مقابلة مع Sunny Tam - The Mind Behind Danmaku Unlimited 3 و Maestro of Modern Bullet Hell

Posted on
مؤلف: Janice Evans
تاريخ الخلق: 24 تموز 2021
تاريخ التحديث: 20 ديسمبر 2024
Anonim
مقابلة مع Sunny Tam - The Mind Behind Danmaku Unlimited 3 و Maestro of Modern Bullet Hell - ألعاب
مقابلة مع Sunny Tam - The Mind Behind Danmaku Unlimited 3 و Maestro of Modern Bullet Hell - ألعاب

مع الافراج اليوم من Danmaku Unlimited 3 (DU3)، حصلنا على فرصة للدردشة مع مطورها Sunny Tam of Doragon Entertainment. نحصل على اختيار دماغه عن مؤثراته ، تاريخ تطوير اللعبة ، وأكثر من ذلك. يمكننا أيضًا أن نعرف ما الذي يجعل علامته التجارية من shmups (تبادل لإطلاق النار) مسلية وصعبة للغاية.


لقليل من التاريخ ، لقبه السابق ، Danmaku غير محدود 2 على البخار في عام 2014. بمرور الوقت ، تلقت العديد من التقييمات الإيجابية للغاية مع اللاعبين والنقاد على حد سواء. 3 سنوات لدينا تتمة أن جماهير الحركة إيندي تنتظر.

مشمس يوفر لنا أيضا وجهة نظر أخرى في عالم تطوير لعبة إيندي. وهي التحديات الفريدة التي تنشأ مع القيام بنفسك بشكل أساسي.

GameSkinny (Jeffrey): ما التأثيرات التعليمية ، أو غير ذلك ، التي تقودك إلى أن تصبح مطور ألعاب؟ هل كانت هناك أي تأثيرات معينة قد يجدها الناس مثيرة للاهتمام؟

مشمس تام: بصراحة ، كان معظمهم من الكسل والحظ الذي جعلني هناك. سيحاول برنامج التعاون في جامعتي ملء موضع عملك إذا لم تجد واحدة قبل نهاية الفصل الدراسي. لم أكن مضطراً للبحث عن واحدة (كانت وورلد أوف واركرافت تستهلك حياتي في تلك المرحلة!) إلى أن وضعوني تلقائيًا مع استوديو ألعاب محلي كمبرمج. لطالما كنت أفكر في جعل الألعاب تكبر ، لكنني لا أعتقد أن ذلك كان سيحدث لو لم أحصل على كل تلك الخبرة في مجال الصناعة أثناء تعاوني.

GS: تاريخ التطور الخاص بك هو تاريخ يتكون من shmups مثيرة للإعجاب. فلماذا التركيز على هذا النوع من shmups؟ - هل كان هذا النوع المفضل لديك يكبر؟


ST: Shmups - أشعر أنه شيء يركز بدرجة كافية على أن مطور صغير يمكنه تقديم تجربة مصقولة حقًا مع وسائل محدودة للغاية. خلال تطوير الأول Danmaku غير محدود، كنت جميلة في تو والألعاب الكهف. لذلك ، أردت إنشاء شيء يمكن أن يصل إلى مستوى تلك المعايير السامية. أنا أفكر مع DU3 لقد وصلت أخيرًا إلى النقطة التي يكون فيها مصقولًا بيانيا وميكانيكيا بما فيه الكفاية لكي أكون سعيدًا بالنتائج.

يكبر لعبت الكثير من RTS مثل تدمير كامل، Homeworld، علب، وما إلى ذلك. على الرغم من أن المخطوطات الجانبية هي من النوع الذي أعود إليه بشغف. عناوين مثل سبيكة معدنية, Philosoma، والمنطقة 88 يجري بعض المفضلة. Philosoma على وجه الخصوص ، أشعر حقًا بالغ الاستهانة لأنه كان يتمتع بجو / موسيقى تصويرية رائعة وحاول القيام ببعض الأشياء المثيرة للاهتمام من خلال وجهات النظر.

GS: بالنسبة لأولئك غير المألوفين ، فإن مهامك هي مهام المدير / المطور / المبرمج الوحيد. ما هو أصعب جانب من جوانب العمل بالنسبة لك؟ - العمل الفني ، تصميم الصوت أو البرمجة؟


ST: من أصعب الأشياء التي يجب القيام بها في التطوير جعل جوانب التصميم المختلفة تتجمع وتتحول إلى منتج مصقول. تحتوي البرمجة في معظمها على نقطة إنهاء موضوعية ، طالما أن الكود يفعل ما يفترض به. ومع ذلك ، يمكن للمرء أن يقضي أيامًا ، إن لم يكن أسابيع ، مع التأكد من أن الموسيقى وأنماط الرصاصة وباقي الجوانب الذاتية تعمل جميعها معًا لتحقيق النبرة والشعور الصحيحين.

GS: Danmaku Unlimited ليست سلسلة سهلة من الألعاب. معظم shmups مستوحاة اليابانية لقد لعبت تجاهل كونها سهلة. ومع ذلك ، قمت بإنشاء عناوين الأطباء البيطريين ويمكن للوافدين الجدد اللعب. هل يمكن أن تقدم تفاصيل عن مدى صعوبة إنشاء هذا التوازن؟

ST: الكثير من shmups ، وفي الإدخالات السابقة من DU كذلك ، تعاملت معها عن طريق الحد من عدد الرصاصة. أدى ذلك إلى تقليل الصعوبة ولكنه يميل أيضًا إلى إزالة الكثير من pressure 力 (شعور بالضغط / الشدة) مما يسهل اللعب بجحيم الرصاص.

