طريقة اللعب جزء 2 & القولون؛ مخاوف حول أين نتجه

Posted on
مؤلف: Louise Ward
تاريخ الخلق: 9 شهر فبراير 2021
تاريخ التحديث: 20 شهر نوفمبر 2024
Anonim
طريقة اللعب جزء 2 & القولون؛ مخاوف حول أين نتجه - ألعاب
طريقة اللعب جزء 2 & القولون؛ مخاوف حول أين نتجه - ألعاب

المحتوى

[تابع من Gameplay Pt 1: ما معنى ذلك؟]


بعد أن شاهدت صناعة الألعاب تتطور على مدار عقود ، في كثير من الحالات ، لا أحب ما أراه. هناك اتجاهات قد تكون لها آثار اجتماعية ضارة.

تعد ثقافة الألعاب قوة دافعة وراء تطور عقول الشباب ، ولكن على الرغم من كون الإنترنت بمثابة واجهة أخلاقية غير قابلة للتقبل ، فإن المطورين يدمجون الحاجة الإنسانية للتفاعل الاجتماعي مع تصميم اللعبة الذي يشجع على الاستثمار طويل الأجل للوقت. إنهم يقومون بتطوير منتجات تشجع اللاعبين على التعايش مع وجودهم على الإنترنت بما يضر بحياتهم الحقيقية. لا تختلف تقنيات التسويق المجانية عن تلك المستخدمة في تجار الشوارع - "أول واحد دائمًا مجاني" و "قليل من المرح".

بالطبع ، يمكن لمطوري الألعاب دائمًا الادعاء بأن مسؤوليتهم تنتهي بالتصنيف المناسب وأن الآباء هم الذين يجب عليهم مراقبة تعرض أطفالهم لألعاب الفيديو. هذا صحيح تمامًا ، لكن ماذا عن البالغين؟ لقد رأيت شخصيا العديد من العائلات ممزقة بسبب الإدمان - هل ألعاب الفيديو مختلفة؟ هل مطورو اللعبة مسؤولون عن نفس الضوابط والمسؤوليات التي تتحملها شركات الأدوية والمشروبات؟


على الجانب الآخر ، هناك فائدة اجتماعية محتملة للألعاب.إذا تم تجاهل التأثير على الفرد وتم مراعاة منظور أوسع ، فإن تشجيع إدمان ألعاب الفيديو ربما يكون بمثابة مهدئ اجتماعي بنفس الطريقة التي تعمل بها ظاهرة بطاطس الأريكة. إنها طريقة بارعة لإبعاد الناس عن الشوارع وربما خفض معدل التكاثر. لذلك ربما يمكن لمصنعي ألعاب الفيديو اعتبار دورهم في التحكم السلبي في السكان "معناه" الحقيقي.

هرم الألعاب

من المؤكد أن استوديوهات التطوير تزداد حكمة في أن يكون اللعب الأكثر مغزى هو تجربة متعددة اللاعبين. في السعي لتحقيق نموذج اللعب الأكثر فعالية من حيث التكلفة ، يتطلع المزيد والمزيد من المطورين إلى اتجاهات اللعب الناشئة المتمثلة في "جعل اللاعبين المحتوى" ، وهذا ما يذهلني كمكافئ الألعاب لمبيعات الهرم ، حيث يصبح استوديو التطوير يدًا مع تشجيع ثقافة الضغط على العمالة الحرة لعملائها لتقديم المحتوى لبعضهم البعض ، يصبح اللاعبون مخلصين ليس للعلامة التجارية ، ولكن للمجتمع الذي تحتها ، وهذا في بعض النواحي منحرف بشكل مثير للإعجاب ، ولكن في حالات أخرى يبدو تقريبا غير أخلاقية التلاعب.


بينما نتحرك نحو مستقبل تصميم الألعاب والألعاب يتم تحسينه لتقديم عوالم افتراضية أكثر غامرة بعوائق قوية بشكل متزايد ومكافآت قابلة للتحقيق بسهولة أكثر من الواقع ، هل هذا تيار لا نهاية له من "معنى" شيء ينبغي البحث عنه؟ أم أنها تجربة سامة يجب تجنبها مثل نوبة ليلية لسيارة الإسعاف في يوم اكتمال القمر بعد يوم من الدفع.

ما زلت متضارب.

ما هي أفكارك حول "اللعب الهادف"؟

[صورة رأس الائتمان: "الواقع" لإيران فاولر]