بكسل وفاصلة. حيازة وفاصلة. & القتل والقولون. دردشة مع ديفيد Szymanski

Posted on
مؤلف: Charles Brown
تاريخ الخلق: 5 شهر فبراير 2021
تاريخ التحديث: 20 شهر نوفمبر 2024
Anonim
بكسل وفاصلة. حيازة وفاصلة. & القتل والقولون. دردشة مع ديفيد Szymanski - ألعاب
بكسل وفاصلة. حيازة وفاصلة. & القتل والقولون. دردشة مع ديفيد Szymanski - ألعاب

نحن نعيش في عصر حيث الألعاب مثل ذهب للبيت و استير العزيز العثور على النجاح ، ولكن بعض المطورين إيندي تهدف إلى إضافة أكثر قليلا إلى التجربة. يعد David Szymanski أحد هؤلاء المطورين ، حيث ينشئ مجموعة واسعة من الألعاب المستقلة التي أكسبته عبادة. جلست مع ديفيد للحديث عن لعبته الأخيرة ، آلة الموسيقى.


بالنسبة لأولئك الذين لا يعرفون ، ما هو آلة الموسيقى?

ديفيد سيمانسكي (DS): حسنًا ، إنها لعبة رعب تركز على السرد حيث تلعب شبحًا غاضبًا يمتلك فتاة في سن المراهقة ويبحث عن طريقة بشعة لقتلها. عليك أن تبدأ في جزيرة تم فيها العثور على العديد من الجثث المشوهة مؤخرًا ، واكتشف تدريجيًا السر الغريب الذي تخفيه. إنها تجربة تركز على السرد ، ومعظم التفاعل يتضمن فحص الأشياء في البيئة ، والتي تمنحك أجزاء من العرض أو المحادثة بين الحرفين.

في وقت لاحق هناك بعض الألغاز البسيطة والتحديات الأخرى كذلك. يشير الكثير من الناس إلى ذلك على أنه "محاكاة المشي" ، لكنني أفكر في الأمر على أنها لعبة مغامرة حيث يكون تركيز التفاعل هو سرد قصة مثيرة للاهتمام بدلاً من توفير ألغاز صعبة. أخذت الكثير من الإلهام من الطريق اختفاء إيثان كارتر الاستكشاف المشترك ، حل الألغاز ، اللعب البسيط ، والسرد. وأعتقد أن الأمر أقرب إلى ذلك أكثر من شيء من هذا القبيل استير العزيز.

ما الذي ألهمك لإنشاء لعبة ليس فقط فيها بطل الرواية والمناهض في نفس الجسم ، ولكن هل لعبت أيضًا دور الشرير ، مع رؤية كيف تمتلك كوينتين جسدها؟


DS: أحب فكرة إجبار اللاعب على أن يكون "الرجل السيئ". لأنني أحب حقًا استكشاف دوافع وروح الشخصيات التقليدية الشريرة ، ونوع من تحدي اللاعب لمواجهة حقيقة أن الأشخاص الشريرين هم أشخاص أيضًا ، وغالبًا لا يمكن استبعادهم بوصفهم رجال boogeymen غير معروفين. حتى الفظائع التي ارتكبها هتلر منطقية إذا نظرت إلى الأمور من نظرته للعالم ، وهذا شيء مخيف. كانت تلك هي النقطة الأساسية في [لعبتي الأخرى] Fingerbones. لإظهار كيف يمكن تبرير حتى أكثر الأعمال من الناحية الأخلاقية من خلال التفكير المنطقي ، إذا كنت تفتقر إلى الضمير.

العودة إلى آلة الموسيقى، على الرغم من ... أنا لا أعتبر حقًا كوينتين شريرًا. إنه شخص معيب للغاية ، مكسور ، بالتأكيد ... ولكن في النهاية ، كذلك هالي. وكانت تلك هي الديناميكية التي يفترض أن يحصل عليها اللاعب منها. إنهما شخصان وحيدان ، ثملان ، وجد كل منهما الآخر ويضر / يساعد كل منهما الآخر نتيجة لذلك. نوع من مثل كل واحد منا حقا.


للإجابة على سؤالك الآخر ، حول فكرة وجود حرفين في جسم واحد ... كانت مجرد فكرة عشوائية لدي. اعتقدت أنه سيكون من المثير للاهتمام أخذ فكرة "اللاعب الذي يتحكم في الصورة الرمزية" وجعلها أكثر دقة.

