إن الادعاء بأن الرسومات تشكل جزءًا لا يتجزأ من الألعاب سيكون بخس. يمكننا أن نتفق جميعًا على أن الرسومات هي أحد أهم الجوانب التي يمكن أن تتمتع بها أي لعبة فيديو. إنها واحدة من أسهل نقاط البيع في اللعبة ، ولا يمكن أن تتجاهل أو تتجاهل الصور المرئية التي سيواجهها كل لاعب عند لعبه ، إلا تلك النقاط الاستثنائية حقًا في المجالات الأخرى.
لا يمكنني إخبارك بالضبط لماذا يبدو أن الرسومات تلعب دورًا مهمًا ، لكن يمكنني التكهن والتخمين. ربما يرجع السبب في ذلك إلى أن كل شخص يرى الرسومات يبدو أنه يتقاسم المقياس الذي يحكم على الرسومات الجيدة وما هو غير ذلك. هناك القليل من الأشياء التي يمكن أن تتحدى بشكل موضوعي فكرة أن تعود في عام 2007 متى لعبة Crysis تم إصداره ، وكان مستوى التفاصيل والثراء البصري للعبة ببساطة مدهشة وحتى ذلك الحين لا مثيل لها. نظرًا لأننا نعيش جميعًا في الواقع ، فمن المنطقي أن تقييمنا لكيفية تمثيل الأجهزة الافتراضية يبدو أنه موحد ومشترك من قبل الغالبية العظمى. حتى الأشخاص الذين لا يمارسون الألعاب يمكن أن يقوموا بسهولة بإجراء تقييمات مماثلة ، والأرجح أن يوافقوا على الألعاب التي تبدو أفضل من غيرها.
قد لا يبدو الأمر كذلك اليوم ، لكن Crysis هو بالفعل لقب عمره 10 سنوات.
ولكن للأسف ، فإن الرسومات ليست هي كل شيء ، وفي حين أن ألعاب مثل Crysis تركت بالتأكيد علامة في صناعة الألعاب ، فإنها بالتأكيد لم تتجاوز حلوى العين التي قدمتها. حتى أنني أقول أن كل جانب آخر من جوانب اللعبة كان متوسطًا بالنسبة للجزء الأكبر. DICE مذنبة الآن باتباع هذا الاتجاه منذ أن بدأت في استخدام محرك Frostbite الشهير.
ربما إلى حد أكبر من CryEngine ، يبدو أن Frostbite هو أحد المحركات الأكثر شهرة هناك ولسبب وجيه: مستوى التفاصيل والآثار رائع ببساطة. مثل الكثير من Crysis ، بغض النظر عن مدى عدم اهتمامك قد تكون في ساحة المعركة أو جبهة القتال امتياز أنفسهم ، لا يوجد إنكار أنها تبدو جميلة لعنة مثيرة للإعجاب. ربما جدا محرج.
Battlefield 1 هي واحدة من أحدث الألقاب للاستفادة من Frostbite.
على الرغم من مذهلة الانفجارات والفيزياء والظلال وتأثيرات الجسيمات ، فإن ميزة العمل الجاد الذي تم وضعه في بعض هذه المناطق من خلال خلق مواجهات مستمرة على الشاشة يبدو أنها تقوض هذا العمل. إذا كنت قد لعبت أيًا من الألعاب الحديثة ساحة المعركة أو جبهة القتال الألقاب ، التي تشير إلى أن "عددًا لا بأس به من الأشياء تجري في الوقت نفسه" من شأنه بيعها على المكشوف ربما أتقدم في العمر ، أو ربما امتلك فيلم Tranformers أثقالًا نفسية أكبر مما اعتقدت في البداية ، ولكن كمية الانفجارات المستمرة والصخور والدخان وأشعة الليزر وما يحدث في نفس الوقت مع محرك Frostbite سوء استخدام. هناك سببان لهذا يبدو وكأنه إساءة استخدام للمحرك.
Battlefront 2 و Frostbite في العمل.
أولاً ، من خلال عرض ما تستطيع Frostbite باستمرار ، يقلل DICE من عامل "Wow" والصدمة في كل مرة. يشبه إلى حد كبير تقدير العالم الحقيقي ، كلما أصبح شيء ما متاحًا بسهولة أكبر ، كلما كانت القيمة أقل. إذا كان الوصول للماس أو الذهب متاحًا للحديد ، فلن تكون لدينا فرص في خواتم الخطبة التي تكلف آلاف الدولارات.
