اختيار اللاعب في الألعاب أفضل مما تعتقد

Posted on
مؤلف: Monica Porter
تاريخ الخلق: 19 مارس 2021
تاريخ التحديث: 21 ديسمبر 2024
Anonim
كن انت المحلل | الحلقة 6 | صانع الالعاب كل ما تريد معرفته لاعب رقم 10
فيديو: كن انت المحلل | الحلقة 6 | صانع الالعاب كل ما تريد معرفته لاعب رقم 10

لطالما كان اختيار اللاعب ميزة في ألعاب الفيديو حتى يرجع تاريخه إلى بعض الألعاب المبكرة التي يمكنك التفكير فيها باك مان و غزاة الفضاء.


على الرغم من أن حركتك لسفينة الفضاء الصغيرة ونقطة تناول الحبيبات الصغيرة يسارًا أو يمينًا قد لا تكون ما تفكر فيه عندما تسمع عبارة "اختيار المشغل" ، فهي خيار مع ذلك ، وهذه الميزة الفريدة التي تمتلكها الألعاب عبر وسائط الترفيه الأخرى هي إحدى الميزات من الأشياء التي كانت تقود صناعتنا من البداية. الاختيار جزء لا يتجزأ من ألعاب الفيديو. إن الشرط المسبق لإدخال اللاعب والحقيقة المتمثلة في أنه بدون اتخاذ خيارات اللاعب ، لن تحدث أحداث اللعبة أمر حاسم في جعل ألعاب الفيديو تجربة فريدة من نوعها.

نوع اللعبة التي ربما تفكر فيها عندما تسمع هذا المصطلح ، هي ألعاب مثل تأثير الشامل, بيوشوك, الساحر وبالطبع ألعاب Telltale. غالبًا ما يتم انتقاد الاختيارات الموجودة في هذه الألعاب لأنها لا تمثل اختيارات على الإطلاق ولكنها تقدم وهمًا بالاختيار. تأثير الشامل ربما يكون أحد أفضل الأمثلة على ذلك. ومع ذلك ، فهذا موقف لم يجلس معي جيدًا ويبدو أنه يأتي من أشخاص يسيئون فهم ألعاب الفيديو بشكل أساسي ويروون فعليًا.

في الجامعة ، كتبت رسالتي حول سرد القصص التفاعلي ، وبينما من الواضح أنني لن ألقي محاضرة حول اختيار اللاعب ، أود أن أشرح لماذا يكون نقد "وهم الاختيار" خاطئًا تمامًا.


وهم أم لا ، فهي لا تزال معضلة أخلاقية

أولاً وقبل كل شيء ، الدفاع الواضح: في حين تتطلب الألعاب تفاعل اللاعب وبالتالي تقدم مستويات مختلفة من اختيار اللاعب ، فإن NPCs والبيئات والأنظمة التي تتفاعل معها هي مجرد ذكاء اصطناعي مبرمج في نهاية اليوم. لا يمكنك ببساطة رمز كل نتيجة ممكنة لكل موقف ممكن. سيتطلب عددًا لا حصر له من البرامج النصية والحوارات والرموز. كل شيء محدود وستكون كل قصة محدودة في النهاية في عدد النهايات التي يمكن أن تصل إليها وعدد الطرق التي يمكن أن تصل إليها للوصول إلى تلك النهايات.

من غير المعقول توقع أي شيء أكثر من مسارات متعددة للوصول إلى أحد النهايات. أعتقد أن معظم المنتقدين يفهمون ذلك في معظم الأحيان. يبدو أن الشكوى الرئيسية تأتي في شكل شعور بالقرارات التي اتخذتها والتي شعرت أنها مهمة في ذلك الوقت ، لم تؤثر حقًا على ما حدث بعد كل شيء.

يبدو أن الشكوى الرئيسية تأتي في شكل شعور بالقرارات التي اتخذتها ، والتي شعرت أنها مهمة في ذلك الوقت ، ولم تؤثر حقًا على ما حدث بعد كل شيء.

لم يعجبني هذا أبدًا. بادئ ذي بدء ، فإن حقيقة معرفتك لمستوى التأثير الذي خلفه اختيارك تعني أنك نظرت بوضوح إلى جميع الخيارات والنهايات على الإنترنت (أو ربما لعبت اللعبة عددًا كبيرًا من المرات) - ترفًا لا تملكه الحياة الحقيقية ، وليس إجراء يجب أن يأخذه المطورون في الاعتبار. إذا كنت ترغب في النظر خلف الستارة على أوتار الدمية أكثر مما تفعل ، ولكن لا يمكنك الشكوى بشأن ما تراه. إذا كان من الصعب اتخاذ قرار في ذلك الوقت ، فهذا هو ما يهم. كان من المهم بالنسبة لك ، لقد أثرت على قصتك ويبدو أنها تهمك.