خطرت لي الفكرة قبل أن أبدأ العمل عليها آلة الموسيقىوفي الأصل كنت أرغب في عمل الكثير معها. ثق بشخصيتك أو لا تثق فيك بناءً على تصرفاتك ، ربما افعل شيئًا ما بفكرة إيذائها لمساعدتهم ، أشياء من هذا القبيل. بمجرد أن بدأت وضع قصة آلة الموسيقى ومع ذلك ، فإن الكثير من هذه الأشياء لا يتناسب مع الشخصيات.

لماذا ذهبت للتركيز الشديد على الظل ، والحد الأدنى من التفاصيل ، والصوت المحدود؟ اللعبة هي في بعض الأحيان صامت بشكل ملحوظ ، باستثناء واحد أو اثنين من المؤثرات الصوتية الانفرادية.

DS: حسنا ، جزء من السبب هو أنني حقا الحد الأدنى في القلب. لقد رأيت دائمًا جاذبية جمالية متأصلة في استخدام أقل كمية ممكنة من المواد لتحقيق الهدف. بالنسبة لي ، البساطة جميلة. كما أنه يفسح المجال لجو الذي أحب استكشافه. وحيدا ، زاحف ، جرداء ... هذا النوع من الأشياء.

من حيث الصوت ، هناك أوقات كانت فيها البساطة والصمت اختيارات مقصودة. في الفراغ والكنيسة ، على سبيل المثال. في أحيان أخرى ربما كنت قد فعلت أكثر من ذلك. الجزيرة ، على سبيل المثال ، قد استفادت من المزيد من العمل البيئي السليم. هذا شيء أركز عليه في لعبتي المقبلة ، والتي هي أصغر بكثير في الحجم ، وسوف تسمح لي بوضع المزيد من التفاصيل في كل شيء.

من الناحية الرسومية ، تبدو اللعبة كما لو أنها أساسًا لأنني لست فنانًا جيدًا للغاية ، لكنني جيد في اكتشاف طرق لإخفائها. في هذه الحالة ، كان بإمكاني جعل اللعبة أصغر حجمًا وركزت على جعلها تبدو واقعية ، لكن هذا ليس ممتعًا جدًا بالنسبة لي. وأنا ببساطة لست جيدًا بما يكفي للتنافس مع جزر الهند الأخرى في هذا الصدد. لذلك أنا فقط فعلت ما أفعل عادة. إذا لم تتمكن من التغلب على em ، اخترع مسابقة خاصة بك.

على الرغم من أنني لست جيدًا في النمذجة أو التركيب ، إلا أنني أتقن الوصول إلى أساليب فنية مثيرة. لذلك قضيت الكثير من الوقت في التجريب ، ومحاولة العثور على أسلوب مرئي يعبر عن الأجواء التي أردتها ، كان متعدد الاستخدامات بما يكفي لتبدو جيدة في أكثر من منطقة ، وركزت على نقاط قوتي (الإضاءة والظلال) بدلاً من نقاط الضعف الخاصة بي ( النمذجة والقوام).

في النهاية بعد التغيير والتبديل ، انتهى بي الأمر آلة الموسيقىأسلوب الفن. "شعرت" كيف أردت ، كانت فريدة ومثيرة للاهتمام - حسناً ، كانت فريدة من قبل الليلة البيضاء خرج. وكان شيء يمكنني أن أجعله يبدو جيدًا.

هذا هو أحد الأسباب التي تجعلني أفعل كل شيء بنفسي بشكل أساسي. هناك بعض المناطق التي أجيدها ، وبعض المناطق التي أتعامل معها ، ولكن في نهاية المطاف هو مجموع الأشياء الجيدة والسيئة التي تجعل ألعابي فريدة من نوعها.

إذا كنت قد دفعت شخص ما ببساطة للقيام بالنمذجة والتركيب بالنسبة لي ، آلة الموسيقى قد انتهى بها المطاف إلى حد كبير مثل كل لعبة رعب الوحدة الأخرى. يتم تعريف الفن بقدر نقاط ضعفه مثل نقاط قوته. إن العمل مع نقاط الضعف هذه وحولها يفرض عليك أن تكون أكثر إبداعًا.

