لقد أعربت عن سعادتي لإعادة صياغة وشيكة لبطل عصبة الأساطير كارما سابقا. الآن وقد أصبح لدينا معلومات عن التغييرات الفعلية وكيف تؤثر على طريقة لعبها ، يمكننا أن نبدأ بالفعل في مناقشة الفرق العملي في كيفية لعبها ، حتى لو لم يتم الانتهاء بعد من الأرقام المحددة لقدراتها.
سنبدأ بها السلبي / ult لأنها جديدة بنفس القدرة. يقال إن جمع النار يزيد من الفعالية على مدار اللعبة ، حيث تتضاعف المكافأة النهائية مما يظهر في الصورة أعلاه. ذكرت الشغب بوضوح في بهم رديت AMA تم تصميم هذا المبني للمجهول بشكل خاص لتمكين Karma من أن تصبح آلة إرسال بريد إلكتروني غير مرغوب فيه في اللعبة المتأخرة ، قادرة على حبال تعويذات (Q ، لتكون محددة) لإطلاق تعويذة معززة فائقة كل عشر ثوانٍ أو نحو ذلك.
شخصيا ، لا يسعني إلا أن أتفق مع بيان أحد الأشخاص الذين طرحوا أسئلة خلال AMA عندما قال إن هذا السلبي يبدو وكأنه شيء يمكن إدراجه في تعويذة نفسه ، إما مع سلبيها الأصلي أو مكان جديد تمامًا.
الوقت سوف اقول ، ولكن. أنا حذرة من أي شيء يبدأ بحجة حول ما يمكن القيام به مع الحد الأقصى من التهدئة ، كما يبدو أن أعمال الشغب تفعل مع هذا السلبي. يتطلب الأمر أن تكون فعالاً مع Karma دومًا أن يطلب من اللاعب بناء CDR ، لكن إضافة المبني للمجهول بناءً على تقليل التباطؤ يبدو مسؤولاً عن جعل المشكلة أسوأ وليس أفضل. أفضل فقط خفض إجمالي التباطؤ قليلاً والحصول على سلبية جديدة ، ولكن سنرى كيف يلعب.
Q الجديدة لـ Karma هي Inner Fire ، وهي أداة مهارات AoE ، والتي تبدو متوسطة إلى حد ما في كل النواحي تقريبًا. الضرر ليس استثنائيا ، فقد يكون AoE البطيء باردًا ولكنه بسيط إلى حد ما ويستمر لمدة تقل عن ثانيتين ، ويكون التباطؤ في نفس النطاق مثل الأسلحة النووية الأخرى.
تأثير Mantra جميل للغاية ، مع ضرر مبدئي إضافي ، وتأثير بطيء محسّن بشكل كبير ، وأضرار AoE ثانية بعد التباطؤ البطيء إذا لم يفلت ، وهو عدد قليل جدًا من التأثيرات التي يجب إضافتها. أحد الأشياء التي أحبها بشكل خاص حول Soulflare هو أنه لم يعد بحاجة إلى الوصول إلى هدف حتى يصبح ساري المفعول ، بل سينفجر عند الوصول إلى الحد الأقصى للمدى أيضًا.
كان السؤال الأصلي لشركة Karma هو القدرة على تحقيق التوازن. يعني AoE ذو الشكل المروحي أنه إما أن يكون قويًا جدًا أو ضعيفًا جدًا ، ويعتمد ذلك بالكامل تقريبًا على مدى قدرة فريق الكرمة على تنسيق مواقعهم. سلاح المهارات بسيط ليس تغييرا سيئا.
التركيز المُحدد هو القدرة التي أكون غير متأكد حولها في إعادة صياغة Karma. الضرر هو نفسه ك Q (في البداية على الأقل) ولكن لديه أكثر من ضعف التباطؤ ويحدث الضرر أكثر من ثانيتين. الجذر هو أنيق ولكن من غير المرجح أن ينفجر ضد أي بطل مع فلاش أو فجوة أقرب أو حتى تعطيل أنها يمكن أن تستهدف كارما مع.
تأثير تعويذة هو أيضا بلدي المفضل الأقل من إعادة صياغة. إنها تضاعف الضرر وتشفى كارما لمثل هذه الأضرار الإضافية ، لكن قدراتها الأخرى تكتسب فائدة أكبر بكثير بتهمة تعويذة من الرقعة الإملائية المجيدة.
هذه هي القدرة التي كنت أكثر فضولاً. كان درع Karma دائمًا ، بلا شك ، أفضل تأثير للدرع دوري الأساطير. حتى بدون تهمة تعويذة فإنه يمكن بسهولة منع المزيد من الضرر من أي نوع من تعويذة المستدعي الحاجز وكان سلاح نووي AoE المطبق بتهمة قوية بنفس القدر.
الإصدار الجديد غير ملهم بعض الشيء (من المفارقات أن إنسباير) ولكن لديه بعض إمكانات قوية للغاية. لا يزال الدرع نفسه يبدو صلبًا ، على الرغم من أن حركة 20٪ تبدو متوقفة لمدة ثانية وربع فقط. يتغير تأثير Mantra من نسخته الأصلية لأنه يتسبب في أضرار أقل ، لكنه يحمي الحلفاء بالقرب من الهدف ، وهو تغيير مثير أتطلع إلى استخدامه لحظات القابض داخل اللعبة.
لطالما كانت كارما مرحة ، ولا تزال إعادة صياغتها كذلك. ستكون أقل غرابة قليلاً في طريقة عملها ، لكنها تبدو أيضًا أنها ستكون قادرة على إضافة المزيد إلى الفريق مباشرةً ، بغض النظر عن إمكانية تعيين ذلك الفريق. سأحاول بها على نطاق واسع دوري الأساطير مرة واحدة التغييرات لها الذهاب على الهواء مباشرة.