أطلقت Inglenook Games مؤخرًا حملة Kickstarter لجمع الأموال من أجل RPG الغامضة الخارقة للطبيعة ، Witchmarsh.
تم تعيين اللعبة في 1920s ماساتشوستس حيث فقد 12 من سكان المدينة. مهمتك هي إنشاء فريق من المحققين والعثور على الأشخاص المفقودين أثناء مواجهة عقبات خارقة للطبيعة.
Witchmarsh يمكن أن تلعبه لاعب واحد أو في وضع التعاقد من شخصين إلى أربعة أشخاص. الشخصيات قابلة للتخصيص بدرجة كبيرة مع أكثر من 50 من قدرات أونلوكبل ، بحيث يمكن للاعبين إما بالتفصيل بدقة شخصياتهم لتناسب أسلوب اللعب المفضل أو ببساطة اختيار قالب حرف والغوص مباشرة في اللعبة.
لتلائم عصر Roaring Twenties ، الموسيقى على غرار موسيقى الجاز التي كتبها فرانسيسكو Cerda تحدد المزاج.
Luciano Sgarbi من Inglenook ، الذي يقوم بتصميم اللعبة الرائدة والقصة Witchmarsh، تحدث مع GameSkinny لمشاركة بعض الأفكار عن المشروع الذي يموله كيك ستارتر ، بما في ذلك اتفاقية النشر الأخيرة مع Chucklefish Games وما يمكن أن نتوقعه من Witchmarsh عند صدوره.
ديريك بولس (DP): منذ متى و Inglenook في الوجود و Witchmarsh أول مشروع كفريق واحد؟
لوسيانو سارجبي (LS):قمنا بتكوين Inglenook خصيصًا لـ Witchmarsh ، لكنني عرفت Pixel Artist و Coder Joe منذ حوالي عشر سنوات. بدأنا في صنع الألعاب معًا في سن المراهقة المتأخرة ، لكنها كانت حقًا للمتعة فقط. في وقت لاحق ، واصلنا القيام ثلاثية الأبعاد في الجامعة نفسها ، وقد عملنا معًا في مشاريع CGI المختلفة منذ ذلك الحين. في منتصف عام 2013 ، كانت لدي فكرة عن Witchmarsh وبدأنا العمل على نموذج أولي ، أولاً بأبعاد ثلاثية ، ثم ثنائية الأبعاد. بعد بضعة أشهر ، كنا مفتونين جدًا بفكرة إعداد cRPG للتمرير الجانبي ، إلى جانب اتخاذ قرار بإسقاط أي شيء آخر.
موانئ دبي: لقد لاحظت أنك من المملكة المتحدة ، فما الذي ألهمك لإنشاء لعبة في العشرينات من القرن الماضي في ماساتشوستس؟
LS: لقد عرفنا منذ اليوم الأول أننا أردنا ضبط اللعبة في العشرينات من القرن الماضي ، مع موضوع Lovecraftian خارق للطبيعة ، وربما. لماذا ماساتشوستس؟ كان هناك بالتأكيد الكثير مما يحدث في أمريكا خلال العشرينات. بالإضافة إلى وفرة الأساطير والفولكلور ، فداحة برية ونطاق الاستكشاف ؛ أفترض أنه من المنطقي للتو!
موانئ دبي: الهدف الأساسي في اللعبة هو العثور على "Witchmarsh Twelve" المفقود وإعادتهما. هل يمكنك الكشف عن مزيد من التفاصيل حول من أو ما هو "Witchmarsh Twelve" ، أو هل سيتم الكشف عن ذلك ببطء في المسرحية؟
LS: إنهم مجموعة غير ذات صلة من سكان المدن الذين اختفوا بشكل غامض. أخفقت الشرطة المحلية في التحقيق الأولي: السماح للجمهور بالتجول في الأدلة والتلاعب بها والتخلص من "الهدايا التذكارية" من مختلف المشاهد ، والتي غالباً ما تحدث في ذلك الوقت. الأمر يرجع حقًا للاعبين للوصول إلى هناك ، وتصنيف الأشياء وإظهار الشرطة غير الكفؤة كيف يتم ذلك. الهدف النهائي هو حل اللغز وإحضاره إلى المنزل بأمان.
موانئ دبي: على الرغم من وجود قصة رئيسية ، ما مدى فتح اللعبة؟ هل سيتمكن اللاعبون من اتخاذ قراراتهم الخاصة بشأن الاتجاه الذي سيأخذه في اللعبة التالية بناءً على المعلومات التي يجمعونها أو هل تقوم اللعبة بتتبعهم في القصة الرئيسية؟
LS: ستكون القصة الرئيسية للعبة خطية إلى حد ما من حيث مسارات المستوى ، ولكن عدد الأشياء التي يمكن أن تحدث على طول الطريق ، وكيف يتم التخطيط للاعبين لتشكيل المؤامرة تكون واسعة للغاية. سيكون هناك أيضًا الكثير من المناطق الاختيارية لاكتشافها واستكشافها على طول الطريق. سننشر تحديثًا خلال حملة Kickstarter التي تركز على نظام القرائن والخيوط ، ومن المفترض أن يلقي هذا بعض الضوء على مدى فتح اللعبة.
