مقابلة مع خالق Poncho & فاصلة؛ داني هايز

Posted on
مؤلف: Monica Porter
تاريخ الخلق: 15 مارس 2021
تاريخ التحديث: 2 شهر نوفمبر 2024
Anonim
مقابلة مع خالق Poncho & فاصلة؛ داني هايز - ألعاب
مقابلة مع خالق Poncho & فاصلة؛ داني هايز - ألعاب

المعطف هي لعبة منهاج مستقل ، تم إنشاؤها بواسطة استوديو صغير يسمى Delve Interactive. تعتمد هذه اللعبة على ميكانيكي فريد للغاية لا يسمح للاعبين بالتحرك جنبًا إلى جنب فحسب ، بل يمنحهم أيضًا حركة جديدة تمامًا - مما يتيح لهم الانتقال إلى الخلفية والمقدمة. تتمتع هذه اللعبة بشعور من العمق لدى عدد قليل جدًا من أدوات التمرير الجانبية الأخرى ، مما يجعلها تشعر ثلاثية الأبعاد إلى حد ما.


لقد أتيحت لي الفرصة مؤخرًا لمقابلة مؤسس اللعبة ، داني هايز ، وسألته عن مؤثراته والصعوبات التي واجهها أثناء تطوير هذه اللعبة.

---

GameSkinny: لذا ، فإن أول شيء أردت أن أسأله هو عملية صنع هذه اللعبة. هناك ثلاثة أشخاص فقط في فريق التطوير لهذه اللعبة ، وكان عليك تصميمها وترميزها وكتابتها. كيف تمكنت من صنع شيء من هذا الحجم يفصل العمل بينكما؟

داني هايز: حسنًا ، أنا لست المصمم الوحيد في الفريق. جاك أوديل ، الذي فعل الموسيقى ل المعطف عملت على التصميم كذلك. كان لدينا أيضا ماثيو ويكيز لفن البكسل المدهش. أعتقد أن أسلوبنا في إنشاء Poncho بالمقياس يأتي أساسًا منا للتضحية بالحياة لمدة 3 سنوات ... استغرق الأمر وقتًا طويلاً ، لكنه كان بالتأكيد يستحق كل هذا العناء! نحن أيضًا Skyped أو بعثنا برسائل على أساس يومي وعملنا جميعًا من المنزل طوال الوقت في مناطق مختلفة من البلد. لقد احتفظنا جميعًا بالتحكم الكامل في مناطق اللعبة الخاصة بنا ، واستخدمنا فن / موسيقى / تصميم بعضنا البعض لإلهام عملنا. إنها طريقة رائعة للعمل كفريق واحد.


GS: الجزء الفريد حقًا من هذه اللعبة هو الطريقة التي يمكنك من خلالها الانتقال بسلاسة إلى طائرات مختلفة من العمق. يمكنك الذهاب إلى الخلفية ثم العودة إلى المقدمة ، ويمكنك استخدامها في ميكانيكي اللعبة هذا لحل الألغاز والتقدم خلال اللعبة. أستطيع أن أرى بعض التأثيرات من رايمان و حتى طربوش. كيف قررت استخدام ميكانيكي اللعبة هذا ، وما هي بعض الألعاب الأخرى التي كان لها تأثير كبير في التصميم؟

DH: الفكرة الرئيسية للميكانيكي جاءت في الواقع من ألعاب سيجا المدرسة القديمة. كنا نلعب كل تلك الألعاب التمرير الجانبية مع التلال والجبال في الخلفية ، ولكن لا يمكنك الذهاب إلى تلك الأماكن في الخلفية. لذلك فكرنا في ما إذا كنت تستطيع الضغط على زر وازدهار ، فأنت على حق هناك. هذه هي الطريقة التي جاءت بها اللعبة الرئيسية. بقدر ما ذكر ألعاب محددة كمصدر إلهام ، جديلة وإلى حد كبير كانت جميع scaers سيجا التأثيرات الكبيرة.

ع: تصميم الموسيقى والفن جميلان للغاية. أنا شخصياً معجب كبير بأسلوب فن البكسل وأتمنى بصدق أن أتمكن من شراء الموسيقى التصويرية لهذه اللعبة. كلاهما يعمل جنبا إلى جنب لخلق جو غامض ، مظلم تقريبا المقدمة في هذه اللعبة. كيف تعبر عن الكاتب / المصمم عما تحتاجه موضوعيا للفنان والموسيقي الذي كنت تعمل معه؟


DH: عادةً ما أقدم لهم فكرة أساسية عما أفكر فيه من أجل شيء ما ، فأنا أستخدم جمل غير متعلمة مثل "أكثر ازدهارًا ..." أو "أقل محيطًا ..." للموسيقى.

