Q & A & القولون. المدير الإبداعي لـ Paragon ، ستيف سوبرفيل ، حول التحدي المتمثل في إنشاء MOBA & فاصلة ؛ نظام إعادة التشغيل & فاصلة ؛ ومستقبل باراجون

Posted on
مؤلف: Eugene Taylor
تاريخ الخلق: 10 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 4 قد 2024
Anonim
Q & A & القولون. المدير الإبداعي لـ Paragon ، ستيف سوبرفيل ، حول التحدي المتمثل في إنشاء MOBA & فاصلة ؛ نظام إعادة التشغيل & فاصلة ؛ ومستقبل باراجون - ألعاب
Q & A & القولون. المدير الإبداعي لـ Paragon ، ستيف سوبرفيل ، حول التحدي المتمثل في إنشاء MOBA & فاصلة ؛ نظام إعادة التشغيل & فاصلة ؛ ومستقبل باراجون - ألعاب

اشتهرت ملحمة الألعاب بألعاب الحركة مثل مسابقة غير حقيقية و معدات الحرب. لذلك عندما قرروا القفز في هذا النوع من موبا مع لقبهم القادم المثل، كان تحديا جديدا تماما. نموذج مثالي يجلب نفسًا منعشًا إلى عالم MOBA مع بعض الجوانب الفريدة ، مثل الارتفاع الحقيقي على الخريطة الذي يتيح لك تقرير ما إذا كنت ستتصرف من الجانب أم ربما من أعلى عدوك.


كنت قادراً على الجلوس مع ستيف سوبرفيل ، المدير الإبداعي لـ المثل، والحصول على بعض الأسئلة أجاب عن اللعبة.

بن هرنانديز: قادم من معظم ألعاب الحركة ، كيف كان نموذج مثالي تحديا مختلفا؟ بمعنى أنك ، بصفتك موبا ، تصمم أشياء بأفكار حول كيفية تنميتها على الطريق؟

ستيف سوبرفيل: الجزء الأكثر تحديا هو تحديد الجانب الرئيسي من موبا واستخدامها كقيود لتصميم الشخصيات والقدرات. غالبًا ما يكون هؤلاء على خلاف مع غرائز "العمل الخالص". على سبيل المثال ، في ألعاب الحركة التقليدية ، يكون القتال محمومًا والفتاكة عالية ، وكلاهما يعادل متعة فردية. ومع ذلك ، في ألعاب موبا ، يتعلق الأمر بالمتعة التعاونية من خلال اللعب والتعاون. كان علينا أن ندمج المزيد من الوقت والمساحة في قدراتنا حتى يتسنى للاعبين فرصة لرؤية وفهم ما يحدث ومن ثم الاستجابة لبعضهم البعض. هذا يسمح للاعبين بالتعبير عن إتقانهم وخلق تلك اللحظات السحرية من التآزر التي تحدث.

BH: الآن بعد أن رأينا اللعبة تلعب أكثر في نظر الجمهور ، كيف يؤثر ذلك على التغييرات القادمة؟ لقد قرأت أنه بعد إطلاق اللعبة ، يحصل المطورون حقًا على فكرة عن كيفية تحديث اللعبة لأن اللاعبين هم لاعبون أفضل من الفريق معظم الوقت.


SS: هذا صحيح تمامًا! حتى في اختباراتنا المبكرة عبر الإنترنت ، كان اللاعبون يقدمون تعليقات قيمة بشكل لا يصدق بدأ بسرعة في تشكيل كيفية تعاملنا مع التغييرات. إن وجود الكثير من اللاعبين في اللعبة أمر لا يقدر بثمن ، لأنه كما قلت ، سيكون اللاعبون دائمًا أفضل من المصممين بشكل عام. لقد كان منفتحًا ومثيرًا بالنسبة لنا لتكون قادرًا على الرد على الملاحظات وتكرار ذلك بسرعة.

BH: نموذج مثالي لديه نظام بطاقات فريد من نوعه يبدو أنه يحاول الابتعاد عن تصميمات ملفات تعريف الارتباط التقليدية في أجهزة MOBA. ما هي عملية التفكير حول كيفية استخدام نظام البطاقات لتوفير فرصة استراتيجية فريدة للاعبين؟

SS:يأتي جزء كبير من الإستراتيجية من الخيارات الملتزمة التي يتخذها اللاعبون للمباراة. جزء من الطريقة التي ابتكر بها موبا في مجال حماية الأصناف النباتية التنافسية هو الحصول على صيغة مسودة وتكوين فريق يكون جزءًا لا يتجزأ من طريقة تعامل اللاعبين مع المباراة. تم تصميم نظام البطاقة لاتخاذ هذه الخطوة إلى الأمام عن طريق ملء متجر العناصر بالاختيارات التي يتخذها اللاعب قبل بدء المباراة. يبني اللاعبون مجموعة البطاقات الخاصة بهم والتي يمكنهم الوصول إليها أثناء المباراة. هذا يعني أن اللاعبين سيكون لديهم نقاط القوة والضعف والتآزر التي تحددها الطوابق التي يبنيها اللاعبون ويدخلون في معركة الوصايا. يحاول كل فريق إجبار الآخر على المواقف التي يكون فيها اللاعب قويًا ويكون الخصم ضعيفًا.


BH: هناك الكثير من الأسئلة حول ما إذا كان نموذج مثالي سوف تصبح رياضة إلكترونية كم من هذا الفكر يوضع في تصميم اللعبة؟

SS: نموذج مثالي تم تصميمه من البداية ليكون تجربة تنافسية ، مع خيار استراتيجي عميق للاعبين. نحن نركز على التأكد من أننا نحقق هذا الهدف ؛ الأمر متروك للاعبين لتقرر ما إذا كان نموذج مثالي من أي وقت مضى يصبح eSport.

