واحدة من أكثر الخصائص الفريدة في لعبة فيديو ، والتي تحدد الوسيط بصرف النظر عن الوسائط الأخرى مثل الأفلام أو الكتب ، هي التحكم في إعطاء المشغل (التفاعل). ألعاب الحركة مثل سوبر اللحوم بوي تم الإشادة لإعطاء اللاعب تحكم دقيق وكامل في شخصيته. ألعاب أخرى ، مثل خمس ليال في فريديs ، وأشاد لإعطاء اللاعب سيطرة محدودة للغاية. متى يكون من المفيد إعطاء اللاعب سيطرة كاملة ، ومتى يكون من المناسب الحد من سيطرته على عالم اللعبة؟ دعنا نلقي نظرة على بعض الألعاب البارزة وكيفية تعاملها مع تأثير اللاعب.
أولاً ، دعنا نثبت ما أقصده بـ "السيطرة" أو "تأثير اللاعب". يقول قاموس Merriam-Webster إنه "للتأثير المباشر على" أو "للحصول على القوة على شيء ما." ولربط هذا الأمر بألعاب الفيديو ، قل أن السيطرة تعني وجود ذو معنى التأثير أو التأثير على أنظمة اللعبة / الميكانيكا. كلما زاد تحكم اللاعب ، زاد تأثيره على أنظمة / ميكانيكا اللعبة. الألعاب التي تمنح اللاعب مستوى عال من التحكم ستعتبر أن لديها تصنيف التأثير العالي، والعكس صحيح للألعاب التي تحد من السيطرة.
المزيد من الأزرار لا يعني المزيد من التحكم / التأثير. كل شيء عن تصميم اللعبة.
نظرًا لأن ألعاب الفيديو هي وسيلة تفاعلية ، فمن المنطقي إعطاء اللاعب مزيدًا من التحكم / التأثير على ما يحدث. من المنطقي إعطاء اللاعب المزيد من الفرص للتفاعل مع عالم اللعبة. العديد من ألعاب الحركة ، مثل تلك الموجودة في نداء الواجب, مخطوطات الشيخأو ربما يبكي الشيطان سلسلة ، وإعطاء اللاعب الكثير من الخيارات حول كيفية التعامل مع ميكانيكا اللعبة. في نداء الواجب اللاعب لديه سيطرة كاملة على شخصيتهم. الهدف ، إطلاق النار ، الركض ، الرابض ، والقفز كلها تتحكم فيها اللاعب. أي شيء يمكن أن يفعله الجندي في الواقع يمكن أن يتم عادة بضغطة زر في نداء الواجب. مخطوطات الشيخ: Skyrim يتيح للاعب اختيار الآليات التي يرغبون في رفع مستواها ، وبالتالي السماح بمناهج فريدة لسيناريوهات اللعبة. يتم إعطاء التأثير في شكل نظام معقد وديناميكي لرفع مستوى قدرات Dragonborn. ربما يبكي الشيطان يطلب من اللاعب التخلص من عدد لا يحصى من الملائكة والشياطين من خلال تقديم قائمة كبيرة من الهجمات والمجموعات. يسمح هذا النهج بالتحكم في كل هجوم ، مع أن العامل المحدد هو عادة الرسوم المتحركة للهجوم. لقد أعطيت كل واحدة من هذه الألعاب أ تصنيف التأثير العالي لأنه يتم تقديم لاعب ثروة من الخيارات حول كيفية التأثير على أنظمة اللعبة. ليس هناك زر واحد على وحدة التحكم يضيع في هذه الألعاب. يتم طرح سيناريوهات جديدة باستمرار على اللاعب ، وتتطلب هذه الألعاب مستوى عالًا من التحكم في شخصياتها للوصول إلى أقصى إمكاناتها (أو مواجهة عواقب أي لعبة أخرى).