في قائمة توقف اللعبة ، تطلب على وجه التحديد من اللاعبين قضاء وقتهم واستكشافهم. على عكس الكثير من ألعاب الرعب ، فإنك تشدد بشدة على ريدلي سكوت على التوتر والجو البطيء. ما الذي دفعك إلى هذه الطريقة لإزعاج اللاعب؟

DS: الذوق الشخصي ، حقا. أنا فقط أجد أن التراكم أكثر إثارة للاهتمام من المردود ، معظم الوقت. لا تفهموني خطأ ، فالمكافأة مهمة أيضًا. لكن معظم ألعاب الرعب تركز فقط على "المخاوف". في الواقع ، الكثير من اللاعبين يفعلون ذلك أيضًا. "هذه ليست لعبة رعب! أين هي المخاوف؟" عدم إدراك أن هذا الرعب هو أكثر من مجرد هزة ، تلك الذروة الأدرينالية. أنا في الواقع لا أستمتع بذلك على الإطلاق. إنها ليست مثيرة بالنسبة لي ، إنها غير سارة فقط.

ربما تكون اللعبة الأكثر رعبا التي لعبتها على الإطلاق فقدان الذاكرة منحدر الظلام، لكنني لن أقول أنني أحببت ذلك.كان الأمر برمته مجرد آلية لخداعي إلى قتال أو استجابة طيران ، ولا شيء أكثر من ذلك. أعني ، بالتأكيد سيكون للمخاوف الحادة والإرهاب مكانها ، لكن بالنسبة لي فهي أكثر إرضاءً وإمتاعًا إذا كان هذا المكان في سياق قصة ما.

زحف ، جو ، موضوعات مزعجة ... تلك هي الأشياء التي تثير اهتمامي بشأن الرعب. وكانت لعبة أجوستين كوردس الخدوش هذا أظهر لي كيف يمكن القيام بهذا النوع من النهج الأدبي للرعب في بيئة تفاعلية. وكيف أن أكثر الأشياء المعتادة تقليدية - ضوضاء مخدرة ، قبو مظلم - يمكن أن تكون مرعبة للغاية بالنظر إلى السياق المناسب ، والوقت المناسب للتطور.

تذكر كيف ذكرت أنني الحد الأدنى في القلب؟ حسنًا ، نظرًا للخيار بين الأشخاص المتخوفين الذين يعانون من كومة من الأجسام المشوهة والوحوش الصاخبة ، وإخافةهم بصوت واحد زائف جيد التوقيت ، سأذهب إلى الضوضاء الزاحفة.

تلمح إلى الكثير من القصة الخلفية بين كوينتين وهالي غامضة. هل تركت بعض العناصر عن قصد لتفسيرها أم أن هناك قصة محددة كنت في ذهنك أدت بها إلى الوضع الحالي؟

DS: بعض الأجزاء مترجمة للتفسير ، لكن لدي قصة محددة في الاعتبار. في الأساس... [المفسدين متابعة]

--------------------------------- SPOILERS-------------------------------------------
كانت هالي فتاة وحيدة كان يتجاهلها والدها في الغالب ، وانتهى بها المطاف بقضاء وقضاء الكثير من الوقت مع كوينتين ، وهو رجل يبلغ من العمر 34 عامًا. قام الاثنان بأشياء مثل مشاهدة الأفلام معًا وإطلاق النار المستهدف ، وكانا قريبين بما يكفي دفعها كوينتين لإرسالها إلى المخيم. في نهاية المطاف ، بدأت هالي تشعر بمشاعر رومانسية تجاه كوينتين ، والتي لم يعود كوينتين إليها. هاجمت هالي وهي غاضبة ومضرة عن طريق الكذب على والدها بسبب تعرضها للتحرش من قبل كوينتين. اتهام أنها لم تفهم تماما خطورة. ورد والدها بإطلاق النار على كوينتين حتى الموت. والباقي، كما يقولون، تاريخ.

لقد قرأت مقالة شعر فيها شخص ما بالرعب من هذا الجزء من اللعبة ، لأن هناك الكثير من ضحايا التحرش الجنسي (على ما يبدو) لا يطلبون المساعدة مطلقًا ، خوفًا من عدم تصديقهم. آلة الموسيقى ليس من المفترض أن يتحدث إلى ذلك على الإطلاق. إنها ليست لعبة حول القضايا الاجتماعية ، بل عن الشخصيات ، وكانت سلوكيات كوينتين وهيلي موجهة إلى حد كبير من خلال كيف كتبت لهم كأشخاص.

