مفاهيم موبا التي لا توجد & lpar؛ لكن يجب & excl؛ & rpar؛

Posted on
مؤلف: Peter Berry
تاريخ الخلق: 16 أغسطس 2021
تاريخ التحديث: 14 ديسمبر 2024
Anonim
مفاهيم موبا التي لا توجد & lpar؛ لكن يجب & excl؛ & rpar؛ - ألعاب
مفاهيم موبا التي لا توجد & lpar؛ لكن يجب & excl؛ & rpar؛ - ألعاب

المحتوى

مع ازدياد شعبية موبا ، زاد عدد المقلدين حتما وسط حشد من مستخدمي ألعاب الفيديو في محاولة للتركيز على هذا النوع المربح ومحاولة تكوين شيء من أنفسهم. ما إذا كانت هذه الألعاب تستخدم المفاهيم المعمول بها دي أو تي ايه أو غير ذلك حاول أن تبني تدورًا فريدًا على هذا النوع غير ذي صلة إلى حد كبير ؛ من الآمن أن نقول إن هذا النوع من الأفلام ممتلئ ومستكشف جيدًا.


ولكن هناك بعض المفاهيم التي لم يتم استكشافها في عالم MOBAs حتى الآن ، لذلك سوف أتعامل مع تغطية عدد قليل منها ومعرفة السبب في أنها (أو قد لا!) مثيرة للاهتمام بالنسبة ل النوع.

نهج RTS ... على الأقل لدور واحد

العنصر الأساسي الشائع إلى حد ما في لعبة MOBA هو فئة دعم الشخصيات. يشير الاسم إلى أن هذا النوع من الشخصيات قد يشفي أو يساعد أو يساعد بطريقة أو بأخرى زملائه في فريق الضرب ، وعادة ما يكون هذا بالضبط ما يفعلونه. ومع ذلك ، غالبًا ما يتم إنشاء هذا الدور ليس بالضرورة لأنه مثالي ، ولكن لأن انهيار ميكانيكا اللعبة الأساسية يعني أنه ضروري بسبب تجويع الموارد.

دعنا ننظر إلى دوري الأساطير. الخريطة القياسية لـ Summoner’s Rift هي خريطة من ثلاثة حارات مع عدد من طرق الغابة التي أصبحت فعلًا "حارة" رابعة. ولكن نظرًا لأن اللعبة عبارة عن 5v5 ، فهذا يعني أنه يتعين على شخص ما مشاركة حارة مع زميله في الفريق - وبما أنه لا يمكن للذهب أن يذهب إلا إلى الشخص الذي يصيب أتباع العدو ، فمن الأفضل عادة تحويل جميع الموارد إلى أحد هؤلاء الأشخاص. . وهكذا ، ولدت فئة الدعم ، وتهدف تماما إلى روضة أطفال تحجيم في المراحل المبكرة من اللعبة حتى يتمكنوا من أن تصبح قوة في وقت لاحق.


يدعم في هههه غالبًا ما تعيش خارج عناصر الدعم الرخيصة والأشياء التي تمنحها الذهب بشكل سلبي أو من خلال التفاعلات في الممر بخلاف الزراعة. يمكن أن يكون لهذه بعض الآثار المثيرة للاهتمام ، ولكن في أكثر الأحيان ، ستقوم ببناء اثنين منها فقط عندما يقترب شريكك من بناء عنصر مكتمل. دي أو تي ايه 2 العائدات بنفس الطريقة ، مع حصول شخص على المركز الخامس في القائمة الذهبية. عادة ما تكون الشخصيات التي تتناسب مع هذا المكانة المتخصصة هي تلك التي تتمتع بقوة عالية في قدراتها ولكن ليس لها أي قدر من التحجيم - وإلا فهي مخصصة فقط لبروتوكولات healbots.

بعض موبا لديها أفكار مختلفة حول كيفية تغيير هذه الضرورة. أبطال العاصفة يفتقر إلى العناصر والموارد ، ولكن بدلاً من ذلك يرى فريق يجمع الخبرة معًا لتحسين المستوى والحصول على مواهب جديدة. هذا النقص في العناصر يعني أن الدعم في تلك اللعبة ينتهي تمامًا بنفس القدر وقادر مثل الشخصيات الأخرى. ومع ذلك ، هذا يعني عادةً أنهم مجرد لاعبون متخصصون ، والألعاب بدونها تصبح مختلفة تمامًا عن القاعدة.


واجهت العديد من الألعاب مفهوم الدور الداعم وأفضل السبل للقيام بدور لا يجذب جميع العناصر والقوة التي يتمتع بها مواطنوها. لذلك ، دعونا نضيف واحدة إلى هذا المزيج.

أقترح إزالة اللاعب الخامس - دور الدعم - من الخريطة وبدلاً من ذلك يؤدي دور "قائد الكرسي".