إذا كنت تستمتع بتناول شطيرة لم تكن تعرفها تحتوي على السبانخ ، وكنت تكره السبانخ ، فهل هذا يعني أن السندويش كان لا يستمتع بأثر رجعي بعد أن تكتشف أنه كان يحتوي على سبانخ. بالطبع ، لن تستمتع بالساندوتش عندما تأكله وهذا ما يهم. وينطبق الشيء نفسه على اختيار اللاعب في الألعاب.

حقيقة أن الخيار كان مجرد وهم لا يغير حقيقة أن التأثير الذي أحدثه عليك كان حقيقياً. تجربة اللعبة بأكملها هي وهم على أي حال. قد ينتهي بك الأمر في نفس مكان اللاعبين الآخرين ، لكنك وصلت إلى هناك بطريقة أخرى. الحياة رحلة وليست وجهة - الشيء نفسه ينطبق على قصة تفاعلية. إذا كانت الخيارات التي قمت بها في جميع أنحاء تأثير الشامل كانت المسألة مهمة للغاية ، إذا قمت ببناء علاقات ، ووجدت صداقة ، وكونت أعداء ، وأصدقائك الضائعون ، وتحالفات مزورة ، وأصبحت شيبرد الذي تريد أن تكون ، أن كانت التجربة! لإنهاء اللعبة ، اذهب إلى الإنترنت واكتشف أن النهايات الأخرى التي لم تحصل عليها ، تشبه إلى حد بعيد النهايات التي حصلت عليها هي إهانة كاملة لما قدمته لك اللعبة.

تعجبني عندما تنتهي الألعاب بعد أن أعطاني الكثير من الخيارات طوال الوقت. يعطي إحساسًا بعدم جدوى لأحداث اللعبة التي يمكن أن تكون أداة قوية في السرد.

تأثير الشامل عرضت القدرة على اختيار خيارات الحوار من البداية إلى النهاية. يمكنك إنقاذ حياة رفاقك أو رؤيتهم يهلكون. يمكن أن تكون بعض الشخصيات في أي شيء من لعبة واحدة إلى جميع الألعاب الثلاث حسب تصرفاتك. كانت أجزاء ضخمة من اللعبة وكيف لعبت بها متروكًا تمامًا للاعب. أكثر من نصف اللعبة الفعلية كانت اختيارية.

هل كنت تنتظر النهاية قبل أن تقرر ما إذا كنت ترغب في اختيار اللاعب أم لا؟

هل تحتاج حقًا إلى نهاية فريدة تمامًا (والتي بالمناسبة ، لا يمكن حقًا تحقيقها داخل اللعبة) بحيث يعني ذلك أي شيء؟ هل كنت تنتظر النهاية قبل أن تقرر ما إذا كنت تحب اختيار اللاعب أم لا؟ إذا كان هذا يعني شيئًا في ذلك الوقت وجعلك تشعر بشيء ، فهو حقيقي. النهاية لا تغير ذلك. اختيار لاعب توليد النهايات ليست حتى نقطة ميكانيكي. إنه يتعلق بالأخلاق وتنمية الشخصية ولعب الأدوار.

تقدم Telltale بعضًا من أفضل القصص التي يرتكز عليها اختيار اللاعب

لا يمكن أن تنتهي ألعاب Telltale في النهاية إلا بطريقة واحدة باختلافات طفيفة ، لكن الطرق التي تحصل عليها تختلف تمامًا من لاعب إلى لاعب. علاوة على ذلك ، تستخدم الألعاب ميكانيكيًا ذكيًا لإخبارك عندما تأخذ الشخصيات إشعارًا خاصًا بأحد تصرفاتك. من الناحية الواقعية ، هذا لا يفعل شيئًا على الإطلاق في اللعبة ، لكنه لا يزال ميكانيكيًا رائعًا لرواية القصص عندما لا أكون متأكدًا مما أقوله لفتاة صغيرة تسألني عن ماضي المشبوه وبعد أن أتحدث إلى اللعبة ، أبلغني "سيتذكرني كليمنتين". "

بغض النظر عما إذا كان خيار الحوار هذا يعني في الواقع شيئًا ما للأفراد والأصفار التي تتكون منها اللعبة ، فقد كان هذا الأمر مهمًا بالنسبة لي ولقصتي.

في نهاية اليوم ، فإن الحجة "التي لم تكن خيارًا مناسبًا ، لقد اعتقدت أنها كانت" لا تحمل أي وزن على الإطلاق. إذا درست أي شيء تريده عن كثب ، فستجد أنه لم يكن رائعًا كما كنت تعتقد. لا تدمر السحر لنفسك. لا تنس أبدًا أن شرح القصة يشبه إلى حد كبير تشريح الضفدع. لا أحد يهتم حقًا وأيضًا يموت الضفدع.