موانئ دبي: مع وجود العديد من الشخصيات وطرق مختلفة لتخصيص شخصيتك ، هل الشخصيات مصممة للعمل بشكل أفضل مع مجموعة محددة من الشخصيات الأخرى ، أم أن اختيار الشخصيات يعتمد في الغالب على تفضيل اللاعب الفردي للعب؟
LS: سنوصي بأن ينشئ اللاعبون فريقًا متوازنًا إذا أرادوا مواجهة أصعب تحديات اللعبة. أعتقد [إنها] طريقة جيدة جدًا في استخدام آر بي جي بشكل عام. إذا قمت بالركض مع فريق من كل المستخدمين السحريين أو جميع المحاربين ، فهناك فرصة لأن تصطدم بالمشاكل على طول الطريق.
من خلال فتحات الشخصيات الأربعة ، سيبدو فريق متوازن: 1x دعم (إما هواة ، أو علاج للشفاء أو السيطرة على الحشود) ، أضرار 1x (سحرية - 5 أنواع للاختيار من بينها ، متشاجر أو قاتل) و 1 x براولر لامتصاص بعض من ضرر. ستعود الفتحة الأخيرة للاعب ، مع 5 سمات و 5 أنواع للقدرة ، سيكون لديهم الكثير من الخيارات.
موانئ دبي: ما هو مستوى تفاعل اللاعب سيكون هناك مع NPCs؟ هل سيتمكن اللاعبون من التواصل معهم بطريقة يمكن أن تؤثر على قصة القصة؟
LS: إطلاقا. ستؤثر كيفية التعامل مع المشتبه فيهم والشهود وأفراد الجمهور على سمعتك بصفتك محررين أساسيين. نحن نستخدم نظام حوار متفرّع شبيه بنظام آر بي جي الغربي.
موانئ دبي: لقد رأيت أنه يمكن لعب وضع التعاونية مع ما يصل إلى أربعة لاعبين. في لاعب واحد ، هل سيتمكن اللاعبون من اختيار أحرف AI لمرافقتهم أم سيكونون بمفردهم؟
LS: سيكون هناك AI ودود على الأعضاء الآخرين في حزبك ، وستتمكن أيضًا من التبديل بينهم لأداء إجراءات محددة.
موانئ دبي: أي فكرة تقريبًا عن عدد ساعات اللعب التي من المتوقع أن توفرها لعبة Witchmarsh؟ ما هي جوانب اللعبة التي قد تغري اللاعبين بالعودة لأكثر من مرة خلال القصة؟
LS: نتوقع أن تستمر اللعبة المتوسطة حوالي 13 ساعة ، ولكن مع كل المحتوى الجانبي ، قد ينتهي الأمر لفترة أطول قليلاً. مع كل مجموعات الشخصيات المختلفة ونتائج الحبكة ، نأمل أن يجذب الأشخاص الذين يستمتعون بألعاب متعددة. إذا كان ذلك قابلاً للتطبيق من الناحية المالية ، فنحن نود توسيع اللعبة بعد إطلاقها بمزيد من المغامرات والألغاز في نهاية اللعبة.
DP: في الآونة الأخيرة قفزت Chucklefish على متن الناشرين للمشروع. ما مدى أهمية مشاركتهم؟
LS: كانت Chucklefish رائعة. إنهم مشغولون بالفعل بنقل المكاتب إلى لندن في الوقت الحالي ، لكنهم ما زالوا يخصصون وقتًا لمشروعنا ، معظمهم في وقتهم الشخصي الذي يجب إضافته. لا يمكن إنكار شغفهم بألعاب الفيديو ، وهو أمر مهم بالنسبة لنا. إنه انطباع أنك لا تحصل عليه دائمًا عندما تتحدث مع الناشرين.
لقد ساعدوا في التسويق وأعطانا وسيلة رائعة. نحن محظوظون حقًا ، ونتطلع إلى العمل معهم أكثر في المستقبل.
موانئ دبي: عند النظر إلى "كيك ستارتر" ، يبدو أنك ستحصل على تمويل مع الوقت لتجنيبك ، ولكن في عالم افتراضي ، ماذا يحدث لـ Witchmarsh إذا لم يتم تمويل اللعبة؟ هل يمكن تطوير Witchmarsh بالقدر الذي كنت تتمناه بدون تمويل من المعجبين؟
LS: هذا سؤال جيد إنه مشروع كبير جدًا بالنسبة لنا لمواصلة إعداده في أوقات فراغنا في الأمسيات وعطلات نهاية الأسبوع ، كما فعلنا. أفترض أننا نخطط لإعادة بدء حملة محسّنة ونأخذها من هناك.