ألعاب الحركة حيث يفترض اللاعب دور شخصية واحدة عادة ما تحد من اللاعب من خلال الرسوم المتحركة للهجوم (كما ذكر سابقًا في موضوع ربما يبكي الشيطان). ال الأرواح الشريرة توفر الألعاب مجموعة واسعة من أساليب القتال والأسلحة ، ولكن يجب التخطيط لكل هجوم مسبقًا. بمجرد الضغط على الزر للقيام بهجوم شديد ، لا يمكن القيام بأي إجراء حتى ينتهي هذا الهجوم. هذا مشابه جدا ل سحق الاخوة سلسلة. يمكن اعتبار كل هجوم تم إجراؤه بمثابة فتحة للهجوم المضاد على الخصم. هذه الألعاب تحد بشكل غير مباشر من سيطرة اللاعب على الشخصية. أنت ، اللاعب ، تختار القيام "بضربة قوية" ، ولكن عند فقد خصمك من جراء هذا الهجوم ، فقد تركت بلا حماية لمدة قصيرة. ما زلت أعتقد أن هذه الألعاب لديها تصنيف التأثير العالي لأن التحكم الذي يتمتع به اللاعب على الشخصية يقتصر فقط على مدخلاته الخاصة. لم تقم اللعبة بإزالة أي عنصر من عناصر تحكم اللاعب ولكنها سمحت للاعب بالحد من الناحية الاستراتيجية.
دودج ذو توقيت مثالي يترك الخصم مفتوحًا للهجوم المضاد.
لا يحتاج المطور إلى إجراء لعبة سريعة الحركة وعالية الحركة من أجل منح اللاعب السيطرة الكاملة على الميكانيكا. الألعاب الإستراتيجية ، بدورها القائم أو في الوقت الفعلي ، هي ألعاب سأعتبرها أيضًا درجات عالية التأثير. ألعاب مثل حضارة, ستاركرافتأو XCOM اسمح للاعب بالتحكم في العديد من الأشخاص ، بدءًا من سرب صغير إلى إمبراطورية بأكملها. في ألعاب تكتيكية بدورها ، يتم منح اللاعب كل فرصة للتخطيط للأمام قبل أن يقوم العدو بالتحرك. لقد تم منحهم خيار البحث عن معلوماتهم وإحصائياتهم ، وأحيانًا معلومات وإحصائيات خصومهم ، واتخاذ قرار مستنير قبل نقل العصا إلى العدو. توفر ألعاب الوقت الفعلي نفس شكل التحكم ، لكن كلا الفريقين يعملان في نفس الوقت بدلاً من واحد في وقت واحد. إن الطريقة الوحيدة لإزالة هذه الألعاب من التحكم في اللاعب هي عدم السماح لهم برؤية ما يصل إليه العدو. الجيش الذي يتحكم فيه اللاعب يستطيع فقط تأثير كيف يتصرف الخصم.
من المهم أيضًا ملاحظة الكثير تأثير كبير ستحدد الألعاب التأثير الممنوح للاعب مرة أو مرتين خلال القصة الرئيسية. يأتي هذا عادةً في شكل إزالة العناصر التي يعتمد عليها اللاعب (مثل في Eventide Island في أسطورة زيلدا: التنفس من البرية). هؤلاء هم تأثير منخفض المستويات في تأثير كبير ألعاب. عادةً ما تكون هذه المستويات بمثابة تذكير للاعب بالمدى الذي وصلت إليه. اللعبة لا تزال تحتفظ به تصنيف التأثير العالي، لكنه يستخدم تأثير منخفض مستوى لتغيير ما يصل أسلوب اللعب.
حتى بعد أن فقد جميع دروعه وتم تجريده من ملابسه الداخلية ، يظل لينك مصممًا من خلال السعي إلى جانب جزيرة Eventide.
الآن ، دعنا نتحدث عن المنخفض التأثير الألعاب والنوع الذي يعمل هذا التصميم بشكل جيد.