بنيت في الأصل MOBAs في محركات لعبة RTS ، ومنذ ذلك الحين ذهب النوع الأم في انخفاض كبير. هذا جزئيًا لأن MOBAs لديها حاجز دخول أقل بكثير وتتطلب مهام متعددة أقل ، ناهيك عن أن تجعل من المتفرجين eSport أفضل بكثير. ومع ذلك ، هناك عناصر من RTS يمكن بسهولة إعادتها إلى دور MOBA.

صور هذا: معيار 3 حارات 5v5 ، وزعت كالمعتاد ، ولكن شخص واحد يلعب كقائد للفريق. ليس لديهم وحدة مادية للتحكم ، لكن يمكنهم التعامل مع عناصر الخريطة. تخيل تغيير أو تمكين موجات العميل أو إرسال الدعم أو العناصر إلى زملائهم في الفريق (ربما جعلهم يتحكمون في دي أو تي ايهساعي -esque) ، ومحاولة السيطرة بشكل أفضل على الخريطة بناءً على الحلفاء الذين هم في أفضل وضع.

لجعلها مثيرة للاهتمام حقا ، يمكن أن تلعب اللعبة مثل شخص ثالث ، على غرار الكتف موبا مثل فتن أو العملاق. ومع ذلك, يتمتع اللاعبون في هذا الملعب بإمكانية وصول أقل بكثير إلى المنطقة المحيطة بهم. ستكون الصورة المصغرة والكاميرا كما نعرفها ملكًا للقائد فقط ، لذلك يتعين عليهم المساعدة في إبقاء حلفائهم على اطلاع بما يحدث في مكان آخر.

أعتقد أن الفكرة قد تكون مثيرة للاهتمام ، إن لم يكن هناك شيء آخر ، لكن يمكنني أيضًا رؤية الكثير من مشكلات التنفيذ. بناءً على مدى توازنه أو كيف يلعب الدور ، من المحتمل أن يكون هناك عجز خطير في اللاعب سواء ضده أو ضده - نوعًا ما مثل معظم اللاعبين في تتطور أراد أن يلعب الوحش. إذا لم تكن مثيرة للاهتمام ، فستقل عدد الأشخاص الذين يلعبون هذا الدور ، وهناك دائمًا نقص في أدوار الدعم في كل لعبة موبا (أو أي نوع ألعاب آخر!) تحت الشمس.

ثم هناك مسألة التواصل. من الأفضل أن يكون دور القائد هو الاتصال الصوتي فقط لتسهيل عملهم ، وسوء التنفيذ أو عدمه قد يرون أن هذا الأمر يعوقه بجدية.

إنه شيء من الحلم ، لكنك لا تعرفه أبدًا. حتى أن هناك المزيد من الضغط على MOBA / RTS الهجينة ، مع ألعاب مثل سوبر نوفا أو حماة الأطلس محاولة لاعادة عناصر من قاعدة وبناء الجيش لهذا النوع. ربما سنرى شيئًا كهذا في يوم من الأيام.

استخدام الرأسي والمحور Z ، ويعرف أيضًا باسم The High Ground

مع الزيادة المتزايدة في المزيد من الإجراءات أو MOBAs بأسلوب تصويب الشخص الثالث ، فإن هذا يخلق فرصة لاستخدام شيء لم يتم استكشافه بالكامل في هذا النوع: مساحة ثلاثية الأبعاد محققة بالكامل.

حسنًا ، لذلك ليست هذه هي الفكرة الأصلية الأكثر شيوعًا ؛ سوبر الاثنين ليلة القتال كان يفعل ذلك منذ سنوات. استخدمت تلك اللعبة مسارات مختلفة وأرضية أعلى يمكن الوصول إليها عبر منصات القفز لتحل محل غابة MOBA القياسية بشكل فعال. في الآونة الأخيرة، نموذج مثالي كان يبتلع مع المسارات المرتفعة والمنخفضة مع المنحدرات الصغيرة التي يمكنك نصب كمين للخصوم منها. إذا كنا نريد الحصول على التقنية ، حتى دي أو تي ايه لديه القدرة على اتخاذ موقف كبير ، مما يجعل الهجمات من أدناه لديها فرصة لتفويتها صراحة.

لكنني أرغب في رؤية الفكرة مستكشفة أكثر. تخلص من التكوينات القياسية للممرات التي يعتمدها العديد من موبا وصنع خريطة مختلفة حقًا. استخدام المنحدرات والقناطر والأراضي العالية والكهوف والأنفاق! قد يكون لدينا غرابة ولدينا منصات عائمة ، أو تضاريس جوية ، أو حتى نقل خرائط حسب الظروف الأخرى.

