المحتوى
عند النظر إلى تاريخ تطور الألعاب ومقارنتها بالاحتياجات النفسية الأساسية للإنسانية ، تظهر بعض الدوريات المثيرة للاهتمام. دعنا نلقي نظرة سريعة على التسلسل الهرمي للاحتياجات في Maslow ونعدل مستويات الدافع للألعاب. ماذا يحدث إذا قمنا بتكييف مستويات الفسيولوجية ، والسلامة ، والحب / الانتماء ، والتقدير ، وتحقيق الذات في هرمه الشهير مع دورات تطوير اللعبة التاريخية؟ يظهر نمط رائع.
ينجو
الألعاب المبكرة ركزت على الأساسيات. يمكنك البقاء على قيد الحياة؟ يمكنك أن تصل إلى المستوى التالي؟ يكمن التحدي المتمثل في الألعاب الأولى في استيعاب القواعد والبقاء على الرغم من الصعوبات. لم يكن هناك سوى القليل من القصة ، وكان التحدي (والمرح) للعبة مبنيًا فقط على التغلب على التحديات الصعبة والأصعب التي تواجهك. ومن الأمثلة على ذلك Pac-Man أو ألعاب Mario المبكرة أو Rogue أو Tetris.
تقدم
مع تقدم الألعاب ، أصبحت أكثر تعمقا. بمجرد أن يدرك اللاعبون أساسيات التنقل في عالم اللعبة ، هل يمكنهم التقدم والعثور على معدات أفضل واتباع خط القصة؟ عندما يعودون إلى أجزاء سابقة من اللعبة ، أصبح الأعداء الذين كانوا في السابق من الصعبين الآن سهلاً. تتغير الأشياء في عالم اللعبة عندما تتكشف القصة. فكر في ألعاب مثل Legend of Zelda و Super Metroid و Final Fantasy.
خلق صداقات
مع دخول الألعاب للعصر الشبكي وأصبحت الإنترنت أكثر انتشارًا ، كانت التنشئة الاجتماعية هي الخطوة التالية الواضحة. على الرغم من أن العديد من ألعاب الفيديو المبكرة سمحت لعدة لاعبين (Pong) ، فإن الإنترنت فتحت فرصًا للعب عبر شبكات المنطقة المحلية والمسافات الشاسعة. وضعت MUDs المبكرة المعيار الذي لا يمكن أن توجد فيه بعض الألعاب ككيان لاعب واحد ، مما يمهد الطريق لـ MMORPGs. في الوقت الحاضر ، من المتوقع تقريبًا أن تتمتع غالبية الألعاب ببعض الميزات الاجتماعية - سواء أكانت متعددة اللاعبين أم تعاونية أو MMO مباشرة. من الأمثلة المبكرة: MajorMUD و Doom و CivNet ، في حين تتضمن الأمثلة الأحدث World of Warcraft ، و Call of Duty ، و Starcraft II.
يمكن أن تأخذ الأدوات الاجتماعية أشكالًا متعددة: من الأشياء البسيطة مثل قوائم الأصدقاء داخل اللعبة والدردشة إلى فريق متعدد اللاعبين مع الأهداف ، ومقتل لاعبين متعددين ، واللعب التعاوني للحملات ، والإغارة ، وحماية الأصناف النباتية ، وغير ذلك الكثير. في ألعاب MMO ، تعني العوالم المستمرة والمتصلة دائمًا أنه يمكن للاعبين التجميع في أي وقت لتحقيق أي نوع من الهدف معًا.
التوصل
أود أن أزعم أن المكافآت والإنجازات غير ممكنة بدون وجود طبقة من التنشئة الاجتماعية. في الألعاب المبكرة ، كانت هذه بسيطة مثل وجود قائمة نقاط عالية في لعبة ما. إن الإنجازات التي تحققت في الألعاب الحالية تقيس أكثر من ذلك بكثير: التقدم من خلال جوانب مختلفة من اللعبة (لاعب واحد ، لاعبون متعددون ، استكشاف ، إلخ) ، براعة في لعب اللعبة ، وأيضًا أهداف تعسفية تمامًا (العثور على كائنات نادرة ، أداء أعمال غير متوقعة ، إلخ. .). بينما يمكن لألعاب اللاعب الواحد تتبع الإنجازات ، فإن الجانب الاجتماعي لمشاركة الإنجازات ومقارنتها هو حيث تتألق. تأخذ المكافآت الإنجازات خطوة إلى الأمام مع تحسينات الغرور ، مثل العناوين ، والجلود ، وأحيانا العناصر.
نظرًا لأن التنشئة الاجتماعية أصبحت هي القاعدة في الألعاب الحديثة ، فإن الإنجازات هي أيضًا طبقة شائعة إلى حد ما مبنية على الأدوات الاجتماعية. يمنحون اللاعبين وسيلة للمقارنة والتنافس بشكل غير مباشر ؛ يمكن أن تحدد الإنجازات مكانة اللاعب الاجتماعية والتقدمية النسبية داخل عالم اللعبة.
خلق
يمثل Creation الذروة الحالية والمستقبل القريب للألعاب. عندما يصبح اللاعبون أيضًا رواة القصص وبناة العالم للعبة ، يمكن أن يصبحوا مستثمرين حقًا في تلك اللعبة. هناك العديد من الطرق المختلفة للوصول إلى مستوى الخلق. إنه مدمج في مقدمة الألعاب مثل SimCity و Spore و Civilization حيث يؤثر كل قرار تتخذه على العالم الذي تقوم ببنائه بنشاط. يمثل اللاعبون في حواء أكبر قوة لصنع القصص ونقل الأشياء إلى الأمام داخل عالم اللعبة. وهناك ألعاب أخرى مثل Little Big Planet أو Neverwinter Nights أو Garry’s Mod توفر الأدوات للاعبين لإنشاء مستوياتهم الخاصة أو تعديلهم أو ألعابهم الزائفة.
إن الكأس المقدسة لطبقة إنشاء الألعاب هي عالم يديم نفسه بنفسه وحيث يخلق اللاعبون ويغيرون العالم من حولهم. عدد قليل جدًا من الألعاب في هذه المرحلة يمكن أن ينجح في تحقيق هذا الهدف ، وذلك ببساطة بسبب مقدار الحرية الذي يمنحه اللاعبون. المثال النهائي في هذا الوقت هو الحياة الثانية.
هل Creation هو أعلى مستوى من الدوافع التي يمكن أن تأمل الألعاب في الوصول إليها؟ هل هناك شيء خارج هذا المستوى لا أراه؟ هل هذا كله حمولة من هوجواش؟