ليس سرا أن أوباما سعى في عام 2013 إلى منح مركز السيطرة على الأمراض 10 ملايين دولار لدراسة الروابط بين الألعاب ووسائل الإعلام مع العنف. كان هذا مصدر قلق للوالدين والأسر لسنوات ، ولكن ماذا نعرف عن ذلك؟
تحدد لوحة تصنيف برامج الترفيه (ESRB) الآن تصنيفات الألعاب بناءً على 30 فئة من المحتويات غير اللائقة التي يمكن أن تظهر في كل لعبة. عند البحث في الموقع ، يمكنك الفرز بين ملخص لهذه العناصر من خلال ثماني فئات: العنف ، والدم / الهبات ، والجنس ، والعُري ، واللغة ، والمواد ، والقمار ، والفكاهة.
اسم ألعاب كبيرة مثل عمليات سوداء، المسمى "M for Mature" الذي يبلغ عمره 17 عامًا أو أكثر ، فقد بذل قصارى جهده لمحاولة تخفيف حدة العنف باستخدام خيارات اللعبة التي تؤدي إلى إيقاف الدم / العبث واللغة القاسية. لقد لاحظت هذا بنفسي أثناء استعراض إعدادات اللعبة.
على مدى الشهرين الماضيين ، كان هناك أيضا مقالتان عن الجارديان حول ألعاب الفيديو والعنف. واحد بعنوان ، "هل تجعل ألعاب الفيديو الأطفال عنيفة؟ لا أحد يعلم - وهذا هو السبب" يشير ريتش ستانتون إلى مشكلتين رئيسيتين مع استمرار البحث في هذا الموضوع. الأول ، أن تعريف "العنف" أو "العدوان" يكون صعبًا عند مقارنته بالألعاب التي يستخدمها الشخص (الأشخاص) الذي تتم دراسته ؛ كل لعبة تحتوي على أشكال ومستويات مختلفة من العنف. الأشخاص في الواقع يفعلون ذلك أيضًا ، لذا فإن تحديد ما يمكن مقارنته في كلتا الحالتين ليس علمًا دقيقًا.
والثاني هو أنه على الرغم من وجود علاقة طفيفة ، إلا أنه لا يمكن تحديد أن الألعاب هي العامل الرئيسي في رد فعل الشخص. فيما يتعلق ببحثه الخاص ، يقول ستانتون:
"ما تقوله دراسة اضطراب السلوك هو أن هناك علاقة هنا تستحق النظر فيها ، لكنها لا تستطيع توجيه أصابع الاتهام إلى أي شيء ، وقبل كل شيء أن الارتباط ضعيف. هذا الاستنتاج يجب تفسيره في سياق ( ) البيانات الصلبة و (ب) الدراسات الأخرى التي تدافع عن تأثير أكبر بكثير وفي بعض الحالات بين ألعاب الفيديو العنيفة والسلوك العدواني. إن حقيقة هذه النتائج غير مؤكدة للغاية تبرز أيضًا الصعوبات التي يواجهها الباحثون في التعامل مع هذا الموضوع. "
حتى مع كون هذا هو الحال ، ما زلنا نقدم أدلة على أننا يجب أن تقلق بشأن محتوى اللعبة. ويكيبيديا لديها قائمة من الألعاب المثيرة للجدل والرقابة الإقليمية. من بين هذه الألعاب هي تداعيات 3 ، Grand Theft Auto: Sand Andreas ، Gotcha ، Death Race ، و القديسين الصف الخامس. لذلك ، حتى لو لم يكن محتوى اللعبة العنيفة هو العامل الوحيد في الدراسات المسجلة ، فإن له يدًا. هذا يعني أنه يحتاج إلى الاستمرار في معالجته ودراسته. يجب أن تستمر التقييمات في التكيف لتتناسب مع مفاهيم المحتويات المتوسعة التي تحتويها هذه الألعاب. عموما قد يكون لها تأثير أكثر مما ندرك.