ستجعل صياغة تشكيل الفريق مختلفة تمامًا إذا كان عليك أن تتعامل مع كل أنواع العناصر المختلفة للتضاريس. ماذا لو كان العدو جيدًا في التنقل عبر الكهوف والحصول على مكافآت أو قدرات بناءً على ذلك؟ سهل ، فقط انطلق إلى السماء وحاول التغلب عليهم بهذه الطريقة. وهذا بدوره يمكن مواجهته بأحرف طويلة المدى أكثر دقة تحتاج إلى وحدات نفق لمحاولة الوصول إليها. هناك بالتأكيد احتمالات هناك.

إذا كنا نرغب في الحصول على فكرة مجنونة حقًا ، فلماذا لا تسلك طريق الخيال العلمي الكامل وتحوله إلى لعبة فضائية؟ ألعاب مثل تأثير ممتاز لقد جربته من قبل ، على الرغم من أنه أصبح فارغًا جدًا الآن من اللاعبين وتم التخلي عنه من قِبل المطورين ، لكن هذا لا يعني أنه لا يمكن القيام بذلك مرة أخرى. بعد كل شيء ، لا تزال معظم الألعاب تجري على متن طائرة ثنائية الأبعاد نسبياً ، فهي تحدث تحت عنوان الفضاء.

هيا بنا Homeworld في هذه الساحة. حرك سفينتك لأعلى ولأسفل وفي كل اتجاه. هجوم من زوايا غريبة أو غير متوقعة ، مثل الغوص مباشرة لأسفل على عدو مطمئن. تميل الكثير من الألعاب على غرار سفينة الفضاء إلى العمل مثل محيط في الفضاء مع طائرة مسطحة للتركيز عليها ، ببساطة لأنه من السهل على العقول البشرية فهم العمل من سطح أرضي - ولكن هذا هو عالم ألعاب الفيديو. بالجنون مع هذا المفهوم.

أول شخص يأخذ على هذا النوع

مرة أخرى ، هذه ليست فكرة بحتة. Battleborn هي إلى حد كبير موبا وتتميز بوجهة نظر الشخص الأول ، على الرغم من أن الأمر نفسه يجادل بأن هذا كان جزءًا من سقوطها السريع. ذهب الناس في ذلك يتوقعون بحتة FPS مثل من المراقبة من جانب (أو وزارة الشؤون الاجتماعية إذا كنا نركب المصطلحات حولها) استنادًا إلى التسويق وانتهى بنا الأمر إلى الحصول على شيء مختلف تمامًا.

ومع ذلك ، فإن اللعبة لديها بعض المفاهيم المثيرة للاهتمام. الشخص الأول تمامًا لم يكن MOBA قد تم فعله بالفعل قبل Battleborn ، مع كون العديد من الألعاب بهذا الشكل خفيفة جدًا على عناصر MOBA. إن حبسك "من الداخل" وجهة نظر شخصيتك يغير حقًا منظور اللعبة ، ويعني أنك مجبر على الرد على مجموعة مختلفة من المحفزات من أجل النجاح والاستفادة من الموقف.

لذا ، أرغب في رؤية ذلك مرة أخرى. أعطني أول شخص يتجول في اللعبة مع ساحة معركة بأسلوب موبا وأهداف للدفع والجذب. صممها بعد الان الظلام المسيح من القوة والسحر، مع مجموعات مثيرة للاهتمام من أول شخص ، والسيف والخيال السحر القتال.

قد يكون هذا أفضل نوع من الألعاب لاستخدام فكرة Z-Axis المذكورة أعلاه. تخيل الاضطرار إلى اجتياز السماء أو التنقل في الكهوف كما هو مذكور من الشخص الأول ، كل ذلك في الوقت الذي تدور فيه المعركة من حولك ويتم دفع الفرق ذهابًا وإيابًا. يمكن أن أرى الكثير من الإمكانات في الفكرة!

من المؤكد أن الأفكار الأصلية نظيفة ... لكن عدم كونك أصليًا يمكن أن يكون ممتعًا أيضًا!

ربما كل هذه المفاهيم هي ضرب وملكة جمال إلى حد ما. إنها كلها أفكار مفاهيمية واسعة إلى حد ما ، وتنفيذها يمكن أن يصنع أو يكسر اللعبة بسهولة. لذلك بالنسبة لنقطة المناقشة الأخيرة هذه ، دعونا ننظر إلى شيء مختلف بعض الشيء: اعتماد الإعدادات الحالية.

أبطال العاصفة سريع أن تتبادر إلى الذهن. إنها لعبة ممتازة بها العديد من الأفكار الأصلية التي تسرع في الابتعاد عن المفاهيم المسبقة لما يجب أن يكون أو لا يجب أن يكون في MOBA ، مثل الخرائط المتنوعة والافتقار إلى الزراعة. ومع ذلك ، هناك حقيقة واحدة غير مريحة يستحيل تجاهلها الأبطال: بغض النظر عن مدى صلاحيتها ، فربما لن تكون بارزة أو ناجحة لو لم تكن مستمدة من العديد من الشخصيات الشهيرة في ألعاب Blizzard Entertainment الأخرى.