يميل DICE إلى التجمع قدر الإمكان مع ما يراه اللاعبون مع تأثيرات بدون توقف. أنه يقلل من تأثير و تقدير لديها على اللاعب. في المرة الأولى التي رأينا فيها مكشطة السماء تنهار ميدان المعركة 4، كان رائع. ال 50عشر كان الوقت أقل بكثير مسلية. ومع ذلك ، نظرًا لأن مثل هذا النوع من الرسوم المتحركة محدود للغاية ، فإنها تحتفظ برهبتهم لفترة أطول. يجب تطبيق نفس المنطق على بعض الرسوم المتحركة التي يتم استخدامها في كثير من الأحيان.
عندما كل شيء يمكن أن تنفجر ، سوف تنفجر.
السبب الثاني هو أنه بمثابة شاشة دخان لعيوب تصميم اللعبة والتي لم تتضح إلا بعد أن لعبت اللعبة وقتًا كافيًا. هذه هي الجوانب التي يصعب ملاحظتها والتي عادة ما يتم إدراكها من قبل اللاعبين الذين إما وضعوا ساعات كافية في اللعبة و / أو يمكنهم بسهولة مقارنتها بالعناوين الأخرى التي لعبوها.
يأسرها كل هذا الحلوى ، فإنه يصرف اللاعب عن ملاحظة عيوب أخرى ، وفقط بعد أن أصبحوا أكثر اعتيادًا على كل تلك المرئيات ، يبدأون في التقاط جوانب أخرى لها نفس القدر من الأهمية للتجربة الكلية. مستوى التصميم ، أوضاع اللعبة ، الطبقات ، الأرصدة ، المركبات وما إلى ذلك يلعب كل منها دوره في تجربة اللاعب.
يتم توضيح العيوب (أو نقاط القوة) فقط بعد بيع اللعبة ، على عكس منطقة الرسومات حيث يمكن تقديرها دون لمس اللعبة. هذا يعيق عملية الترقيع فعالة و مهما كانت عناوين المستقبل التي يعمل عليها الاستوديو. ما لم تكن عيوب تصميم اللعبة معيبة أو فاحشة بحيث تتفاعل قاعدة اللاعب المحتملة معها. عادةً بواسطة مجموعة من الأفراد المجهولين الذين يقومون بتحليل الخلل ، وشرحه بشكل فعال ، ويتم اختياره من قِبل المجتمع عبر الإنترنت ويحصل على ما يكفي من الجر. المثال الواضح على ذلك هو مخطط المقامرة الخاص بـ EA معركة الثاني (2017).
أثناء إحراز تقدم في قسم الرسومات ، تم تحسين تصميم اللعبة بشكل أكبر.
هذه المقالة لا تنادي بتخفيض الرسوم في الرسومات التي تبررها زيادة الوعي في الأقسام غير المرئية. سيتم الترحيب بالتقدم في التطوير المرئي إلى الحد الذي لا يمكننا فيه تحديد الفرق بين ما هو حقيقي وما هو غير حقيقي. ما تدافع عنه هو نهج أكثر مراعاة لكيفية استخدام الرسومات.
عندما يصبح كل مبنى واحد قابلاً للتدمير مما ينتج عنه سحابة من الغبار ، ينتج عن كل تأثير طلقة انفجار البريق الذي يختلط بالشاشة أو عندما تندلع العدسة في جميع الأوقات ، ينتهي الأمر بالشعور وكأنه فيلم Michael Bay. هذا لا يعني أنه لا يوجد سوق أو نوع حيث يمكن أن تكون مثل هذه الأشياء في المقدمة ، لكن لا يبدو أنها تناسب النغمة الأكثر جدية التي تحبها الألعاب ساحة المعركة أو جبهة القتال محاولة على ما يبدو لتحقيقه. قد تكون بعض التأثيرات والميزات المرئية أكثر فاعلية عند استخدامها جراحياً مقارنة بكل فرصة ممكنة.
مايكل باي لأكياس الورق
يوافق على؟ تعارض؟ ترك تعليق أدناه.