتعرف بعض الأفراد على ألعاب الفيديو الوظيفية الرائعة التي قاموا بها للحفاظ على انتباه مستخدميها. بعض الناس يذهبون إلى أبعد من ذلك ويقدرون أن ألعاب الفيديو لديها القدرة على إنقاذ العالم.

في عملك أو في مدرستك ، ربما شعرت في مرحلة ما أنك لا تستطيع أن ترى بوضوح سبب قيامك بمهام معينة. ربما شعرت بفقدان الدوافع للاستمرار.

إذا شعرت بهذه الطريقة ، فأنت لست وحدك. وفقا لفوربس ، فإن معظم الأميركيين غير راضين في العمل. السبب يختلف من عدم رؤية تأثير وظائفهم ، إلى انفصال عن مهمة الشركة.

العاب الكترونية؛ ومع ذلك ، فهي تقع على الجانب الآخر من الاتجاه ، حيث تستمر في أن تصبح أكثر جاذبية ، ولكن لعب لعبة تتكون من إكمال المهام ، كما في وظيفة الحياة الحقيقية. مع هذا القول ، ما الذي يجعل الناس ينجذبون من خلال القيام بعمل افتراضي ، بينما يصبحون أكثر استياء من وظائفهم الحقيقية في الحياة؟

في لعبة فيديو ، يشعر اللاعبون بالتمكين. إنها تتعلق بهدف التجربة ، والأهم من ذلك ، أنها تتلقى ردود فعل فورية واضحة عند الانتهاء من المهمة. يرون كيف تؤثر أفعالهم على الكون الافتراضي من حولهم. لديهم شعور واضح بالتقدم. هذا يحفز اللاعبين على الاستمرار.

في الحياة الحقيقية ، لا يوجد شيء من هذا القبيل. الواقع مكسور.

في كتابها الواقع مكسور: لماذا تجعلنا الألعاب أفضل وكيف يمكنهم تغيير العالم ، تحكي جين مكجنيجال كيف يمكننا صياغة عالم أفضل من خلال الألعاب.

تشارك في مقالتها التقنيات التي يستخدمها مصممو اللعبة ، من أجل تحفيز اللاعبين على الانخراط في لعبة فيديو. هدفها هو تطبيق هذه التقنيات على مواقف الحياة الحقيقية ، بحيث تصبح أكثر إثارة للاهتمام والناس يصبحون أكثر سعادة مع مساعيهم.

استخدام المفاهيم من تصميم اللعبة في سياقات غير اللعبة يُعرف باسم التلعيب ويمكن استخدامه لتحفيز الناس على الانخراط في أنشطة مختلفة ، بما في ذلك تلك التي يمكن أن تساعد الآخرين وإنقاذ العالم.

في عام 2007 ، أصدرت McGonigal لعبة الواقع البديل ، ودعا عالم بلا نفط. لقد كانت تجربة يحتاج فيها المستخدمون إلى تخيل أنفسهم في عالم يعاني من نقص مفاجئ في النفط.

يحتاج اللاعبون إلى العمل معًا من أجل إيجاد حلول عملية للتكيف مع هذا الواقع الجديد. تهدف البيانات التي تم جمعها في هذه اللعبة إلى إنقاذ العالم في يوم من الأيام ، كما جاء في مقالة ويكيبيديا:

من خلال اللعب بها بطريقة جادة ، تهدف اللعبة إلى تطبيق الذكاء الجماعي والخيال على المشكلة مسبقًا ، وإنشاء سجل له قيمة للمعلمين وواضعي السياسات وعامة الناس للمساعدة في توقع المستقبل ومنع أسوأ نتائجه . "

يمكننا أن نرى أمثلة على ألعاب الفيديو التي تسبب تأثيرًا إيجابيًا حتى عندما لا يكون لديها النية. المثال الرئيسي هو بوكيمون العودة تحفيز الأفراد المستقرين على الذهاب للنزهة وفي بعض الأحيان المساعدة في علاج الاكتئاب.

ألعاب الفيديو المحتملة يجب أن تحافظ على انتباه المستخدمين يمكن استخدامها لمنفعة المجتمع ككل ، في مختلف المجالات ، بما في ذلك التغيير الاجتماعي والسعادة في العمل وحتى التعليم ، كما الفيديو أدناه ، من اعتمادات اضافية، يشرح:

قد يساعد اتجاه استخدام الألعاب من أجل الصالح الاجتماعي صناعة ألعاب الفيديو على تطهير سمعتها من "غير المثمرة" ، مع تغيير العالم بنشاط. يجب أن تثير هذه الفرضية كل لاعب ، ولكن إذا فشلت في المتابعة ، فقد يؤدي ذلك إلى تثبيط لي التمسك بهذه الصناعة.

استنتاج:

أمنيتي المخلصة أن أرى صناعة ألعاب الفيديو تزدهر ، لأني أعتقد أن لها إمكانات هائلة في المجالات المذكورة هنا والكثير غيرها ، وهو ما لم أذكره في هذا المقال من أجل طوله.

بينما أستمتع بألعاب اليوم ، فإن ما يجعلني أضع ألعاب الفيديو على رأس قائمة أولوياتي هو الاحتمال المشرق لهذه الصناعة. إذا لم يحدث المستقبل اللامع للألعاب لسبب ما ، فسأواصل اللعب ، لكن تصوري لهذا المجال كأنه منصة الترفيه النهائية سيتغير على الأرجح.