PAX Prime يستكشف سرد القصص في الألعاب

Posted on
مؤلف: Christy White
تاريخ الخلق: 3 قد 2021
تاريخ التحديث: 17 شهر نوفمبر 2024
Anonim
PAX East 2018: How Games are Changing Serialized Storytelling
فيديو: PAX East 2018: How Games are Changing Serialized Storytelling

المحتوى

قام كريس تيهور بإدارة لوحة PAX براقة تضم كاميرون هاريس ومارك لايدلو وريتشارد دانسكي وتوم أبيرناثي وتويا كريستين فينلي. هؤلاء الأشخاص هم خبراء في فن سرد القصص في ألعاب الفيديو ، مما يجعلهم مرشحين مثاليين لمناقشة سؤال مثير للاهتمام: القص هو العنصر الأكثر أهمية في الألعاب؟


الإجماع العام للجنة هو أن سرد القصص مهم ، لكن مستوى أهميته يختلف باختلاف النوع: "عندما نضع السرد واللعب في هذه المعارضة الخاطئة" ، كما قال ريتشارد دانسكي خلال اللوحة ، "عندما نواجه مشكلة ".

واصل Dansky مزيدًا من التأهل بأن السرد واللعب جزءان من "تجربة اللاعب". كلاهما مهم في جميع الألعاب ، لكن المستويات التي يتواجدون فيها يجب أن تكون مخصصة للعبة. لقد أشار ، على سبيل المثال ، إلى أن لعبة الدفاع عن البرج لا تحتاج إلى خلفية درامية مفصلة بشكل لا يصدق ، بما يكفي لإحدى لاعبي الفريق.

ما مدى أهمية القصة للاعبين؟

استشهد توم أبيرناثي بدراسة تُظهر أنه بمجرد تصنيف اللاعبين في مجموعة سكانية مختلفة بناءً على طريقة لعبهم ، صنف نصف عدد السكان تقريباً رواية القصص على أنها ال أهم عنصر في الألعاب. أما النصف الآخر فقد صنّفه في أهم ثلاثة عناصر ، وكل ترتيب ديموغرافي جعله أعلى من اللعب. وفقًا لـ Abernathy ، "إذا لم يكن لديك طريقة لعب ، فلن يكون لديك أي شيء". ومع ذلك ، يريد اللاعبون قصة ، وهم يقدرونها فوق كل شيء آخر تقريباً يصنع ألعاب الفيديو.


قصة اللعبة هي شيء نواصل تجربته حتى عندما لم نعد نلعب اللعبة بعد الآن. عندما سألت تويا كريستين فينلي الجمهور عما إذا كانوا قد فعلوا بالفعل حلمت حول الألعاب ، وأيد بالرصاص في جميع أنحاء الغرفة. على حد تعبير مارك لايدلو ، فإن رواية القصص هي "جزء من اللعبة التي ما زالت تلعب في عقلك".

ومع ذلك ، يجب أن تكون السرد متكاملة وأن تعمل بشكل متماسك مع بقية اللعبة. كما لاحظ Dansky ، "لا يقتصر الأمر على أن السرد يمس كل جانب آخر ، بل أن كل جانب آخر يمس السرد." إن اللعبة التي تحتوي فقط على قصة مسجلة عليها باعتبارها فكرة لاحقة لن يكون لها نفس المعنى بالنسبة للاعب مثل واحد حيث كل التفاصيل الصغيرة من العالم واللعب يرتبط القصة التي اللاعب الآن جزء منه. وينطبق الشيء نفسه على لعبة ذات قصة مدهشة ولكن سيئة التنفيذ واللعب والميكانيكا. كلاهما مطلوب حتى تكون اللعبة رائعة.

ولكن ماذا عن الوكالة؟

تطرقت اللجنة إلى كيفية عمل الوكالة فيما يتعلق بالمواضيع الناضجة مثل الاستجواب والعنف العام.

وقال دانسكي: "يتحمل كل فنان مسؤولية التفكير في العمل الذي يقومون به". ومع ذلك ، فهو لا يعتقد أنه يجب عليهم أن يتجنبوا المواضيع الناضجة في الألعاب ذات الإحساس العالي بالوكالة. بدلا من ذلك ، في رأيه ، يجب أن هذه الألعاب ببساطة "نهج المواد باحترام".


وأشار كاميرون هاريس إلى أن "ما يريده اللاعبون الذين يقدرون القصة هو أن يكونوا عند تقاطع الوكالة والمعنى". من وجهة نظرها ، يريد هؤلاء اللاعبون أن يكون لأفعالهم معنى. إنهم يرغبون في أن يكونوا مهمين وأن يغيروا العالم الذي يعيشون فيه. ما يريدونه حقًا هو أن تقول اللعبة "أنت موجود" و "أنت مهم".

رواية القصص قديمة وتأتي بشكل طبيعي للبشر. نستخدمها لشرح النقاط وتوصيلها. قال هاريس: "نحن نفرض السرد بشكل طبيعي". يهتم اللاعبون بالقصص في الألعاب لأننا نهتم بالقصة بشكل عام. على الرغم من أن سرد القصص ليس هو الشيء الوحيد الذي يجب أن تنجح فيه اللعبة ، فمن الواضح أن وجودها أمر حيوي لجميع الألعاب بشكل أو بآخر.