BH: نموذج مثالي اختار أن يذهب مع وجهة نظر شخص ثالث فوق أعلى لأسفل التي يتم استخدامها في بعض MOBAs التقليدية. هل يمكنك التحدث عن كيفية تغيير تجربة المباريات ، خاصة مع الممرات المتدرجة نموذج مثالي ولاعبين قادرين على النظر عبر ورؤية ما يجري في الممرات الأخرى؟

SS: على الفور ، فإن التغيير في المنظور يضعك في المعركة مباشرة ، بدلاً من النظر إليها. كان الأمل هو جعلك تشعر أنك حقًا بطل ، مقابل كونك عميلًا للدمى وإصدار أوامر. هذا الشعور بالتواصل مع العمل هو أمر حقيقي وهو أمر مهم. إن العمودي الذي ذكرته مهم أيضًا في منظور الشخص الثالث ، حتى خارج الممرات المتدرجة ، لأنه يغير حقًا طريقة تعاملك مع المعركة.

BH: في MOBAs الأخرى ، لديك ساحات متعددة يمكن للاعب الاختيار من بينها ، سواء كانت 5v5 أو 3v3 في إعدادات خريطة مختلفة. هل نموذج مثالي لديك أي خطط لخرائط مختلفة وأوضاع اللعبة في المستقبل؟

SS: نموذج مثالي في وقت مبكر ، والآن نحن نركز على ضبط الأبطال وهذه الخريطة واحدة لأفضل تجربة.

BH: هل يمكنك التحدث قليلا عن نموذج مثالينظام إعادة التشغيل ومنشئ GIF؟ يحب اللاعبون إظهار القتل الملحمي ، أو لقطة المهارة ، أو لحظة الاقتراب من الموت. يبدو أن هذا يخدم حقًا هذا الجانب من المجتمع في السماح لهم ببعض حقوق المفاخرة.

SS: ما نسميه "لحظات موبا" - الأشرار ، معارك الفريق ، والمطاردة عبر الغابة - هم مهمون حقًا للاعبين ، ويصبحون قصصًا ترويها. كان إعطاء الناس القدرة على إلقاء نظرة على تلك اللحظات ثم مشاركتها أمرًا مهمًا في وقت مبكر.

شيء آخر يجب مراعاته هو أن أفضل طريقة للحصول على الخير في اللعبة وتعلم Heroes هي مشاهدة أفضل اللاعبين ، وبالتالي فإن نظام إعادة التشغيل هو أيضًا أداة تعليمية. يمكنك أن ترى الإجراء من زوايا مختلفة ، وفهم لماذا اتخذ اللاعبون خيارات معينة ، وكيف يستخدمون قدراتهم. مع نظام إعادة التشغيل ، تلعب مباراة ضد خصم ماهر بشكل خاص ثم تعود لمعرفة ما فعله مما جعلها صعبة للغاية للعب.

نحن نشاهد بالفعل أيضًا الكثير من المحتوى المجتمعي الرائع ، كما ذكرت أنت ، الأشخاص الذين يصنعون مقاطع فيديو خاصة بهم على النمط السينمائي ويبرزون مقاطع. نظرًا لأننا نوسع نظام إعادة التشغيل واللعبة ، لا يمكننا الانتظار لمعرفة ما يخرج منها.

BH: يحب العديد من اللاعبين معرفة عدد الألعاب التي يلعبونها. هل كان هناك أي نقاش حول إعطاء قصص الشخصية؟

SS: هذا شيء يأتي كثيرًا ؛ نحن نركز الآن على طريقة اللعب ، ولكن سيكون لدينا المزيد للمشاركة مع نمو اللعبة.

BH: العودة قليلا إلى نظام البطاقة. في MOBAs الأخرى ، هناك جانب كبير يتمثل في تضافر جهود الفريق وقدرات شخصيات معينة تعمل بشكل جيد مع الآخرين لإنشاء بعض المجموعات الفتاكة. هل تشعر نموذج مثالي هل هذا مع الشخصيات ، أم أنه سيميل أكثر على البطاقات التي تتفاعل لإنشاء هذه التفاعلات المنهجية بين اللاعبين؟

SS: إنه مصمم ليرى القليل من الاثنين. تم تصميم مهارات البطل بالتأكيد لتكمل بعضها البعض كفريق واحد ، وسيكون اللاعبون قادرين على بناء الطوابق التي تفعل الشيء نفسه.

BH: هل يمكن أن تعطينا لمحة عما يمكن توقعه من نموذج مثالي بين الآن والافراج الرسمي؟ هل هناك أي لعبة تتغير في الأعمال؟

SS: لقد أدخلنا بالفعل Hero جديد ، Sevarog ، في هذا المزيج ، مع بطل جديد يأتي كل ثلاثة أسابيع. سنستمر أيضًا في التوازن وإصلاح الأخطاء وإضافة المحتوى إلى اللعبة في الأشهر المقبلة ... ما زلنا في وقت مبكر! هناك الكثير في المستقبل.

مع وجود العديد من موباس ، نموذج مثالي تتطلع إلى فصل نفسها عن حزمة مع اللعب الفريد. الوصول المبكر قد بدأ وهو متاح للشراء في نموذج مثاليموقع الويب. اسمحوا لي أن أعرف ما رأيك في اللعبة في التعليقات أدناه.