أنا أحب اللعبة ، لكن من السهل أن نرى أن الكثير من الناس يقومون بتجربة اللعبة فقط بسبب الاستثمار في الامتيازات الأخرى. الكثير من قوة اللعبة هي رؤية شخصيات مثل ديابلو و Lich King tag-team Zeratul و Thrall. هذا التعلق بالشخصيات البارزة هو ما يجعل كل إصدار أكثر إثارة من مفهوم الحرف الجديد والأساسي نسبيًا في MOBAs الأخرى ، بغض النظر عن مدى روعة أدواتهم الصوتية أو الصوتية.

لقد تمت مزج عمليات الانتقال هذه ومجموعات الأحرف في أنواع مختلفة من ألعاب الفيديو من قبل ، وعادةً ما كانت النتائج ممتازة. ظاهرة التحول وحدة التحكم التي هي سماش بروس سلسلة من ألعاب القتال هي مثال واحد ، ولكن واحدة تم التقاط الكثير من الجر هي ألعاب تعتمد على Koei Tecmo سلالة المحاربين الامتياز التجاري.

في أيامنا هذه ، يبدو أن Koei Tecmo سريعة في الحصول على أي ترخيص يمكنهم القيام به مع لعبة "musou" ، مع هذا النوع من ألعاب الأكشن "1v1000" المحمومة التي جعلت ألعابهم الخاصة منتشرة على نطاق واسع في مناشدة. لقد رأينا الكثير ، من سلسلة أنيمي الشهيرة (سلالة ووريورز جاندام, قطعة واحدة: القراصنة ووريورز) إلى امتيازات ألعاب الفيديو الأخرى بالكامل (كويست أبطال التنين, هيرول ووريورز).

من المؤكد أنه من الأسهل أن نأخذ هذا المفهوم ونطبقه على لعبة أسلوب الحركة المتميزة ، لكن هذا لا يعني أننا لا نستطيع أن نحاول توسيعها لتشمل MOBA. تخيل أيًا من هذه الأمثلة ، ولكن باستخدام مجموعات معدلة قليلاً تتنافس من أجل السيطرة على الأهداف أو محاولة تحقيق الأفضل في الساحة. أبطال العاصفة تسمي نفسها بالفعل بطل البطل ، فلماذا لا تأخذ هذا المفهوم أبعد من ذلك؟

كانت أفكاري الأولى لمثل هذه الفكرة هي شعار النار سلسلة. الكثير من الناس كانوا يأملون بعد نجاح هيرول ووريورز لرؤية هذا الامتياز يحصل على علاج موسو ، لكنني يمكن بسهولة أن أترجم إلى موبا. الكثير من الشخصيات لاستلهام من؟ التحقق من. كل أنواع العناصر والقدرات التي يمكن أن تتكيف معها؟ التحقق من. المواقع الأيقونية التي من شأنها أن تجعل لساحات القتال مثيرة للاهتمام وموضوعية شغل؟ من الأفضل أن تصدق أنه شيك.

ليست مهتمة في شعار النار؟ حسنا ، ماذا عن نأخذ ديسيديا فاينل فانتسي وجعل شيئا من ذلك بدلا من ذلك؟ إن مفهوم Crossover ونظام المعركة المثير للإعجاب مطبقان بالفعل ، لذا كل ما تحتاجه فعلاً هو زيادة عدد اللاعبين وتبديله للحصول على خريطة أكثر موضوعية - أو الانتقال إلى نهج Battlerite وتقطير MOBA لأسفل إلى أنقى شكل.

الاحتمالات لا حصر لها بالتأكيد ... الجزء الصعب هو مجرد الحصول على الترخيص. كنت أود أن أقترح أن التركيز على تشغيل وحدة التحكم للعديد من هذه الامتيازات قد يحد من ذلك ، ولكن بعض MOBAs قابلة للتشغيل بشكل مثالي على وحدة التحكم ووحدة التحكم ، مثل فتن أو نموذج مثالي. انها ليست أكبر امتداد في العالم.

لذا المطورون ، إذا كنت تستمع ، كن مبدعًا! هناك الكثير من MOBAs ، لكننا لم نستنفد كل الاحتمالات حتى الآن ، ولا يزال هناك الكثير من الطرق للألعاب للتمييز عن بقية النوع. من الصعب التنافس مع المشاغبين في المشهد ؛ أفضل لتبرز ، تكون مختلفة ، وتجربة شيء جديد. وأنا أعلم أنه يمكن القيام به!

هل لديك أي أفكار مهمة لمفاهيم موبا لم أتطرق إليها هنا؟ شارك معي في التعليقات!