لذلك ، أصبح التحدي هو كيفية الحفاظ على هذا الشعور مع جعله قابلاً للإدارة للاعبين الجدد. روح / نظام الجحيم في DU3 يتعامل مع هذا من خلال ترك رصاصات الأعداء المهزومين كرصاصات "شبح" يتم تشجيع اللاعب على لمسها للحصول على فوائد اللعب. هذا لا يساعد فقط في الحفاظ على الكثافة البصرية ولكن أيضًا يخلق توازن المخاطرة مقابل المكافأة. هذا يشجع اللاعبين على التحرك بقوة لجمع أشباح الرصاص أثناء نسجهم عبر الأضرار الضارة.

GS: ألقاب Danmaku كما سجلتها دائرة إيندي اليابانية بلانكفيلد. موسيقاهم صخرة ثقيلة ومناسبة للغاية. كيف بالضبط أتيت للعمل معا؟

ST: صادفت موسيقاه أثناء البحث عنه تو يعدل على يوتيوب وأخذ لقطة فقط وأرسله بالبريد الإلكتروني لمعرفة ما إذا كان مهتمًا بعمل بعض الألحان DU2. صديق يساعدني في ترجمة ما أردت أن أقوله إلى اللغة اليابانية ولحسن الحظ ، كان يعرف اللغة الإنجليزية جيدًا بما يكفي لكي نفهم بعضنا البعض! يفعل عمل عظيم و Danmaku غير محدود 2 بالتأكيد يدين بالكثير من شعبيته إلى الموسيقى التصويرية رهيبة!

GS: إذن مع الألعاب ، يبدو أن محادثة الصعوبة تظل كما هي. الألعاب سهلة للغاية يتم صيحات الاستهجان والألعاب شديدة الصعوبة. في الوقت نفسه ، لديك مجتمعات صغيرة تحبهم. من وجهة نظرك ، هل تعتقد أن هذا سوف يتغير؟

ST: أعتقد أن هذا أمر جيد طالما بقيت الألعاب وفية لأهدافها. ألعاب مثل VA-11 HALL-A يمكن القول أن يكون سهلاً للغاية ولكن لم يتم إنشاؤه لتحدي اللاعب ميكانيكيا ولكن ليكون أكثر استفزازا للتفكير. في الطرف الآخر من الطيف ، يمكنك الحصول على ألعاب مثل سوبر مسدس الذي يتلخص التحديات الميكانيكية لشكل أنقى.

GS: ما shmups الماضي مستوحاة Danmaku Unlimited 3 والمسلسل بشكل مباشر أو غير مباشر؟

ST: إن Danmaku غير محدود سلسلة باختصار هو حقا مزيج من Dodonpachi و تو لعب أسلوب اللعب - لذلك كانت هاتان السلسلتان بالتأكيد تأثيرًا كبيرًا. من الناحية الأسلوبية ، أحب حقًا جو Philosoma و في Ikaruga ومناهجهم في نقل قصصهم ومواضيعهم ، لذلك أعتقد أنك ستلاحظ تأثيرهم فيها DU3 كذلك.

GS: عندما بدأت تطوير DU3 ، ما هو الجانب الأول من اللعبة التي اخترت معالجتها؟ المراحل؟ الزعماء؟ العفريت العمل؟

ST: كنت مستوحاة من تقنية تقديم العفاريت في LUFTRAUSERS. وبالتالي ، خلق محرك تقديم العفريت الديناميكي ل DU3 أعطاني حقا الدافع للمضي قدما في التنمية. أعطت اللعبة قفزة ضرورية في الجودة البصرية لتضمن إدخال جديد في السلسلة. العفاريت مسطحة في DU2 شعرت أن لدي مساحة كبيرة للتحسين. لذلك هذا المحرك الجديد يجمع من الناحية الإجرائية ويدور العفاريت المركبة. هذا يعطي DU3 مظهر فريد من نوعه يبدو ثلاثي الأبعاد ولكنه يحتفظ بمظهر العفاريت التقليدية ثنائية الأبعاد.

GS: أي مفاجآت ، بيض عيد الفصح ، و / أو العروض الخاصة مع DMU3 قد تجد مثيرة للاهتمام للعثور؟

ST: لم تكن مفاجأة كبيرة ، لكن القليل من عناصر القصة يتغير إذا كنت على الطريق الصحيح لمواجهة فيلم True Last Boss ، لذلك فهي طريقة بسيطة للغاية للاعبين لمعرفة ما إذا كانوا في حالة جيدة جدًا!

ع: أعرف مبكرا لكن ماذا بعد؟ هل سنسمع عن مشروعك القادم قريبا؟

ST: لدي الكثير من الأفكار بالفعل! ولكن أول شيء أود القيام به بعد التعامل مع المنافذ ل DU3 هو مجرد الاسترخاء وجعل بعض الألعاب الصغيرة ممتعة على الهاتف التي هي أكثر بريقا وأسرع لتطوير. إن العمل على نفس اللعبة لمدة تزيد عن عامين كطرف مستقل يعمل بدوام كامل يعد استنزافًا عاطفيًا وماليًا!

STGs (المعروف أيضًا باسم shmups) وجحيم الرصاص هي أنواع تميل إلى امتلاك الكثير من الاتفاقيات التي من المتوقع اتباعها. لذلك أود أن أعمل على شيء أقل تحديدًا في هذا الصدد. على الرغم من أنه من الآمن أن نقول أنه في مرحلة ما في المستقبل ، يجب أن يكون هناك نسخة معدلة من الأصل Danmaku غير محدود من نوع ما!

نود أن نشكر مشمس على وقته وتوفير الكثير من البصيرة.

إذا كنت تحب shmups أو إذا كنت ترغب في الدخول فيها ، فإنني أوصي بشدة Danmaku غير محدود 3. يمكن لعشاق الإجراءات التطلع إلى إصداره على Steam اليوم.