كما قلت من قبل ، إنه يتعلق بشخصين ثملين للغاية. يلجأ أحدها إلى اتهامات بالاغتصاب عندما يشعرون بالضعف ، والآخر يبرهن بشدة على أنه سيدرس بجدية تحويل فتاة مراهقة لتتعرض للتعذيب حتى الموت. ومع ذلك ، في النهاية ، يتعلق الأمر أيضًا بالفتاة القادرة على الحب دون قيد أو شرط ، والرجل الذي لا يزال بإمكانه فعل الشيء الصحيح عندما تنهار الرقائق. [في] النهاية ، لدينا انطباع بأنه ربما تكون علاقتهم في حالة تحسن.
------------------------------ المفسدين تنتهي هنا--------------------------------

ما الذي يدفعك إلى إنشاء مشاريع لعبتك؟ إنهم يختلفون كثيرًا عن الحشد السائد ، لكنك اكتسبت متابعين.

DS: صنع الألعاب بشكل عام؟ هذا نوع من الإكراه. جعل هذه النوعية المحددة من الألعاب؟ في الأساس رأيت مكانًا اعتقدت أنه بحاجة إلى شغل ، وقررت ملؤه. وبمجرد أن بدأت العمل في هذا النوع من الألعاب ، أدركت أنها نوع من ما أردت القيام به طوال الوقت. الاشياء التي تركز على الاستكشاف ، السكون ، الزحف ، اليأس ، والسرد.

أعتقد أنه إذا كان عليك تسمية ما أقوم به ، فيمكنك القول إنني أصنع "أجهزة محاكاة المشي". لكنني لم أفكر أبدًا في نفسي كمطور لمطوري المشي. أنا فقط أروي القصص التي أرغب في سردها ، في العوالم التي أرغب في استكشافها ، واختيار آليات التفاعل واختيارها بناءً على ما أشعر أنه سيعمل في تلك القصص والعوالم.

من يدري ، في المستقبل القريب ، قد ترى شيئًا شديد التركيز على اللعب. هيك ، أنا أولي نموذجا المدرسة القديمة قليلا zany بعد الإفراج آلة الموسيقى أنني قد تفعل شيئا مع. في النهاية ، أنا لست متزوجًا من نوع معين ، أنا فقط أنظر إلى ما هو غير موجود أعتقد أنه يجب أن يكون موجودًا ، وأقوم بذلك.

بالطريقة التي أراها ، بحلول الوقت الذي يصبح فيه الاتجاه شائعًا بما يكفي لكي تلاحظه وتقرر القفز عليه ، فقد فات الأوان. لقد بدأ بالفعل يفقد الزخم. إذا كنت تفعل شيئًا خاصًا بك ، فقد تكون أنت الذي يبدأ الاتجاه الكبير التالي. على الأقل ، لن تضطر إلى التنافس مع مطورين أكبر لديهم موارد أكثر بكثير مما لديك.

في نهاية كل المقابلات التي أجريتها ، أود أن أدع من يجري مقابلتهم يسألني و / أو جمهوري عن سؤال. إذا كان هناك أي شيء تريد طرحه ، فالرجاء التأكد من إطلاق النار عليه في طريقي!

DS: ما قيمة أكثر في الألعاب؟ قيمة البولندية والترفيه ، أو النقص البشري والقيمة الفنية؟

أما بالنسبة لنفسي ... فأنا في منتصف الطريق. أحب الألعاب أن تكون مسلية ، وليس بالضرورة أن أكون دائمًا ممتعًا ، ولكن مسلية مع ذلك. ومع ذلك ، في نهاية اليوم ، سأقدر لعبة ما لتقديم فكرة جديدة بطريقة مثيرة للاهتمام أكثر من كونها مجرد مصقول. أنت لا تحصل عليه غروب الشمس و كان توماس وحده من خلال علاج أشياء مثل قاتل العقيدة.

ماذا عنك؟ هل تفضل التجارب المصقولة أو الألعاب الفنية المتباينة؟ اسمحوا لنا أن نعرف في التعليقات أدناه!

يمكنك العثور على المزيد من أعمال David على Steam و GameJolt. تتوفر آلة الموسيقى على Steam.

[مصدر الصورة: البخار]