إحدى أكبر المؤسسات الثقافية الأمريكية تتبنى ألعاب الفيديو

Posted on
مؤلف: Judy Howell
تاريخ الخلق: 5 تموز 2021
تاريخ التحديث: 19 ديسمبر 2024
Anonim
ستحمد الله على العيش في بلدك بعد مشاهدتك لهذا الفيديو ... زعيم كوريا الشمالية ليس له مثيل في العالم
فيديو: ستحمد الله على العيش في بلدك بعد مشاهدتك لهذا الفيديو ... زعيم كوريا الشمالية ليس له مثيل في العالم

المحتوى

أولئك الذين نشأوا في واشنطن العاصمة وحولها ويميلون إلى الجانب النردي (مثلي) ربما يكونون على دراية بمعهد سميثسونيان ، المؤسسة التي تضم حديقة الحيوان الوطنية و 16 متحفًا مجانيًا للقبول في المدينة (بالإضافة إلى 3 من خارجها) العاصمة) ، 11 منها في مول الوطنية. يزورهم كل عام الملايين من المجموعات المدرسية والسياح والسكان المحليين على حد سواء.


مؤسسة سميثسونيان هي مؤسسة ذات شهرة عالمية ، وضمها إلى معارضها ومجموعاتها يعني الاعتراف بها كجزء مهم من القصة الأمريكية. وفي السنوات الأخيرة ، كانت تشمل ألعاب الفيديو.

تاريخ ألعاب الفيديو

أثناء زيارتي لمتحف سميثسونيان الوطني للتاريخ الأمريكي - الذي لا يزال يخضع لتجديدات تدريجية - في عطلة نهاية الأسبوع الماضية ، عثرت على جزء هام من تاريخ ألعاب الفيديو.

رالف باير ورشة عمل المنزل. يظهر النموذج الأولي لـ "المربع البني" على اليسار ، ويكون المربع الخاص بـ Magnavox Odyssey في أسفل اليمين.

يقع في مكان بارز بالقرب من مدخل الجناح الغربي من الطابق الأول (جناح "الابتكار والإبداع والمشاريع") وكان ورشة عمل المنزل الراحل رالف باير ، مخترع أول وحدة تحكم لألعاب الفيديو.

كان من ضمن الورشة "باير بوكس" ، وهو نموذج أولي لباير في أواخر الستينيات لما أصبح فيما بعد "الأوديسة السحرية". تعرض شاشة أعلى النموذج الأولي لقطات فيديو عن طريقة اللعب من باير تنس طاولة اللعبة ، والتي كانت مصدر إلهام للأسطوري رائحة كريهة.


نموذج وحدة ألعاب الفيديو "Brown Box"

تبرع باير لأول مرة بنماذجه ، إلى جانب الملاحظات ، والخطط ، وغيرها من الأوراق ، إلى المتحف في عام 2006 ؛ وافق على الانفصال عن ورشة العمل الخاصة به في وقت لاحق ، قبل أشهر قليلة من وفاته في عام 2014. لقد تم عرضه كجسم "مميز" للجناح في يوليو 2015 ، ليس فقط بسبب أهميته لتاريخ ألعاب الفيديو ، ولكن أيضًا لأنهم شعروا به "يرمز إلى ورش العمل أو مناضد عمل الآلاف من العبثيين والمخترعين الأمريكيين".

فن ألعاب الفيديو

لكن الحصول على ورشة عمل باير ونماذجها ليست هي الطريقة الوحيدة التي بدأ بها سميثسونيان احتضان ألعاب الفيديو. لمدة ستة أشهر في عام 2012 ، أقام المتحف الأمريكي للفنون معرضًا كبيرًا يحتفل بألعاب الفيديو كوسيلة فنية تسمى "فن ألعاب الفيديو".


زوار المعرض في عطلة نهاية الأسبوع الافتتاحية

كان الغرض المعلن من "فن ألعاب الفيديو" هو "استكشاف 40 عامًا من تطور لعبة الفيديو كوسيلة فنية. كان التركيز على المؤثرات البصرية ، واستخدام التقنيات الإبداعية الجديدة والفنانين والمصممين الأكثر نفوذاً." لذا فقد ركزت على الجانب "الفني" التقليدي لألعاب الفيديو ، بدلاً من التركيز على أحد العناصر الفريدة من نوعها مثل اللعب ، لكنه لا يزال اعترافًا مهمًا بالقيمة الفنية لألعاب الفيديو.

بعد عرض المعرض في واشنطن العاصمة (منذ ذلك الحين قام بجولة في جميع أنحاء البلاد وسيظهر لاحقًا في ميامي ، فلوريدا) ، أضاف المتحف الأمريكي للفنون لعبتين إلى مجموعته الدائمة: زهرة و هالو 2600. بالإضافة إلى ذلك ، يستضيفون الآن Indie Arcade السنوي في ساحة المتحف المغلقة. كما عقدوا فريقًا في عام 2012 بشأن الحفاظ على ألعاب الفيديو.

ما هي الصفقة الكبيرة؟

قد تبدو هذه خطوات صغيرة - مثل "القبول على مضض" بدلاً من "احتضان" - التي لا تتوافق مع أشياء مثل المتاحف المخصصة لألعاب الفيديو التي ظهرت في جميع أنحاء العالم ، مثل Computerspielemuseum في برلين ، ومتحف تاريخ ألعاب الفيديو ، ومجموعة الألعاب القوية في المتحف الوطني القوي للعب. وبالتأكيد ، يمكن عمل المزيد. على سبيل المثال ، سيكون من الرائع أن يتمكن المتحف الأمريكي للفنون من الحصول على المزيد من الألعاب والسماح للزائرين بلعبها ، بالطريقة التي يعمل بها متحف الفن الحديث ، ولكن من المحتمل أن يكون AAM محدودًا بالتمويل والمساحة.

ولكن حتى الخطوات الصغيرة مهمة. تعد متاحف سميثسون متاحف أمريكية "وطنية". في حين أن التضمين (والاحتفاظ به) في أي متحف ليس هو ما يعطس فيه ، فإن التضمين في برنامج Smithsonian هو التحقق من أهمية ألعاب الفيديو في الثقافة الأمريكية.

نأمل أن يستمروا في إضافة المزيد من الألعاب والتحف إلى مجموعاتهم ومعارضهم. وإذا اتبعت المؤسسات الكبرى الأخرى حذوها ، فقد تحظى ألعاب الفيديو في النهاية بالاحترام الذي تستحقه.