بالنسبة للفن ، أحاول وصف كيف تفكر شخصيات معينة أو تشعر بها ، أو ما هو نوع التلوين الذي سيكون رائعًا.

ولكن هذا هو "الاتجاه" الوحيد الذي أعطيته حقًا ، فقد كان جاك وماثيو هما من يقررون كيف ابتكروا أغراضهم. ووجهوا لي بنفس القدر ، وأبقوني في المسار الصحيح لجعل اللعبة تشعر بالروعة. لقد عرفنا جميعًا القيم الأساسية للعبة منذ البداية ، وكلنا فقط صُنعنا من عمل بعضنا البعض.

فئة الخدمات العامة: هناك الكثير من مطوري إيندي يصنعون ألعاب على طراز البيكسل في أيامنا هذه. بخلاف ميكانيكا اللعبة ، هل هناك أي طرق أخرى ميزت بها هذه اللعبة في مثل هذا السوق المشبع؟

DH: أعتقد أن الفن بكسل ... هو شيء غريب. لم تسمع أبدًا من الناس يقولون "يا لعبة ثلاثية الأبعاد أخرى" أو "لعبة أخرى منخفضة بولي" ، وما إلى ذلك ، هناك العديد من الألعاب الفنية بالبكسل مقارنةً بالأنماط الأخرى. لكننا بالتأكيد بذلنا قصارى جهدنا للارتقاء من الحشد بجعل اللعبة تبدو جميلة قدر الإمكان. إنه يتمتع أيضًا بشعور ثلاثي الأبعاد ، مع مئات الطبقات من فن الخلفية بشكل حرفي ، لذلك أعتقد أن صور المعطف هي فريدة من نوعها جدا.

ع: هذه اللعبة توضح ما حدث للروبوتات بعد موت كل البشر. أنا حقا أحب التباين بين الروبوتات الميكانيكية في اللعبة ، ووضع الغابة المورقة. كيف توصلت إلى قصة اللعبة وما هي بعض الموضوعات الأكثر انتشارًا؟

DH: حسناً ، بدأت قصة اللعبة برسم جاك لتصميم الشخصية الأولى لبطلنا ، وهو روبوت يرتدي المعطف. من خلال العمل ، كنت أعلم أنني أردت نوعًا من قصة "رجل مقابل الطبيعة" ، لكن شيئًا أكثر أصالة. لذلك تخلصنا من البشر تمامًا.

هناك قدر لا بأس به من الوجودية في العالم ، العديد من الروبوتات هي انعكاس لما أعتقد أن البشر يشبهون أو ما يشعرون به حقًا. ما يتلخص في الأمر هو أنه إذا لم يكن لدى الروبوتات غرض بدون وجود سادة للخدمة ، فلماذا هم هنا؟

GS: كيف كانت عملية نقل هذه اللعبة إلى لوحات المفاتيح؟ هل كانت هناك أي صعوبات تقنية؟ تم إطلاقه على كل من منصات Sony و Nintendo ، ولكن حتى الآن لم تكن هناك أخبار حول Xbox One. هل هذه منصة تبحث عنها؟

DH: حسنًا ، استخدمنا محرك الوحدة المعطف، لذلك كان لدينا وقت أسهل في التنقل أكثر مما كنا سنحصل على خلاف ذلك. سبب عدم الذهاب إلى Xbox One هو أنني شخص واحد فقط ، ما زال لكل منصة قائمة مذهلة من المتطلبات المحددة ولم يكن لدي وقت لإضافة منصة أخرى. ولكن من يدري ، ربما سننقلها إلى Xbox في المستقبل ...

GS: ماذا ستفعل الآن بعد الانتهاء من هذا المشروع؟ هل تخطط للعمل على DLC أو تكملة أو لعبة جديدة تمامًا؟

DH: الآن نحن نعمل على إصدارات Vita و Wii U ، بعد ذلك ، من يدري؟ أعتقد أن مباراتنا القادمة ستصبح شيئًا صغيرًا وتجريبيًا قبل أن ننتقل إلى المشروع التالي ، أعرف ذلك كثيرًا.

---

أود أن أشكر داني على وقته والبصيرة. يمكنك معرفة المزيد عن اللعبة من خلال الذهاب إلى موقعها على شبكة الإنترنت هنا. ويرجى اتباع داني في تويترDanHayesGamer.