في البداية ، يبدو الحد من التحكم الممنوح للاعب بمثابة تجربة سلبية تشبه الأفلام ، ولكن القدرة على الحد من التحكم بعناية يمكن أن تخلق تجربة بنفس قدر جاذبية أي لاعب. تأثير كبير لعبه. ا تأثير منخفض عادة ما تخلق التجربة أجواء متوترة ، حيث يكون اللاعب تحت رحمة اللعبة نفسها. ردود الفعل المثالية لسيناريوهات اللعبة هي مفتاح النجاح في هذه الألعاب.
مثال مثالي هو خمس ليال في فريدي سلسلة. هدف FNAF هو البقاء على بعد ست ساعات من النوم الليلي في مطعم للبيتزا (على غرار مطعم تشاك إي تشيز) ، ولكن الحيوانات المتحركة جميعها ستقتلك. لا يمكن للاعب الانتقال من موضع البداية في المكتب ، وعليه أن يراقب بعناية تحركات animatronics عبر محطة الكاميرا الأمنية. الحماية الوحيدة التي يتمتعون بها إذا اقتربت علم الرسوم المتحرك من بابين يمكن فتحهما وإغلاقهما حسب الرغبة (بشرط استمرار وجود القدرة على القيام بذلك). إذا دخل أحد الرسوم المتحركة إلى المكتب ، فستكون ستائر الحارس الليلي الذي تم استئجاره حديثًا.
ليس لدى اللاعب أي وسيلة للتحرك (الوقوع في المكتب) ، وخيارات الحد الأدنى للدفاع (فقط إغلاق الأبواب) ، واستخدام هذه الدفاعات يقلل فقط من فرص البقاء على المدى الطويل (موارد نفاد الطاقة) ، ولكن FNAF هي واحدة من امتيازات لعبة فيديو الرعب الأكثر شهرة والأكثر متابعة على الإطلاق. إن التأثير القليل الذي يعطى للاعب يخلق جوًا مشوقًا حيث يمكن أن تكون كل خطوة يتم إجراؤها بشكل جيد للغاية (وقد يكون هناك قفزات ... لا أحد يحب القفزات). FNAF لن يكون هو نفسه إذا كان الحارس الليلي (اللاعب) يمكنه التجول حول البيتزا وضرب علم الرسوم المتحرك ؛ اللاعب لم يعد يشعر بالتهديد من وجود فريدي. لكي أعطي FNAF قد يكون تصنيف التأثير العالي أيضًا هو إزالة الآليات المرعبة التي تجعل اللاعب يشعر بالضعف.
لا يمكن للاعب الانتقال من هذا المكان أثناء لعب Five Nights في Freddy's. يمكن أن يجلسوا صامتين بينما يتعقبهم علم الرسوم المتحركة.
ألعاب الرعب الأخرى تحد من سيطرة اللاعب بطريقة مماثلة. ال صمد أكثر تسمح الألعاب فقط بالرؤية في الأماكن المظلمة من خلال كاميرا فيديو تنفد من البطارية بسرعة مذهلة. مصاص الدماء يوزع ذخيرة محدودة للغاية لمحاربة انتفاضة الزومبي. نحيل يسمح فقط للاعب بالركض ... وهذا كل شيء (لم أفهم أبدًا نحيل). درجات منخفضة التأثير تعمل بشكل أفضل في ألعاب الفيديو المرعبة ، وما زلت أرى أن هذا التصميم يعمل بشكل جيد في نوع آخر من ألعاب الفيديو.
تأثير اللاعب هو مفتاح تصميم ألعاب الفيديو. يجعل التحكم الممنوح للاعب ألعاب الفيديو أكثر فريدة من أي وسيلة ترفيه أخرى. من الأنسب في ألعاب الحركة والاستراتيجية السماح للاعب بأن يكون له تأثير كبير ، بينما في معظم ألعاب الرعب ، يخلق الحد من التأثير تجربة أكثر كثافة ومخيفة. فكر في مقدار التحكم الذي تم توفيره لك في بعض ألعاب الفيديو المفضلة لديك. قد تكشف عن اللعبة أكثر مما تدرك.